Jackery IFA Fireplace

News SLI-Comeback: DLSS-5-Mod verteilt die Arbeit auf zwei Grafikkarten

PhiE

Redakteur Pro
Teammitglied
Registriert
Aug. 2009
Beiträge
2.750
  • Gefällt mir
Reaktionen: MaverickM, the_IT_Guy, aid0nex und 12 andere
Interessant, und sehr kreativ.

Weist hinsichtlich der grundsätzlichen Technik evtl. auf eine zukünftig noch stärkere Arbeitsteilung im GPU-Design hin. Eine solche Arbeitsteilung ließe sich sicherlich auch auf einer GPU, bzw. Platine hinbekommen.

Das neue ARM-Mobile-NX-GPU-Design geht ja schon einen ähnlichen Weg.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: input_iterator, arteaxx, CMDCake und 6 andere
echt schade dass sich sli nie wirklich durchgesetzt hat. lag das an nvidia oder an den spiele-entwicklern? man hat ja in rechenzentren tausende GPUs die zusammen arbeiten, weshalb funktioniert das nicht beim zocken?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: bikerider
Wäre ja lustig wenn man zu seiner Radeon eine kleinere NV für DLSS5 zuhängt :D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Werder_Basti, schraubhuber, NerdmitHerz und 30 andere
erinnert mich eher an Ageia PhysX Karten
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: NerdmitHerz, arteaxx, fab.erg und 29 andere
mano hätte ich mal meine rtx 2060s behalten ;)
good old physx-vibes: gtx570 für grafik, gtx260 für physx

morgen dann die ankündigung: modder lässt grafik per 9070 rendern und die rtx5060ti übernimmt dlss5
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Werder_Basti, arteaxx, Wishezz und 7 andere
pipip schrieb:
Wäre ja lustig wenn man zu seiner Radeon eine kleinere NV für DLSS5 zuhängt :D
Das haben die schon zu PhysX Zeiten im Treiber immer mehr blockiert.
Da wurde gerne eine ATI mit einer günstigen Nvidia für PhysX kombiniert.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: schraubhuber, Phobsen, arteaxx und 3 andere
Sowas bitte für die next gen strix halo, bei der das ganze auf der NPU berechnet wird.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Qyxes
Der Fortschritt kann nicht aufgehalten werden. Irgendwann gibt es einen genialen Hersteller, der Grafikarten entwickelt, die das alles alleine können. Also Nvidia kanns nicht sein, ohne Fakeframes läuft da nichts wirklich. :heilig: :daumen: :schluck:
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: schraubhuber, bikerider, Ro the man und eine weitere Person
mmdj schrieb:
man hat ja in rechenzentren tausende GPUs die zusammen arbeiten, weshalb funktioniert das nicht beim zocken?
Weil es beim Rechenzentrum egal ist, wenn eine GPU für ihre Berechnung doppelt so lange braucht wie die andere. Die Ergebnisse werden eh erst hinterher zusammengesetzt (was auch immer genau die gerade berechnen). Beim Ansatz wie SLI Spiele rendert (jeweils ein Bild abwechselnd pro GPU) kommt es hingegen zu Mikrorucklern, weil die FPS in unregelmäßigen Abständen kommen.

Es gibt Verfahren, da arbeiten beide Grafikkarten am gleichen Frame und man hat das Problem nicht in der Form, aber das ist mit modernen Render-Verfahren schon lange nicht mehr sinnvoll umsetzbar, weil jeder Teil des Bildes von denen drumherum abhängig ist (Beleuchtung, AA etc.).
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: schraubhuber, floTTes, locke87 und 4 andere
Es würde mich nicht wundern wenn ne zweite GPU für Nvidia der primäre Einsatz für generatives Rendering wie unter DLSS5 geplant war. Bigtech hat uns wieder mal gerettet weil sie einfach mehr für Grafikchips zahlen.
 
Muss sich ja den Kopf Zerbrochen haben, nachdem Nvidia selbst in der Präsentation zwei in Zahlen 2 Grafikkarten genutzt hat. 🤯

Latenz? Ist das erste was mir in den Sinn kommt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: mtmac und SweetOhm
Renegade334 schrieb:
Das haben die schon zu PhysX Zeiten im Treiber immer mehr blockiert.
Da wurde gerne eine ATI mit einer günstigen Nvidia für PhysX kombiniert.
Ich musste auch an die physX Karten denken ^^
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Slim.Shady, konkretor und SweetOhm
Ich finde es interessant, was die Leute mit dem gecrackten DLSS 5 zur Zeit machen.
Es gibt gerade Rennspiele für Dreamcast, PlayStation 2 und GameCube, welche dadurch doch nochmal relativ modern wirken können.

Werde den Teufel tun, Jensen bis auf weiteres zu unterstützen, ich kann aber auch nur schwer abstreiten, dass seine Technikerrungenschaften schon etwas hermachen.

Zwei Grafikkarten und zwei Monitore vorausgesetzt

Der aktuell dokumentierte Aufbau benötigt zwei RTX-50-Grafikkarten, je einen Monitor pro Karte und ReShade ab Version 6.8.0 mit Add-on-Unterstützung.
Bin ich der einzige, dessen Displays mehr als einen Eingang haben? 😅
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: floTTes, fab.erg, CMDCake und 6 andere
Also quasi wie damals in der ersten DLSS5 Demo, mich würde nicht wundern wenn NV dies bald auch offiziell als Feature unterstützt, da man damit ja mehr GPUs verkaufen kann.
Latenz ist bestimmt nicht toll, damit fühlen sich wohl 60fps so dröge an als seine es nur 30.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: dewa, iSight2TheBlind und SweetOhm
NVIDIA, wenn denen klar wird, dass man so doppelt so viele GPUs verkaufen kann:

1788848867761.png
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: onamor, CMDCake, Serandi.87 und 11 andere
Das erinnert nicht an SLI, bei der sich 2 GPUs die Arbeit am Bild 50/50 teilen, sondern an physx Beschleuniger, bei der man eine dedizierte Add-On Karte nutze die sich allein um die physikalischen Berechnungen im Spiel kümmerte. NV kaufte physx in den frühen 2000 und verbaute die Physik Beschleunigung dann direkt auf ihren GPUs, bis zur 50 Serie.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: fox40phil und SweetOhm
Hab die letzten Tage an 9070XT + RTX3070 gebastelt, und mit dem Code könnte es vll wirklich funktionieren. Schau mir das am Abend genauer an :schluck:
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: NeMeSiS_tm, fab.erg, Serandi.87 und 6 andere
mmdj schrieb:
echt schade dass sich sli nie wirklich durchgesetzt hat. lag das an nvidia oder an den spiele-entwicklern? man hat ja in rechenzentren tausende GPUs die zusammen arbeiten, weshalb funktioniert das nicht beim zocken?
Das Problem ist, dass die Ausgabe auf dem Bildschirm linear verläuft und alle Berechnungen der verschiedenen Karten am Ende zusammengeführt werden müssen, und das in wenigen Millisekunden. Das ist technisch Anspruchsvoll, in der Entwicklung teuer (Sowohl für Spieleentwickler als auch für die Treiberentwicklung) und wird sich letztendlich nicht durchgesetzt haben, da es durch die Koordination der beiden Grafikkarten immer Overhead gibt der Leistung kostet.
In Rechenzentren teilen sich GPUs große Arbeitspakete in kleine, für sich eigenständig bearbeitbare Aufgaben auf und können diese mit hohem Durchsatz abarbeiten.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: floTTes und Recharging
Zurück
Oben