News SLI-Comeback: DLSS-5-Mod verteilt die Arbeit auf zwei Grafikkarten

Eine ... gewisse Konkurenz, die so ein Projekt Dingends ... Irgendwas mit Hölle und Maschine macht, freut sich gerade, die haben in ihrem Halo Tisch nĂ€mlich 2 RTX 5090 :verwandlung:. WofĂŒr es halt keine Anwendung gab fĂŒrs Gaming.

Bei den Preisen wird das sich das eventuell sogar als wirtschaftlich erweisen, wenn 2 RTX 5060/5070/5080 schneller und gĂŒnstiger sind als eine RTX 5090. Aktuell wĂ€re das so, Stromverbrauch ignorieren wir mal. Sollte die 5090 von ihren aktuell 5000 € wieder auf oder unter den UVP von 1999 € fallen, rechnet es sich nicht mehr.

Klar, "rechnen" eher fĂŒr Leute, die eh etwas bekloppt sind und frĂŒher 4x SLI genutzt haben. :cheerlead:

Und wie oft, unfassbar was da fĂŒr Modder unterwegs sind, die sowas mal eben nach Feierabend aus dem Boden stampfen. Ich kann WLAN Mesh einrichten :freak:.
 
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@PhiE

Und was soll der irrefĂŒhrende und auch noch komplett falsche Titel? Das hat doch alles rein gar nichts mit SLI zu tun, und schon gar nicht mit einem "SLI comeback".

Dass sich GPUs in Multi-GPU Systemen die Aufgaben teilen können, ist ein alter Hut und auch das hat mit SLI nichts zu tun. Und etwas vergleichbares wie das was hier gezeigt wird, gab es schon vor Ewigkeiten mit den Ageia PhysX Karten, die dann von Nvidia aufgekauft und deren Technologie dann implementiert wurde - auch wenn es hier nur um die getrennte Berechnung von Physikeffekten ging. Das ist schon so lange her, da erinnern sich Leute die unter 25 sind vermutlich gar nicht mehr daran.
 
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MGFirewater schrieb:
wÀre es nicht logisch, das gpu 2 immer die geraden frames rendert und gpu 1 die ungeraden,
sprich du hast dich vertippt, karte 2 wartet dann nicht mit dem berechnen von frame 3, sondern frame 4!
Ja, vertippt und ist immer genau abwechselnd. Microstutter entsteht dann dadurch, dass durch die unterschiedlichen Renderzeiten der einzelnen Frames die eine Karte immer mal wieder auf den vorher anzuzeigenden Frame der anderen Karte wartet um den eigenen auszugeben und mit ihrem nÀchsten Frame anzufangen.

Kann man sich im Prinzip wie das Stop and Go bei der typischen Begleitquest in Spielen vorstellen, wo der NPC schneller oder langsamer als der Spielcharakter lÀuft und der Eine immer wieder mal auf den Anderen warten, je nachdem wer gerade weiter vorausgelaufen ist.
 
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Randnotiz schrieb:
Bin ich der einzige, dessen Displays mehr als einen Eingang haben? 😅

Das bringt dir nur etwas, wenn du zumindest einen 32:9 Monitor hast.

16:9 gesplittet auf zwei EingĂ€nge wĂ€re dann ja ein 8:9 Format mit sehr ungewöhnlicher Auflösung. Das aktuelle Setup ist ja schon fragwĂŒrdig, aber in 8:9 will ja nun erst recht keiner spielen :-D
 
LOL

Man kommt schon nicht an eine einzige NVIDIA ran...und die wollen direkt, dass man SLI fÀhrt :-D
 
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Ich stelle mir gerade schon reine AI TOPs Beschleuniger vor, die man wie ne Voodoo 2 oder PhysX Karte dazu steckt.
 
BDR529 schrieb:
@PhiE

Und was soll der irrefĂŒhrende und auch noch komplett falsche Titel? Das hat doch alles rein gar nichts mit SLI zu tun, und schon gar nicht mit einem "SLI comeback".

Ageia-PhysX-Comback klingt blöd. Bei "SLI" denkt jeder sofort an zwei Grafikkarten. Die wenigstens werden (noch) wissen, wie SLI genau gearbeitet hat. Der Titel soll Interesse wecken und dafĂŒr sorgen, dass man gleich versteht worum es geht: zwei Grafikkarten. Das die Funktion nicht wie SLI arbeitet, wird im Text ja erklĂ€rt. Vielleicht sollte das mit der Ageia-PhysX noch ergĂ€nzen. Daran habe ich tatsĂ€chlich selbst nicht gedacht.

edit: done.
 
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raPid-81 schrieb:
In ein paar Wochen / Monaten kommt vermutlich das Modell dahinter als NVFP4 Version, dann ist ungefÀhr doppelte Performance auf Blackwell zu erwarten. Steht auch im oben verlinkten Techpowerup Artikel.
Weißt du was wirklich die Performance pushen wĂŒrde?

Falls DLSS5 vor dem Upscaling mit DLSS4.5 berechnet wĂŒrde statt danach.
 
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mmdj schrieb:
echt schade dass sich sli nie wirklich durchgesetzt hat. lag das an nvidia oder an den spiele-entwicklern? man hat ja in rechenzentren tausende GPUs die zusammen arbeiten, weshalb funktioniert das nicht beim zocken?

Es hat ja funtioniert oder?
Soweit ich mich noch erinnern kann war ein großes Problem die Microruckler?
Hab damals aber selbst nie SLI verwendet.
 
SLI ist eine Vergangenheit. Warten lieber next Gen. von GPU, die angemessene Neural Rechenleistung anbieten werden können.
 
Rickmer schrieb:
Weißt du was wirklich die Performance pushen wĂŒrde?

Falls DLSS5 vor dem Upscaling mit DLSS4.5 berechnet wĂŒrde statt danach.

Gibt es schon:


Gab gestern bei PCGH einen Artikel darĂŒber, inklusive der Nebenwirkungen bei Frame Generation.

Dabei handelt es sich um Neural Upstream, ein ReShade-Addon, das DLSS 5 vor DLSS Super Resolution auf der niedrigeren Renderauflösung ausfĂŒhrt. DLSS5 Autopilot dient dabei als Installer/Configurator und kann Neural Upstream automatisch einrichten.

Ich bleibe erstmal beim DLSS5 Swapper (aktuell v2.2.3) mit klassischem OptiScaler DLSS-NR und reduziere den Faktor fĂŒr DLSS 5 auf 0,75 als Performance-Boost.

Der DLSS5 Swapper verwendet in dieser OptiScaler-Route aktuell den klassischen Dagherbou-OptiScaler und nicht Neural Upstream.

In seinem neuesten Video testet der YouTuber außerdem den OptiScaler-DLSSNR-PreSR-Multipass-Fork. Dieser setzt ebenfalls DLSS 5 vor Super Resolution, macht das aber innerhalb eines OptiScaler-Forks und bietet zusĂ€tzlich unter anderem Multipass.


zum leichteren VerstÀndnis:
  • DLSS5 Swapper / DLSS5 Autopilot / RHI (ReShade HDR Installer) = Programme zum Installieren und Verwalten der DLSS-5-Mods
  • RenoDX (inkl. ShortFuse-Variante) / OptiScaler / Neural Upstream = Welcher Mod bzw. welches Backend fĂŒhrt DLSS 5 Neural Rendering aus?
  • Post-SR / Pre-SR / Working Scale / Multipass = Wo, in welcher Auflösung und wie oft wird Neural Rendering berechnet?
    • RenoDX = ReShade-basierter klassischer DLSS-5-Neural-Rendering-Weg; dazu existieren verschiedene Varianten, unter anderem ShortFuse
    • Neural Upstream = ReShade-basiert, aber Neural Rendering vor DLSS Super Resolution
    • Dagherbou OptiScaler = Neural Rendering nach dem Upscaling, mit reduzierbarer Working Scale
    • Wilsjo2 OptiScaler Fork = OptiScaler mit Neural Rendering vor DLSS Super Resolution plus Multipass
 
Zuletzt bearbeitet: (Klarstellung der unterschiedlichen DLSS5 Mods)
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Pinguin1 schrieb:
Es hat ja funtioniert oder?
Soweit ich mich noch erinnern kann war ein großes Problem die Microruckler?
MĂ€ĂŸig. Viele/die meisten Spiele haben es nie supported und es musste stĂ€ndig manueller Treiber support fĂŒr jedes einzelne Spiel hinterhergeschoben werden. Dazu eben die ganzen Probleme; Mikroruckler, Ineffiziente VRAM nutzung. Es war einfach nie wirklich zufriedenstellend und irgendwann hat man einfach aufgehört es zu supporten.

Ich hatte frĂŒher mal Crossfire zur ATI Radeon 4000 zeit und ich glaube die Menge an Spielen bei denen das halbwegs funktionierte konnte ich an einer Hand abzĂ€hlen :D
 
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Pinguin1 schrieb:
Es hat ja funtioniert oder?
Doppelte Kosten, aber nicht doppelte FPS. Das wÀre ja noch OK.
Aber wenn man statt 40 FPSS nun 80 FPS hat, es sich jetzt aber anfĂŒhlt wie 25 FPS mit dem Geruckel, dann macht das keinen Spass.
Spieleentwickler mussten es supporten, der Treiber so wie so. Funktioniert hat es eigentlich nie, und da die Kaufgruppe auch relativ klein war, hat sich die Weiterentwicklung nicht gelohnt. Wenn man es ĂŒberhaupt perfekt zum Laufen gebracht hĂ€tte.
 
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Spannend wÀre die Kombination aus externer GPU und integrierte CPU-GPU ohne zwei Monitore.
 
Oh ja, bitte! Statt einer scheißteuren GPU brauche ich jetzt zwei... /s :freak:
 
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@Bert und dem Bundle liegt auch gleich ein 2 kW Netzteil bei.
 
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