Naja das mit dem Speicherinterface muss jetzt nicht unbedingt ein riesiger Flaschenhals werden.
Bei anandtech.com wurde das Verhältniss von schwarzer zu random Texturbandbreite gemessen,
dort könnte man eine Deutung richtung: "Das Caching von RDNA1 ist derart wirkungsvoll, dass vielleicht kaum Kompression genutzt wird." hineininterpretieren.
Hawaii unterstützt garkeine delta-color-compression.
1.00 bedeutet, dass die schwarze Textur nicht schneller als die random Textur transferiert wurde.
Daneben, wissen wir noch überhauptnicht, wie und wo das Design von RDNA flexibel in der Zusammenstellung der Shader-Arrays und Shader-Engines ist.
Bei GCN enthielt eine Shader-Engine immer nur ein Shader-Array. (maximal 4 pro Chip)
Bei Navi 10 sieht man, das RDNA nurnoch 2 Shader-Engines hat, dafür aber jede 2 Shader-Arrays hat.
Jedes Shader-Array hat fix 16 ROPs, aber wir wissen nicht wieviele Shader-Arrays eine Shader-Engine maximal tragen darf.
Wir wissen auch nicht ob die L1-Cachegröße fix ist oder variiert werden darf, was uns zu der unbekannten Maximalmenge an WGPs pro Shaderarray führt.
Dadurch können sich sehr unterschidliche Zusammenstellungen ergeben, solange wir die Flexibilität und Limits von RDNA nicht kennen wird das aber alles nur Raterei.
Die Variante vom Threadersteller wäre denkbar und würde wie folgt aussehen.
- alles gleich mit Navi10
- bis auf: nicht 5 WGP in jedem der 4 Shader-Arrays, sondern je 8 WGP
- evtl. mehr L1-Cache pro Array, aktuell 4x 128kB