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Was spielt ihr denn so? - Der Screenshot Thread

Autsch, 60fps in FullHD mit einer 5080.

Nee da warte ich noch vermutlich ein paar Jährchen bis Neural Rendering richtig angekommen ist. Vor allem hab ich einen 32 Zöller 4K der zwar schon einige Jahre auf dem Buckel hat und der kommt erst weg wenn er Defekt ist, aber danke für die Aufklärung.
 
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angHell schrieb:
HD als Zielauflösung oder als Renderauflösung von DLSS? Wie wäre dann die Zielauflösung?
Nativ Monitorauflösung (wqhd) aber zielaufkösung ist HD.
Ich nutze dlaa. Deshalb ist es trotzdem gestochen scharf
Ergänzung ()

BeowulfAgate schrieb:
Autsch, 60fps in FullHD mit einer 5080.
Kommt letztendlich auf die Monitorwahl an. 4K Schirme zwingen zu höherer Auflösung, während bei kleineren Monitore sogar HD reicht. Das ist ja leider der Fehler den viele machen, sie kaufen das größte und dennoch sitzen sie 50cm davor. Werbung hat gesagt... Und das glauben sie es.

Alles was über 27 Zoll geht braucht nunmal 4k. Das kann mit dlss5 aber keine Karte flüssig darstellen, dann sollte man seinen Monitor überdenken

Ich glaube auch nicht dass da in nahr Zukunft maßnahmen kommen werden die den Verbrauch so stark senken dass plötzlich alles flüssig läuft. Höchstens mit Schummeltechnologie wie framegen, aber hier sieht man dass geschummelt wird. Das bewegte Bild ist geringfügig anders, schlechter.
Ist immer ein Kompromiss.

Das idealste ist meiner Meinung nach 27 Zoll, weil auch HD als renderauflösung hier noch mit dlaa gestochen scharf ist. Und das packt die 5080 mit links. Ein scharfes Bild kann nicht noch schärfer werden, das geht physikalisch nicht. Alles darüber hinaus ist überschärft und nicht mehr korrekt. Deshalb sehe ich auch keine Notwendigkeit für einen größeren Monitor. Bei TVs ist es was anderes, weil man hier traditionell weit weg ist
 
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Na ja, ich finde UWQHD auf 34 Zoll ist ein guter Kompromiss zwischen Displayfläche (2 A4-Seiten nebeneinander), Auflösung und Hardwareanforderung. Für HD ist eine 5080 eigentlich etwas überdimensioniert, und DLSS5 steckt noch in den großen Kinderschuhen der Ineffizienz, reizt dann natürlich die GPU aus. DLSS5 muss noch ein Weile auf die Weide und wachsen, ähnlich wie DLSS4.5 bis heute.

@BeowulfAgate
Sind deine Black Flag-Screenies SDR oder HDR? Weil unter HDR ist die Farbgebung schon erstaunlich gut. Wurde in einem der letzten Updates auch geändert. Dieses übersättigt gelbstichige ging ja gar nicht.

Mit ReShade habe ich nur etwas Feintuning für Klarheit, Kontrast und Farbtemperatur gemacht (HDR auf OLED).

Mit
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Ohne
BF_0400.jpg

Mit
BF_0401.jpg

Ohne
BF_0402.jpg
 
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Ah, sorry. War auch blöd gefragt. SDR ist hier alles. Ich konvertiere für das Forum noch HDR-PNG zu SDR-JPEG.
Die Darstellungsqualität hängt dann vom Monitor des Users ab.

Dann spielst du auch mit SDR, oder?
 
EA Sports™ FC 2072:
Im Weltall gibts keinen Videobeweis.

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shock2.jpg



shock3.jpg
 
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Nächstes Spiel mit dlss5 getestet. Deus Ex MD. Auch das haut mich vom Hocker.

Da kommt noch mehr.
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dlss5 fügt jetzt nicht einfach überall wahllos Kontaktschatten ein, sondern nimmt es auch an Stellen raus wo es nicht hingehört:
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Resonance, kommen doch noch ein paar Kapitel, freut mich für dieses tolle Game.

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@BeowulfAgate
Weil du und auch andere vor dir nach ReShade fragten, habe ich mal eine Kurzanleitung für den Einstieg gepinselt. Vielleicht hilft es dem einen oder anderen Interessierten.

ReShade - Kurzanleitung

Download: https://reshade.me/#download

Für Single-Player-Titel kann die AddOn-Version genommen werden. Ausschließlich für reine Singleplayer-Spiele nutzen! Sobald ein Multiplayer- oder Online-Titel mit Anti-Cheat gestartet wird, immer zur Standardversion ohne Add-on-Support greifen.

Installations-Dialog folgen:

1. Spiel auswählen. Falls nicht in der Liste vorhanden, über den Ordner-Dialog das Verzeichnis mit der *.EXE suchen und auswählen.

Wichtig: Nicht die Launcher-EXE im Hauptverzeichnis wählen, sondern die tatsächliche Spiel-Binary (manchmal versteckt unter .../Binaries/Win64/ oder ähnlich).

2. Grafik-Schnittstelle wählen. In der Regel wird die richtige erkannt und vorbelegt.

3. Shader auswählen (meine Grundauswahl):
- SweetFX
- Shaders by brussel
- qUINT by Marty
- Color effects by prod80

4. Dialog abschließen

Im Spieleverzeichnis sollten jetzt neue Ordner und Dateien liegen:

reshade-shaders (installierte Shader)
dxgi.dll (für DX10/11/12)
ReShade.ini (Programm-Einstellungen)
ReShadePreset.ini (Shader-Einstellungen)

Während des Spielstarts sollte sich ReShade mit Versionsnummer oben links melden und kurz darauf das Tutorial anbieten. Kann man sich beim ersten Mal anschauen.

ReShade ist im Prinzip wie Excel. Zum Anfang braucht es nicht viel Wissen. Bei Bedarf kann es aber richtig mächtig und vielfältig werden. Wir bleiben hier aber bei den Basics.

ReShade öffnet sich per Default über die Pos1-Taste. Als erstes sollten wir unter Einstellungen ein paar Tastenkürzel definieren. Darauf achten, dass sie sich nicht mit Kürzeln des Spiels oder Windows überschneiden, weil sie dann ebenfalls ausgelöst werden.

1789407205716.png


Kürzel für Preset an/aus, sowie für Screenshots finde ich immer nützlich. Der Pfad kann vorgeben werden, ebenso wie Format und Dateinamen mit Wildcards. Sogar ein Batch kann bspw. für Konvertierungen, Umbennen etc. gestartet werden. Gut ist, dass HDR korrekt gespeichert wird. Ich konvertiere aber immer über XnConvert.

Unter Start finden wir eine Liste mit den installierten Shadern, die bei der ersten Installation alle deaktiviert sind. Ausnahme: Bei der Installation wurde eine Preset.ini ausgewählt. Dann werden nur die entsprechenden Shader und deren Einstellungen installiert und gleich aktiviert.

1789407245253.png


Was ist jetzt aber interessant, um schnelle und gute Ergebnisse zu erzielen? Dafür führen wie immer viele Wege nach Rom. Ich beschreibe einen, der unter anderem das Ziel hat, mit wenig Aufwand und Tiefenwissen schnelle und gute Ergebnissen zu erzielen, sowie bei der Auswahl der Shader darauf zu achten, möglichst wenig Performance zu verlieren. Idealerweise nicht mehr als etwa 5%.

Hier meine "Top"-Liste in absteigender Prio:

Tonemap
Lightroom
Levels
prod80_03_FilmicTonemap
prod80_04_ColorTemperature
LiftGammaGain
Curves
HDR
EyeAdaption
Deband

Nicht immer werden alle tatsächlich benötigt, teilweise überschneiden sich Funktionen auch. Dann sollte man darauf achten, nur ein Tool für den entsprechenden Effekt zu nutzen, bspw. für Exposure (Belichtung).

Tonemap ist mein Klassiker. Klein, aber sehr einfach einzustellen und top, wenn es darum geht, den weit verbreiteten Grün/Gelb-Schleier zu entfernen.

1789407294512.png


Ein Defog-Wert von 0.006 hat sich bewährt. Danach die Defog-Farbe über den Slider des Farb-Selektors auswählen, also in der Regel im Grün-Gelb-Bereich. Die Anpassung erfolgt bei aktivem Shader in Echtzeit, die Wirkung lässt sich also gut beobachten und an die eigene Ausgabe anpassen.

Einmal den richtigen Punkt gefunden, ist der Schleier mit wenig Aufwand deutlich reduziert. Von hier aus können mit den anderen Shadern dann weitere Optimierungen erfolgen. Unter anderem, um die leicht reduzierte Helligkeit vor allem in dunklen Bereichen auszugleichen.

Weil alle Änderungen in Echtzeit beobachtet werden können, probiert es einfach aus. Es kann nichts kaputt gehen. Und wenn es doch mal schräg aussehen sollte, lassen sich die Regler oder komplette Shader in der Regel zurücksetzen (Rechtsklick auf den Slider oder das Reset-Symbol hinter dem Slider).

Auf drei Tools sei noch kurz eingegangen:

Lightroom - Das Schweizer Messer. Erlaubt eine Anpassung auf vielen unterschiedlichen Ebenen. Super für Feinschliff.
HDR - Der Name sagt es, simuliert eine HDR-Einstellung und lässt sich in der Stärke ganz gut einstellen.
EyeAdaption - Tolles Tool, greift der EyeAdaption des Spieles unter die Arme und hellt dunkle Bereiche dynamisch auf, sehr helle überstrahlende ab. Lässt sich sehr fein einstellen.
Deband: Manchmal, abhängig von Monitorgüte, Farbumfang, Game gibt es vielleicht nervige Farbabstufungen. Deband hilft hier, die Übergänge zu glätten. Habe ich sehr selten benötigt, kann aber nützlich sein.

Reihenfolge der Shader: Die Reihenfolge kann per Drag & Drop geändert werden. ReShade arbeitet von oben nach unten. Also Basis wie Tonemap immer nach oben, letzter Schliff wie Schärfe oder Deband nach unten.

Preset speichern: Oben rechts kann das Preset unter einem eigenen Namen gespeichert werden. So können auch mehrere Presets angelegt, gespeichert und bei Bedarf ausgewählt werden. Gut, wenn man mit einem Preset zufrieden ist, aber vielleicht mit einem anderen experimentieren möchte.

Hinweis: Sobald die Regler eingestellt sind, sollte unten rechts der Haken bei Performance Mode gesetzt werden. Das sperrt die Regler, kompiliert den Shader-Code neu und "backt" die Werte in den Code. Das spart Renderzeit und verhindert Hintergrund-Overhead.

Natürlich lassen sich auch Presets bspw. von Nexus-Mods herunterladen. Problem: Sie sind nicht auf dem eigenen Monitor entstanden und enthalten auch häufig persönliche Präferenzen, insbesondere bei Schärfe, Sättigung etc. oder sind hinsichtlich Performance nicht optimal. Aber als Lern-Material oder Inspiration sind sie manchmal dann doch sehr gut.

Das war es zunächst einmal. Learning by doing ist auch für ReShade ein super Motto.

Kommt bei Fragen gerne auf mich zu.

Viel Spaß!

Beispiel Black Flag, das zumindest in HDR aktuell schon ein ganz gutes Tonemapping hat.

ReShade On
1789409621847.jpeg

Off
1789409641827.jpeg


Resonance
On
1789730249719.jpeg
Off
1789730263472.jpeg
 
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Na dann sag ich erstmal ganz herzlichen Dank für deine Anleitung, werd ich mir die nächsten Tage mal in Ruhe zu Gemüte führen.

Für solche Beiträge liebe ich dieses Forum 👍
 
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Star Wars Zero Company...dezent mit etwas DLSS 5 verfeinert :-)
Die Output Resolution vom Neural Renderer ist bloß 67%...das spart massig Performance und sieht nur minimal schlechter aus.

SWZeroCompany 2026-09-11 23-04-50-793 SDR.jpg
SWZeroCompany 2026-09-10 23-25-13-264 SDR.jpg
SWZeroCompany 2026-09-10 23-27-29-500 SDR.jpg
SWZeroCompany 2026-09-10 23-27-50-252 SDR.jpg
SWZeroCompany 2026-09-10 23-28-07-968 SDR.jpg
SWZeroCompany 2026-09-10 23-32-00-687 SDR.jpg
SWZeroCompany 2026-09-13 21-15-14-544 SDR.jpg
 
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Installiert über DLSS5oneclick...eingestellt über Optiscaler. Da gibt es auch einen Resolution Slider.
Dazu läuft das Spiel mit DLSS im Performance Modus - allerdings Modell L über den Treiber forciert. (meiner Meinung nach mit Abstand der beste Upscaler...auch wenn immer Modell M empfohlen wird.)
Funktioniert insbesondere gut in Kombination mit DLSS 5.

Man erhält ca. 30 % - 35% Leistung zurück durch die niedrigere Output Resolution im Optiscaler.
 
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@Manegarm ehrlich würde ich in Zeiten von FSR 4 und DLSS lieber bspw. bei wqhd auf balanced gehen, als mich auf die Monitorinterne Interpolation zu verlassen, v.a. von wqhd auf hd - dann eher bei 4k auf HD, das geht wenigstens auf!^^

Ich bin mir sehr sicher dass die BQ da besser sein wird als mit DLAA auf HD auf nem wqhd-Monitor!
 
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@angHell Seit DLSS 2 sieht das deutlich besser aus. WQHD mit DLSS Performance ist FULL HD mit DLAA um Welten voraus. Das gilt umso mehr seit DLSS 4.5.
 
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Ich habe es gerade bei Shadows getestet. Kann ich nicht bestätigen.

wqhd und Qualität sieht etwas schlechter aus als hd und dlaa.
wqhd und Performance sieht logischerweise noch ein Stück schlechter aus, und bringt immer noch weniger fps als hd und dlaa. Aber das ist wie gesagt alles Monitorabhängig. Je größer der Schirm, desto höher muss ich die Auflösung einstellen und mehr fps brauche ich.

hd dlaa (immer 60fps)
20260915065803_1.jpg


wqhd performance
20260915065818_1.jpg


wqhd qualität
20260915065827_1.jpg



Und hier wqhd dlaa. Aber das lauft mit dlss5 nur mit 48fps
20260915070234_1.jpg



Zwischen wqhd dlaa und hd dlaa sehe ich im Spiel keinen Unterschied. Der einzige Unterschied ist bei den Haaren, die sind bei wqhd dlaa noch schärfer, das hängt aber damit zusammen, dass dlaa keine Haare rekonstruieren kann, da es feine sich bewegende Elemente sind. Aber der Unterschied ist minimal.
 
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Spannend. Da sind tatsächlich so auf die Schnelle betrachtet mehr Details. Aber mit DLSS 5!?
 
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Interessante Idee, den Performance-Impact durch eine niedrige Auflösung auszugleichen. Ist im Prinzip ähnlich zur Verschiebung des DLSS5-Prozesses vor die Upscaling-Pipeline.

Gestern kam die Demo zu Starfinder - Afterlight: https://store.steampowered.com/app/4249860/Starfinder_Afterlight_Demo/

Das habe ich vor Corona mal als Spielleiter geleitet. Cooles Setting, aber das Regelwerk basierend auf Pathfinder ist nicht so meins. Läuft in höheren Stufen immer auf "The Avengers"-Endgame hinaus. Aber wer es mag... 🙂. Erzeugt bei PC-Umsetzungen die gleichen Probleme wie bei D&D und Baldurs Gate.

Early Access wird wohl folgen.
afterlight_2026_09_15_08_10_28_308.jpg
afterlight_2026_09_15_08_11_00_342.jpg
 
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angHell schrieb:
Aber mit DLSS 5!?
Ja dlss5 holt noch Details raus.

Vergleichsbilder jetzt für Innenräume. Hier sieht man dass dlss5 eine korrekte Belichtung generiert. Das ist ja der Grund warum die bewegten Bilder nun wie ein Renderfilm aussehen

20260915080822_1.jpg
20260915080828_1.jpg
20260915080855_1.jpg
20260915080901_1.jpg
20260915081202_1.jpg
20260915081208_1.jpg
20260915081310_1.jpg
20260915081317_1.jpg
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20260915081438_1.jpg
20260915081729_1.jpg
20260915081735_1.jpg
 
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