Spiele ruckeln auf HDD, ist diese NVMe ausreichend?

Ach ja, aber wenn ich es richtig sehe, setzt Mafia Old Country eine SSD voraus?
Dann sollte es schon an daran liegen können...
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tollertyp schrieb:
Was das Thema SSD betrifft:

Der TE hat ja eine 840 Evo 256 GB in seiner Signatur, hier gehe ich mal stark davon aus, das diese das Betriebssystem installiert hat.

Vielleicht ruht sein ruckeln auch daher, ich meine die SSD hatte doch Probleme und Samsung hatte dringend ein Firmwareupdate empfohlen. Vielleicht sollte der TE hier mal prüfen, das die Firmware auch tatsächlich aktuell ist.
 
djducky schrieb:
Grund könnte sein, dass Spiele früher HDD-optimiert waren und Daten mehrfach auf die Platte geschrieben haben, damit der Lesekopf mehrere Möglichkeiten hatte, auf bestimmte Daten zuzugreifen.
Das ist das erste mal in knapp 30 Jahren dass einer dass erzählt. Welche KI hat denn das rausgegeben.

@DonSeriousbor vor 20 Jahren hätte ich gesagt, zuwenig RAM? Rumgefummelt an Windows Cache Methoden? Darfst spaßeshalber mal die NTFS Compression des Spieleordners anwerfen. Eine HDD encryption ist ja hoffentlich nicht aktiv
 
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cartridge_case schrieb:
Bitte was? Habe ich ja noch nie gelesen. Hast du da Quellen für?
Pitt_G. schrieb:
Das ist das erste mal in knapp 30 Jahren dass einer dass erzählt. Welche KI hat denn das rausgegeben.
Habt ihr die letzten 10 Jahre verschlafen? Immer mehr moderne Spiele verlangen eine SSD und sparen sich jegliche HDD Optimierungen.
Mit dem Support-Ende von Windows 10 gibt es für das Spiel dann nur noch Unterstützung für Windows 11, da SSDs viel schnellere Ladezeiten bieten, werden auch HDDs nicht mehr offiziell unterstützt.
https://www.computerbase.de/news/ga...ach-ueber-10-jahren-dritte-erweiterung.97543/

Wobei mehrfach Speichern nicht zwingend wortwörtlich verstanden werden muss, es kann auch eine Art der Komprimierung verwendet werden. Dann werden nicht ganze Texturen, sondern Teilbereiche davon die identisch sind, auf einer SSD nur noch einmal gespeichert. Die Daten enthalten dann nur noch Querverweise, was eine SSD nicht stört, eine HDD aber nur langsam verarbeiten kann.
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Ins Spiel kommt noch eine andere VRAM Verwaltung, mit einer SSD lassen sich Texturen "instant" nachladen, mit einer HDD müssen sie vorgeladen werden. Wenn nicht genug VRAM vorhanden ist oder ein Spiel schlichtweg eine SSD voraussetzt, kommt es zu den genannten Nachladerucklern.
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Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
Habt ihr die letzten 10 Jahre verschlafen?
Nein, denke nicht. o.O
xexex schrieb:
Immer mehr moderne Spiele verlangen eine SSD
Sehe ich noch keinen Zusammenhang.
xexex schrieb:
sparen sich jegliche HDD Optimierungen.
Hier könnte es interessant werden.

tollertyp schrieb:
Nilson schrieb:
Danke dafür! Obwohl ich das weiterhin - technisch - gar nicht begreifen kann. Eine Datei mit demselben Namen kann gar nicht mehrfach in einem Ordner existieren. Und wenn das Spiel nach einer Datei sucht, kann es doch nicht plötzlich eine zwar identische, aber in einem anderen Ordner liegende, Datei akzeptieren?! Ne, das ist völlig an mir vorbeigegangen, wie das funktionieren soll. Muss ich wohl mal wirklich den Podcast anhören.
 
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cartridge_case schrieb:
Eine Datei mit demselben Namen kann gar nicht mehrfach in einem Ordner existieren
Tut es wahrscheinlich auch nicht. Ich stelle mir das so da: In der Welt gibt es drei exakt gleiche Bäume.
Auf einer SSD würde es ausreichen eine Datei namens Baum.obj zu haben und diese drei mal zu lesen. Auf einer HDD ginge es aber schneller drei Dateien zu haben: Baum1.obj, Baum2.obj und Baum3.obj und diese sequentiell zu lesen.
 
Nilson schrieb:
drei exakt gleiche Bäume
Ähm, warum sollte ich das gleiche exakt gleiche Objekt 3x im Arbeitsspeicher ablegen? Selbst wenn ich das tun wollen würde, mache ich doch im Arbeitsspeicher einfach eine Kopie aber les doch nicht dreimal vom immer langsameren Medium.
 
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DonSerious schrieb:
Diesen hier
https://www.amazon.de/ELUTENG-Erwei...Lösung-Unterstützt-PCI-Express/dp/B0CCH3QTSR/

Mein M2 Slot ist bereits mit einer 1TB WD SN750 belegt. Wie gesagt die Intenso hat 120€ im Angebot gekostet. Objektiv betrachtet ist die halt nicht wirklich gut da kein DRAM Cache aber offenbar reicht die ja.

Gruß
Du könntest das betreffende Spiel testweise auf die WD SN750 verschieben (was auch mit Steam möglich ist), um herauszufinden, ob das Problem damit zusammenhängt.

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Eine 2-TB-NVMe-SSD für 120 € ist heutzutage ein guter Deal, auch wenn es natürlich bessere SSDs gibt.
 
TorenAltair schrieb:
Ähm, warum sollte ich das gleiche exakt gleiche Objekt 3x im Arbeitsspeicher ablegen?
Dann hast du halt pro Level eine Kopie oder an verschiedenen Stellen in der Spielwelt.
Läuft am Ende auf das gleiche hinaus. Für das sequentielle lesen auf einer HDD ist es hilfreich das gleiche Objekt mehrfach zu haben.
 
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Nilson schrieb:
Dann hast du halt pro Level eine Kopie oder an verschiedenen Stellen in der Spielwelt.
Da referenziere ich doch darauf. Ok, bestimmt machen manche seltsamen Programmierer das so aber selbst dann lese ich nicht dreimal vom Datenträger sondern kopiere im Arbeitsspeicher.
 
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TorenAltair schrieb:
Ok, bestimmt machen manche seltsamen Programmierer das so aber selbst dann lese ich nicht dreimal vom Datenträger sondern kopiere im Arbeitsspeicher.
VRAM ist begrenzt, das ist der springende Punkt. Du kannst nicht bei einem Spiel alle Texturen die du vielleicht mal brauchen wirst in den VRAM laden, also müssen sie nach Bedarf nachgeladen werden. Ist bei einer SSD kein großes Problem mal eben hunderte kleine Texturen von der Platte zu laden, bei einer HDD ist es hingegen eine Katastrophe.

Gute HDDs schaffen 300 IOPS gute SSDs locker 300.000 IOPS, die Werte sind hier einfach nicht vergleichbar. Wie man Daten auf dem Datenträger spart, habe ich bereits aufgezeigt, es geht nicht viel anders wie überall sonst. Ist der Datenträger schnell genug, muss ich gar nicht für jeden einzelnen Baum eine Textur ablegen, es reicht wenn ich nur "Chunks" davon habe und darauf referenziere. Jede Komprimierung funktioniert nach diesem System, man speichert redundante Daten nur noch einmal.
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Soweit muss ich aber noch nicht einmal gehen, es dürfte schon einen Unterschied machen ob ich alle Redundanzen beseitige die innerhalb der Container liegen. Mal als Beispiel bei dem alten Spiel GoW.
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Da werden eben im Vanaheim Paket auch Texturen vorhanden sein, die es bereits im Alfheim und Midgard Paket gibt, aber weil das Spiel noch für alte Konsolen mit HDDs veröffentlicht wurde, werden sie dreifach und fünffach gespeichert. Bei angemerkten Helldivers hat man aber auf Deduplication gesetzt, weil es schlichtweg die effizienteste Art ist Daten zu speichern.
We are happy to report that, thanks to our partners at Nixxes, we have reached that goal much sooner than expected. By completely de-duplicating our data, we were able to reduce the PC installation size from ~154GB to ~23GB, for a total saving of ~131GB (~85%).
https://store.steampowered.com/news/app/553850/view/491583942944621371
 
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janeeisklar schrieb:
Du könntest das betreffende Spiel testweise auf die WD SN750 verschieben
Habe ich bei AC Shadows gemacht und es war eindeutig die HDD das Problem. Auf der Seagate ständig Standbilder und beim Reiten Nachladeeinblendungen sogar mit Text Hinweis. Auf der SN750 perfekte Performance. Bei Mafia wird das ähnlich sein. Man muss nur Mal resmon laufen lassen und bei den Rucklern die Graphen anschauen. Ist ziemlich eindeutig die Platte. Die WD hat einfach nur 1TB und ist voll. Deshalb ja die Ergänzung.

Was hältst du vom verlinkten adapter? Müsste passen?

Gruß
 
xexex schrieb:
es reicht wenn ich nur "Chunks" davon habe und darauf referenziere. Jede Komprimierung funktioniert nach diesem System, man speichert redundante Daten nur noch einmal.
Sagte ich doch ;)
 
Der Rechner hat ja nie immer alle Assets gleichzeitig im RAM.
Der ist ständig dabei Daten nachzuladen un dzu verwerfen um den RAM möglichst gut zu nutzen. (Asset streaming). Und da kann man sich oft nicht leisten die paar Millisekunden zu warten, bis der Lesekopf an der richtigen Stelle angekommen ist.
Und das fürht eben, dazu die Daten mehrfach abzulegen.
Lade ich einen Raum in den RAM, weil der Spieler in gleich betritt lege ich die Daten für den Stuhl direkt neben die Daten des Raumes, damit der direkt sequentiell mitgeladen werden kann, obwohl ich den Stuhl in 25 anderen Räumen ebenfalls nutze.
 
Nilson schrieb:
Lade ich einen Raum in den RAM, weil der Spieler in gleich betritt lege ich die Daten für den Stuhl direkt neben die Daten des Raumes, damit der direkt sequentiell mitgeladen werden kann, obwohl ich den Stuhl in 25 anderen Räumen ebenfalls nutze.
Wobei das ein relativ schlechter Beispiel ist, weil ein Raum meist "am Stück" geladen wird und oft dazwischen noch ein Ladebalken kommt.

Problematisch wird es erst bei Open World Spielen oder MMOs, du kannst nicht die ganze CP2077 Stadt laden, oder hunderte verschiedene Klamotten von den Spielern und NPCs. Hat man früher alle paar Schritte einen Ladebalken gesehen, so wird es heute im Hintergrund von der SSD gestreamt, eine HDD bleibt da außen vor.

Würde man noch weiterhin Rücksicht auf HDDs nehmen, kämen da laute Spiele wie Starfield bei raus, eine Ladebalkenorgie.
 
xexex schrieb:
Wobei mehrfach Speichern nicht zwingend wortwörtlich verstanden werden muss, es kann auch eine Art der Komprimierung verwendet werden. Dann werden nicht ganze Texturen, sondern Teilbereiche davon die identisch sind, auf einer SSD nur noch einmal gespeichert. Die Daten enthalten dann nur noch Querverweise, was eine SSD nicht stört, eine HDD aber nur langsam verarbeiten kann.
Anhang anzeigen 1738294
Sorry, aber welches Windows-Dateisystem unterstützt das konkret?

Also ich beziehe mich auf die irreführende Grafik mit "File" und "Disk Blocks".
 
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