Leserartikel Steam Input Überblick & Diskussion

jlnprssnr

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Inhaltsverzeichnis

  1. Motivation
  2. Wer? Wie? Was?
    1. Steam Input API
  3. Anlegen, Speichern und Teilen von Configs
    1. Spiele-Config
    2. Desktop-Config und BPM-Config
  4. Steam Controller
  5. Dualshock 4
  6. Andere Controller
  7. Steam Link
  8. Nicht-Steam-Spiele
  9. Vertiefende Lektüre
  10. Fragen?
1. Motivation
Da ich in deutschen Communities und Spielemedien wenig bis gar nichts zu Steam Input lese, selbst aber begeisterter Nutzer des Steam Controllers bin, möchte ich in diesem Thread einen Überblick geben, was es ist und was es kann. Ich gebe keine Garantie für 100% Richtigkeit und Vollständigkeit und habe selbst gefühlt bisher nur an der Oberfläche gekratzt.

2. Wer? Wie? Was?
Steam Input ist der Name für Steams eingebauten Controller-Support, welcher ursprünglich für den Steam Controller eingeführt wurde, nun aber mit quasi jedem modernen Controller genutzt werden kann. Das Ziel war und ist es, den Controller möglichst flexibel in verschiedenen Spielen einzusetzen. Dazu wurden nach und nach immer mehr Input Styles eingeführt, welche auf die beiden großen runden Touchpads gelegt werden können. Beispiele sind etwa Maus, Joystick-Maus, D-Pad oder Joystick - dazu später mehr. Mit der Zeit sind immer mehr Funktionen hinzugekommen, welche das System maximal flexibel (Und komplex) machen und genauso auch für Controller wie DS4 und Switch Pro mit entsprechenden Features (Gyro / Touchpad) zur Verfügung stehen. Einige davon sind:

Action Sets und Action Layers
Über diese kann man problemlos einen eigenen Artikel schreiben. Action Sets sind jeweils eigenständige Konfigurationen innerhalb einer gesamten Config, zwischen welchen per festgelegter Taste(nkombination) gewechselt werden kann. Auf diese Weise kann man z.B. je Klasse/Spezialisierung in Shootern wie Battlefield eine eigene Konfiguration anlegen, oder auch um in Spielen wie GTA zwischen Laufen und Fahren/Fliegen zu unterscheiden. Action Layers sind kein komplett neues Set, sondern modifizieren nur das Set, zu welchem sie gehören. So kann z.B. eine Action Layer in einem Shooter dazu dienen, die Empfindlichkeit der Sticks zum Snipen anzupassen sowie automatisch beim Zielen die Luft anzuhalten. Diese Layer kann dann z.B. mit Ausklappen des Zweibeins getriggert werden.


Gyroskop (Bei Steam Controller, Switch Pro Controller und Dualshock 4)
Das Gyro kann als eigenständige Achse gemappt werden, z.B. um in einem Rennspiel zu lenken. Richtig mächtig wird es aber erst, wenn man Pad/Stick und Gyro in Shootern zum Zielen nutzt, wie es Splatoon auf der Wii U vorgemacht hat. Dabei steuert Pad/Stick die groben Bewegungen, während mit dem Gyro feine Korrekturen möglich sind.

Mausbereiche
Mausbereiche steuern, in welchem Bereich ein Controller die Maus bewegen kann. Nicht immer will man mit dem Cursor den ganzen Bildschirm erreichen können, z.B., wenn man in einem Strategiespiel auf der Minimap navigiert. Der Mausbereich wird dabei blau leuchtend angezeigt und erlaubt so eine viel präzisere Steuerung.

Radial Menus und Touch-Menüs
Diese erlauben es, diverse Funktionen auf einen Stick oder Pad zu legen. So kann Beispielsweise in einem Strategiespiel die Reihe F1 bis F12 als Radial Menu auf einen Stick gelegt werden. Beim Kreisen des Sticks erschient dann das Menü als Overlay über dem Spiel und die gewählte Taste wird beim Loslassen gepresst. Man kann sogar zu jeder Taste ein Icon einstellen, welches die Funktion symbolisiert.

uvm.


2.1 Steam Input API
Die Steam Input API ist eine Programmierschnittstelle, welche Valve Entwicklern bereitstellt, um Steam Input tiefer zu integrieren. Vermutlich bekannteste Beispiele sind Rocket League und Portal 2. Ein Spiel, welches diese API nutzt, legt gegenüber Steam Input frei, welche Aktionen der Spieler im Spiel steuern kann. So wird im Beispiel Rocket League nicht einfach die Taste Y einer Taste auf dem eigenen Controller zugewiesen, sondern man liest direkt, was Y im Spiel bedeutet, also Ballkamera. So ist es natürlich noch viel einfacher, die eigene Konfiguration anzulegen bzw. eine Community-Config zu verstehen. Weitere praktische Funktionen sind das automatische Umschalten von Action Sets je nach Spielsituation sowie die Möglichkeit für den Entwickler, über die API die korrekten Buttonsymbole zum jeweils genutzten Controller abzurufen.



3. Anlegen, Speichern und Teilen von Configs
3.1 Spiele-Configs

In den Steam-Controllereinstellungen zu jedem Spiel (Erreichbar über Big Picture-Menü oder Rechtsklick auf das Spiel im normalen Client) kann man eigenen Konfigurationen anlegen und sichern. Empfehlenswert ist es dabei, eine grundlegende Konfig als Template zu sichern, da diese spieleübergreifend genutzt werden können. Außerdem kann man von der Community hochgeladene Configs durchsuchen und übernehmen. Nicht immer ist jedoch die bestbewertete eine, die zum eigenen Spielstil passt oder alle Möglichkeiten ausschöpft.

3.2 Desktop-Config und BPM-Config
Neben den Spiele-Configs können auch Mappings für das Big Picture-Menü sowie für den Desktop angelegt werden. Darüber hinaus gibt es ein Mapping, was global erreicht werden kann, wenn man die Guide-Taste des Controllers (Xbox/Steam/PS-Symbol) gedrückt hält. So kann z.B. die Lautstärke geändert werden, oder Alt-Tab gedrückt werden.

4. Steam Controller
Der Steam Controller ist definitv nicht für jeden der richtige Controller und es braucht sicher auch nicht jeder Spieler Steam Input. Doch wer Interesse hat, sich etwas einzuarbeiten und die Spielsteuerung an den eingenen Geschmack anzupassen, wird mit ihm sehr glücklich. Einige Features wie die beiden großen Touchpads erfordern natürlich eine Ein- bzw. Umgewöhnung, jedoch ist die gewonnene Flexibilität dies mehr als wert. Zusammen mit Steam Input kann der SC vom 1:1-Ersatz für ein Xbox-Pad, über Strategiespiele mit den großen Touchpads als Trackball bishin zum Shooter mit Gyro-Aiming so gut wie alles abdecken. Hier empfiehlt es sich, einfach mal auf YouTube zu stöbern, wie andere User ihn in den eigenen Lieblingsspielen einsetzen. Sehr zu empfehlen sind z.B. die Kanäle ExistentialEgg und Critical Input.

(Hier kommt noch was zu den verschiedenen Input-Styles der Pads, sowie zu den dual stage-Triggern)



https://www.youtube.com/watch?v=DwdCIvSCawk


5. Dualshock 4
Der Dualshock 4 ist ein "first class citizen" von Steam Input. Neben allen Tasten und Sticks können sowohl das Touchpad, als auch der Gyro in das Mapping einbezogen werden. Es kann sogar die Lichtleiste des DS4 gesteuert werden. Somit werden Tools wie DS4Windows zu einem großen Teil überflüssig.

https://www.youtube.com/watch?v=GIc0kUDH1rU


6. Andere Controller
Steam Input kann auch mit so gut wie jedem anderen erhältlichen Controller genutzt werden. Eine vollständie Liste ist hier zu finden. Hervorzuheben ist der Support für den Switch Pro Controller, inkl. der Option, X und Y zu tauschen. Doch auch jeder Xbox-Controller kann genutzt werden. Zunächst mag es überflüssig erscheinen, Steam Input in Spielen mit vollem XInput-Support zu nutzen, doch kann es viele Komforfuntionen ergänzen wie das Einstellen der Trigger-Empfindlichkeit, Turbo-Buttons falls man aus bestimmten Gründen nicht schnell genug für Quicktime-Events drücken kann, oder um Mausbasierte Menüs zu navigieren. Doch auch normale Xbox-Pads können durch Steam Input genutzt werden, um nach einem langen Arbeitstag ein rundenbasiertes Strategiespiel zu spielen, indem die Sticks zu WASD und Maus gemappt werden.

7. Steam Link (Hardware und App)
Generell lässt sich das ganze System auch via Steam Link nutzen, soweit der jeweilige Controller mit dem Endgerät kompatibel ist (Beispiel iOS: Bisher nur Steam Controller und MFI-zertifizierte, mit iOS 13 auch DS4 und Xbox One S). Eine Besonderheit ist der Touchcontroller in der Smartphone-App. Dieser ist pro Spiel frei konfigurierbar und erlaubt es, Elemente wie ABXY-Buttons, Mausbereich, D-Pad und Joystick auf dem Bildschirm zu verteilen. Im Steam Overlay können diese dann genau wie ein Hardware-Controller am PC gemappt und im Detail konfiguriert werden.

8. Nicht-Steam-Spiele
Wer Steam Input nutzen möchte, aber ein Spiel außerhalb von Steam besitzt, kann dieses einfach als Nicht-Steam-Spiel der Bibliothek als Verknüpfung hinzufügen. Es muss sichergestellt werden, dass das Steam Overlay funktioniert, damit Steam Input greift. Sollte das mal nicht der Fall sein, oder soll z.B. ein Windows Store-Spiel ohne herkömmliche .exe gespielt werden, können Tools wie GloSC oder OSOL helfen. Auch Emulatoren können so gespielt werden. Die Spiele können, einmal verlinkt, auch via Steam Link gestreamt werden.

https://www.youtube.com/watch?v=AUp85Zk1t-E


9. Vertiefende Lektüre
Steam Input Dokumentation
/r/SteamController bzw. /r/SteamInput
PCGamingWiki-Eintrag
Youtube: Critical Input, ExistentialEgg, offizielles Entwickler-Video von Valve
Gamasutra: The Steam Controller Configurator's Untapped Power
Ankündigung Dualshock 4-Support
Ankündigung Switch Pro Controller-Support

Steam Controller-Wissensdatenbank

10. Fragen?
Falls es Fragen gibt, oder ich etwas präziser formulieren soll, bitte um Feedback!

11. Bonus-Gif
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Dieses GIF gibt einem Chills, als ob man an nem Nippel spielt <3

Ansonsten sehr guter Bericht, genau sowas habe Ich mal vor Monaten für meinen (ebenso begeisternden) Steam Controller gesucht und auch nicht viel gefunden.
 
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Edit: ein paar gute Videos an den entsprechenden Stellen eingefügt
 
Steam Input wurde kürzlich im Beta-Client um die "Flick Stick" Funktion erweitert, welche bisher mit dem Programm JoyShockMapper genutzt werden konnte. Statt wie überlicherweise die Kamera mit dem rechten Stick zu steuern, dient der rechte Stick dabei als 360°-Steuerung der Kamera um die eigene X-Achse, feine rechts/links-Bewegungen sowie Steuerung der Y-Achse übernimmt das Gyroskop. Somit sind schnelle Richtungswechsel wie bei der FPS-Steuerung mit WASD+Maus möglich.

Vorbild JoyShockMapper:

Steam-Umsetzung:
 
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