Part 2: Technik und Handling:
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In diesem Part erwarten den Leser eine Menge technischer Informationen. Die Verpackungen einiger Modelle sind gespickt mit hervorragend klingenden Begriffen wie Ultra-Polling, DPI-Werten in dreistelligen Bereichen, Beschleunigungswerten, angepriesenen Spezialsensoren und die Liste nimmt kein Ende.
An dieser Stelle muss ich die Hersteller allerdings auch ein wenig in Schutz nehmen. Schließlich kauft man sich ja keinen PC, wo man nicht weiß, was er kann und an dieser Stelle möchte ich anknüpfen. So, dass jeder eine Vorstellung erhält, auf was es wirklich ankommt und wie sich die einzelnen Angaben in der Praxis auswirken.
Zu allerst: DPI?
Einige kennen diese Angabe sicherlich aus dem Bereich von Scannern, Druckern und Digitalkameras.
Dort sagt diese Angabe etwas über die Feinheit aus, über die Pixeldichte um genauer zu sein.
Das trifft im Peripheriebereich, speziell der Computermäuse, auch durchaus zu, allerdings wohl nicht so, wie erwartet. Der Sensor, oder sagen wir die Abtasteinheit einer Maus hat in der Tat mit mehr DPI eine feinere Abtastung, wenn man so will, allerdings sind hier ganz andere Aspekte ausschlaggebend.
Betrachten wir unseren Monitor. Was ist das kleinste Bildsegment, was er darstellen kann, bzw. was wir ansteuern können? Ein Pixel. Ganz egal, wie hoch die Auflösung oder wie groß der Monitor ist. Wir arbeiten nicht genauer als im Pixelbereich, da wir ja nichts zwischen zwei Pixeln ansteuern können. Dieses Pixelraster, bei einem 24“ üblicherweise 1920*1200 oder bei einem 22“ 1680*1050, bietet für uns also die Ausgangssituation.
Also was bewirkt dann die Angabe Dots per Inch?
„Dots pro 25,4mm(1 inch)“ beschreibt das Verhältnis zwischen den Pixeln, die der Mauszeiger auf dem Bildschirm zurücklegt für jede 25,4mm Mausbewegung auf dem Mousepad oder Tisch, oder was auch immer. Das heißt im Endeffekt:
Nicht je höher die DPI-Leistung, desto präziser, sondern…
… je höhere die DPI-Leistung, desto mehr Pixel legt der Mauszeiger pro Mausbewegung zurück.
Heißt also im Klartext: Nicht die ansteuerbare Pixeldichte wird genauer, denn die wird vom Monitor respektive von den Windowseinstellungen bestimmt, sondern nur die Geschwindigkeit des Mauszeigers wird höher.
Der Sinn steckt darin, dass sich daraus ein Komfort ergibt. Wenn man die Entwicklung der Perispheriegeräte betrachtet, sind 200DPI oder meinetwegen schon 400DPI für Kugelmäuse damals zu 486er-Zeiten durchaus ausreichend gewesen. Der Grund: Bei einer Arbeitsumgebung von 640*480 oder 800*600 ist die gefühlte Strecke im letzten Fall nicht kleiner als bei 1680*1050 mit einer 800DPI-Maus beispielsweise. Mit steigender Auflösung machen Mäuse mit mehr DPI-Leistung also durchaus Sinn.
Welchen Sinn hat dann die Mauszeigergeschwindigkeit in Windows oder im Maustreiber?
Was machen Windows oder der entsprechende Treiber eigentlich, wenn man die Zeigergeschwindigkeit erhöht oder senkt?
Die einen könnten ja auf die kluge Idee kommen und sagen, es sei ja alles nur Marketing. Ich kann doch einfach die Sensitivity erhöhen und schon habe ich meine höhere Geschwindigkeit. Andersrum gibt es Leute, die festgestellt haben, dass ihnen beispielsweise 2000DPI zu schnell sind. Aber auf „Präzision“ verzichten will auch niemand, also wird stattdessen die Sensitivity in Windows gesenkt oder in beiden Fällen mit mit Beschleunigung gearbeitet.
In beiden Fällen ist das Resultat identisch: Es ist nahezu sinnlos. Hierzu muss man wissen, was die Sensitivity in Windows oder im Treiber genau macht. Angenommen, meine Maus hat 1600DPI, was mittlerweile zum gängigen Standard avancierte. Ich gehe also hin und senke die Geschwindigkeit in Windows um die Hälfte, also ungefähr ein Viertel des gesamten Schiebereglers.
Soweit so gut, die Maus wird langsamer, aber was ist passiert? Das Verhältnis zwischen zurückgelegter Strecke mit der Maus und der Zeigergeschwindigkeit auf dem Bildschirm hat sich geändert. Wir arbeiten aber immer noch pixelgenau. Wie kann es sein, dass ich dann bei 1600DPI die Maus 50,8 statt 25,4mm bewegen muss?
Die Antwort kann nur lauten: Es kann nicht sein. Und es ist auch nicht so.
Wir bewegen die Maus mit 1600DPI also einen Inch, also 25,4mm von links nach rechts über das Pad.
Der Zeiger sollte sich jetzt bei Defaultsettings und einem 22“ mit nativer Auflösung von 1680*1050 von der linken Monitorseite zur Rechten bewegen (natürlich mit 80Pixeln weniger). Ganz klar, die Maus hat 1600DPI. Also 1600Pixel pro bewegten 25,4mm.
Wie kann es dann sein, dass ich mit 1600DPI und halbierter Windows-Sensitivity die Maus 50,8mm bewegen muss?
Die Schieberregler für Zeigergeschwindigkeit lassen bei einer Senkung der Geschwindigkeit Signale, sprich Bewegungsinformationen, weg oder um evtl. genauer zu sein: Windows hat eine Art Delay, welches dann wartet, bis der Bewegungscount voll ist. Angenommen, die Maus sendet 1600 Signale an Windows. Windows sagt dann, das ist schön, aber zu viel des Guten. Der Anwender will um die Hälfte weniger. Also lässt Windows oder der entsprechende Treiber die Hälfte der Signale einfach weg, bzw. ein Bewegungscount will dann mit der doppelten Menge an Signaldaten gefüttert werden, bis sich der Zeiger dazu entschließt, sich zu bewegen.
Daraus folgt, dass der Schieberregler in Windows auf ca. 1/4-Stelleung (Mitte, also 6 von 11 oder 1/2 ist default) das Verhältnis auf 800 statt 1600 gedrosselt hat.
Umgekehrt verhält es sich bei einer Erhöhung. 1600 Signale erreichen Windows und selbiges denkt sich… Hm, was mach ich jetzt? Das ist zu wenig! Der Anwender will aber mindestens das Doppelte an Speed! Die Maus sagt: Pech, ich kann nicht mehr.
Windows geht also hin und improvisiert. Die Signale werden gestreckt, wie man Saft mit Wasser streckt um das Glas vollzubekommen. Nur Saft schmeckt dann verdünnt und nicht so intensiv. Genau ist es auch mit den Signaldaten. Das Resultat:
Bei jeder Bewegung wird ein Pixel übersprungen. Zwei Pixel statt einem Pixel pro Bewegungscount bedeutet natürlich, dass sich die Geschwindigkeit verdoppelt und sich das Verhältnis von 1600DPI auf 3200DPI erhöht. Bei diesem Vorgang arbeiten wir logischerweise nicht mehr Pixelgenau.
Beschleunigung macht nichts anderes. Verlangsamt oder fügt Bewegungssignale hinzu hinzu. Und das auch noch unlinear, je nach Beschleunigung des Mauskörpers respektive der abtastenden Einheit!
Jedoch kann man so ein wenig tricksen. Da Windows bei der Verlangsamung mit Delays arbeitet, kann man mit erhöhter Sensitivity und aktivierter Beschleunigung trotzdem bis zu einem bestimmten Punkt Pixelgenau arbeiten. Natürlich ist dann die Präzision bei hoher Geschwindigkeit traurig. Muss man eben abwägen, ob man diesen Weg geht. Ein Pixel daneben kann das Treffen eines Buttons negieren, dessen sollte sich jeder bewusst sein.
Was heißt das jetzt für den Endanwender? Wieviel DPI brauche ich?
Nicht zu wenig! Die DPI-Leistung der Maus ist egal, solange sie nicht zu wenig hat. Senken kann man immer. Draufpacken geht nur mit Verlust an Pixelgenauigkeit. Das ist das Wichtigste, was es zu beachten gilt.
3D-Engines:
Nun. Was bedeutet das für Spieler? Während Spiele mit einer 2D-Bewegungsumgebung das eher gelassen sehen und sich wie der Desktop verhalten, sind 3D-Umgebungen wie sie beispielsweise in First-Person-Shootern umgesetzt werden ein wenig anders, da sie auf Vektoren basieren.
Man befindet sich einer Polygonwelt. Dreidimensionale Körper. Freie Rundumsicht. Keine plane Aktionsfläche. Trotzdem befindet sich auf jeder Sicht immer noch das Raster des Monitors.
Gehen wir davon aus, dass wir eine Rundumsicht von 360° haben. Das heißt horizontal und vertikal. Ich kann nach oben schauen, mich im Zenith nach hinten drehen und wieder runterschauen.
Ich kann mich mit einer Bewegung 360° drehen und die Umgebung um mich herum betrachten.
Bleiben wir bei den 360°, die wir uns umschauen. Was macht das Spiel und die Ingamesensitivity?
Das Spiel arbeitet logischerweise auch nach einem Schema oder besser: Einer Art Rasterung oder Unterteilung. Diese 360° werden in Teilwinkel unterteilt, die wir ähnlich wie Pixel mit einem Verhältnis ansteuern, wobei die Spieleengine irgendwann limitiert. Schließlich können wir unser Fadenkreuz auch nicht feiner als die Pixelrasterung bewegen. Das ist allerdings nicht die Ganze Wahrheit, schließlich nimmt die Engine die Eingaben der Maus an und nicht der Monitor. Wenn die Bewegung also fein genug ist, könnte man es tatsächlich schaffen auch zwischen den Pixeln zu zielen, da die Engine unter Umständen bereits Vektoren berechnet, die zu fein für die Pixelrasterung des Monitors sind.
Aber mal unter uns: In der Praxis ist das trivial.
Insgesamt ist hier also das Verhältnis von Mausweg zu Drehung ingame interessant.
Angeben diesbezügliche sind zum Beispiel 40cm/360° oder 5cm/360°.
Je kleiner die Teilwinkel, desto feiner die Aufteilung. Nur wird dabei natürlich die Drehgeschwindigkeit langsamer. Abhilfe schaffen hier Mäuse mit hoher DPI-Leistung. Diese geben mehr Bewegungsdaten ein, so dass man mit gleichbleibendem Verhältnis von Strecke/360° zocken kann aber mit mehr Teilwinkeln.
In der Praxis ist der Effekt eher marginal. Am sinnvollsten ist es, wenn man die Sensitivity-Settings ingame eher auf Default oder ein Stückchen runtersetzt und den Rest über DPI-Leistung der Maus anpasst. Wie gesagt, genauer als Pixelgenau kann man nunmal nicht aktiv zielen oder besser: anvisieren.
Steelseries spricht aus diesem Grund auch von CPI (Counts per inch) anstatt DPI (Dots per Inch).
Das macht aber für den Endverbraucher keinen Unterschied.
Polling Rate oder Abtastrate:
Einige werden sicher bei manchen beworbenen Exemplaren Ausdrücke wie "Ultrpolling" oder "1000Hz" oder ähnliche Angaben finden.
Diese Angaben sind eigentlich schnell erklärt, da so ziemlich jeder solche Werte von Monitoren oder Fernsehern kennt. Dort handelt es sich um die Bildwiederholfrequenz. Je mehr, desto besser und ab einem bestimmten Wert gilt ein entsprechendes Gerät als flimmerfrei. Oder CPUs, GPUs, alles was irgendwas berechnet, hat solch eine Angabe.
Wie ist es bei der Maus? Flimmert da etwas? Wird etwas berechnet? -Ja und nein.
Im Wesentlichen beschreibt die Hertz-Angabe die Signalübertragung. Wir erinnern uns aus dem Physikunterricht:
1Hz = Eine Schwingung pro Sekunde
In unserem Fall ist das die Anzahl der Signale, die die Maus innerhalb einer Sekunde an den PC sendet.
Standard ist 125Hz. Jede Maus sendet mindestens mit 125Hz. Bessere Modelle haben einstellbare Werte. Meist 500Hz und 1000Hz, letzerer Wert wird dabei gerne als Ultrapolling bezeichnet.
Einigen dürfte jetzt die Frage auf den Lippen liegen, was das bringt, wo die meisten Monitore doch gerade mal 60Hz haben und selbst 100Hz nicht das normale Potenzial ausschöpft.
Erinnern wir uns an die DPI-Werte und die Vektoren. Auch wenn das Pixelraster des Monitors irgendwann limitiert, werden die Vektoren trotzdem feiner berechnet und so ist es auch mit der Maus. Nicht der Monitor nimmt die Signale der Maus auf, sondern der Rechner! Das heißt, je höher die Übertragungsrate, je mehr Bewegungsdaten kommen in der Sekunde an und je feiner können die Vektoren berechnet werden, was eine sauberere Bewegung ergibt. immerhin werden beim Ultrapolling achtmal mehr Signale übertragen als bei einer normalen Maus.
Die Hinweise in den Bedienungsanleiteungen, Ultrapolling könne die CPU-Performance beeinflussen, können beim moderner Hardware eigentlich ignoriert werden, aber die CPU wird definitiv mehr belastet. Wer sich nicht sicher ist, ob sich das nachteilig auswirkt, sollte am besten die Performance seines PCs im Auge und diese Eigenschaft im Hinterkopf behalten.
Anglesnapping oder Pfadkorrektur:
Man kennt das aus Grafikprogrammen. Man zieht eine Freihandlinie beispielsweise mit Paint und die Linie ist mit Anstrengung nahezu gerade. Oder man will in Shootern horizontal eine Schusslinie auf Schulterhöhe der Gegner durchziehen.^^ Hier kommt Anglesnapping, zu Deutsch Pfadkorrektur ins Spiel. Diese Pfadkorrektur korrigiert in der Tat den Pfad! Sie gleicht den Curserlauf quasi an, so, dass geradere Linien entstehen würden.
Über den Nutzen kann man sich streiten. In Wirklichkeit haben die meisten Mäuse Anglesnapping. Die Hersteller geben sowas eigentlich nicht bekannt. Ausnahmen bilden hier ab und zu mal Razer (Firmware-Notes zum Beispiel bei Copperhead damals) und vor allem aber Steelseries! Die Ikari Laser und die Xai sind die einzigen mir bekannten Mäuse, bei denen der Hesteller derart offen über das Thema spricht und zudem die Möglichkeit bietet, bei den genannten Modellen die Intensität zu regulieren oder ganz auszuschalten. Was ist besser oder zu empfehlen? Man weiß es nicht. Einerseits ist das eine Verfälschung der Bewegung, andererseits eine Unterstützung. Ich enthalte mich hier einer Bewertung, da ich mein Leben lang wohl mit Anglesnapping arbeitete und seit Ikari und Xai erstmals die Auswirkungen testen konnte, die meines Erachtens marginal sind. Ist Feintuning.
Playstyle "High-Sense, Mid-Sense, Low-Sense"
Man versteht darunter eine Art Spielstil in Bezug auf die oben genannten Verhältnisse von Bewegung zu Drehung ingame.
Bei High-Sense bewegt der Spieler die Maus sehr wenig um eine Drehung zu vollführen.
Ein Low-Senser muss seine Maus eine Menge bewegen um sich ingame zu drehen.
Mid-Sense gilt eher als ausgeglichen.
Wo liegen die Vor- und Nachteile?
Eins vorweg. Der Skill des Spielers entscheidet vorrangig über die Präzision und die erzielten Ergebnisse, dennoch kann es Unterschiede geben.
- Low-Sense:
Hier bewegen sich die Spieler im Bereich von ca. 30cm/360°-Drehung. Die Mäuse brauchen nicht viel DPI. Viel wichitiger ist das Tracking der Maus, da diese sehr schnelle Geschwindigkeiten bewegt wird. Schließlich muss der Low-Senser weitaus mehr ackern um seine Maus über den Bildschirm zu bewegen. Die Vorteile liegen in einer höheren Genauigkeit, die erreicht werden kann.
- High-Sense:
Bei High-Sense bewegen die Spieler ihre Maus nur wenige mm bis cm über das Pad um eine Drehung zu vollführen. Das verschafft ihnen natürlich einen Vorteil bei der Reaktionsgeschwindigkeit, da sie schneller das Crosshair bewegen können.
- Mid-Sense:
Mid-Sense gilt so als augeglichene Variante. Sehr solide. Vereint ein paar Vorteile der anderen Arten aber bildet keine herrausragenden Eigenschaften in den Disziplinen, wo die anderen brillieren.
Man kann sich den einen oder anderen Stil angewöhnen, keine Frage. Ich würde aber empfehlen, sich eher an dem zu orientieren, was einem einen guten Kompromiss aus Leistung und Komfort ermöglicht.
Sensoren und Tracking:
Wie beeinflusst der Sensor das Handling der Maus? Der Sensor kann entscheidenden Einfluss auf das Handling haben. Wir erinnern uns an die Unterschiede zwischen High- und Low-Sense. Bei Low-Sense muss die Maus für die gleiche Strecke viel weiter und meist auch viel schneller bewegt werden. Hier kommen die unterschiedlichen Eigenschaften der Sensoreinheit zum Tragen. Wichtig hierbei ist vor allem, dass es nichts mit DPI zu tun hat, wie gut eine Maus quasi "performt". Zudem bauen der Maushersteller die Sensoren nicht selber, sondern kaufen diese ein. 3G-Sensoren von Razer oder Gaminggrade Performance-Sensor von Logitech oder Roccat oder von wem auch immer. Bullshit. Kein Hersteller gibt die Sensoren an, die verbaut werden. Zudem können Sensoren noch mit anderen Linsen betrieben und der Daten-Output noch einer Interpolation unterzogen werden. So gibt es auch Mäuse wie zum Beispiel die Roccat Pyra, die mit einem älteren Sensor interpoliert auf wesentlich mehr DPI-Leistung kommen, was sich unter anderem auch gut vermarkten lässt.
Eine Auflistung vieler Sensoren befindet sich in dieser Tabelle, die ich im Einverständnis von "Skylit" (Vielen Dank an dieser Stelle) verwenden darf.
Sensortabelle von Skylit
Warum solllte man also einen optischen Sensor oder einen optischen Sensor mit Lasertechnologie vorziehen?
Die optischen Sensoren haben in diversen Ausführungen ein bessere Tracking als viele Lasersensoren. Das heißt bei sehr hohen Beschleunigungen tasten sie zuverlässiger ab als ihre Laserbrüder, welche wiederum mit höheren DPI-Werten auftrumpfen können. Somit dürfte sich der Anwendungsbereich für Low- und High-Sensitivity klar sein. Leute, die mit hoher Sensitivity spielen können ohne Bedenken zu einem guten Lasersensor greifen, während alle Low-Senser am sichersten mit einer guten Optischen Maus fahren. Wichtig ist immer die Maximalgeschwindigkeit (Maxspeed). Diese kann aus der Tabelle entnommen werden. Das ist die effektive Geschwindigkeit, bei der die Maus noch zuverlässig abtastet. Mäuse wie die Logitech MX Revolution gehen da zum Beispiel extrem schnell und spürbar in die Knie.
Gewicht, Balance, Features... "Kleinigkeiten":
Wer denkt, die Maus wäre jetzt abgehandelt, hat weit gefehlt. Nicht nur Form und Geschwindigkeit sind wichtig.
Der Clou kommt jetzt erst: Auch wenn Autovergleiche sucken, so ist dieser nun zum Verständnis gewählt.
Ein Auto kann die beste Maschine haben, das beste Getriebe, das beste Fahrwerk, was auch immer: Es fährt immer noch auf Reifen und wenn man einen Mitsubishi Evo mit AsiaDiscountPuschen über die Nordschleife jagt, wird man sehen, weshalb dieser Faktor so wichtig ist.
Balance:
Das Gewicht bei einer Maus ist in den seltensten Fällen gleichmäßig verteilt. Bei Palm-Grip macht sich das weniger bemerkbar als bei den anderen Griffarten. Besonders Leute mit Fingertip-Grip werden die Gewichtsverteilung merken. Ist die Maus vom Gewicht her sehr hecklastig, frontlastig, oder evtl. sogar chaotisch (linke/rechte Seite, z.B.) wirkt sich das auf die Bewegung aus.
Beispiel: Ist die Maus hecklastig und man greift die Maus vorzugsweise mit Fingertip-Grip vorne, schleift man das Heck ein wenig hinterher. Oder bei einseitlich unausgewogenem Gewicht dreht man die Maus anders. Besonders bei Wirelessmäusen oder generell Mäusen mit Gewichstfeatures tendieren zur Unausgewogenheit. Da der EVO dank 4WD und entsprechenden Maßnahmen sehr ausgeglichen ist, kommen einige vielleicht auf die Idee, weshalb ich dieses Beispiel wählte.^^
Gewicht:
Was ist nun besser? Schwer? Leicht? Mittel? Und wo läge solch ein Mittelwert überhaupt?
Die Hersteller befinden sich in einer schwierigen Situation. Ist die Maus relativ leicht, fällt das Material schwächer aus und damit sinkt möglicherweise die Haltbarkeit. Besonders Wireless-Pendants haben mit Übergewicht zu kämpfen, da sie die Akkus beherbergen müssen. Aber was ist nun besser?
Normalerweise würde ich sagen: Womit man am Besten klarkommt, ist die beste Wahl, aber evtl. nicht das Optimum!
Was bewirkt ein hohes Gewicht im Gegensatz zu einem Fliegengewicht? Masse muss bewegt werden. Um Masse zu bewegen, braucht man Kraft und damit steigt, je höher das Gewicht, auch die Stärke der Belastung der Muskeln, und vor allem aber der Gelenke und Sehnen. Es gibt sicher die maskuline Backsteinfraktion, aber in Sport generell (auch E-Sport) ist geringeres Gewicht immer von Vorteil. Natürlich je nach Sportart (Sumo xD) nicht immer, aber meistens. Die einen mögen der Meinung sein, dass sie ein höheres Gewicht brauchen, um die Maus ruhiger zu halten. Ich denke, dass dann zwar etwas mit dem Setup oder dem User selbst nicht stimmt, aber da hat jeder seine eigene Theorie. Um es nochmal zusammenzufassen: Gewicht erhöht den Widerstand und ist schwerer zu stoppen.
Wenn man mit sehr leichten Mäusen (unter 100gr) nicht klarkommt, sollte evtl. ein "etwas" schwereres Produkt wählen, oder sich überlegen, ob er nicht irgendwas falsch macht. Persönliche Präferenzen gibt es immer aber die Physiker, Ärzte und die meisten E-Sportler sind auf der Seite der leichteren Mäuse.
Sensorposition:
Normalerweise befindet sich der Sensor in der Mitte unterhalb der Maus. Optimalerweise im Gewichtszentrum. Oft kommt es aber vor, dass die Hersteller bezüglich des engen Einbauraums konstruktionsbedingt die Sensoren verschieben.
Bsp.: Logitech MX1100(weit vorne), Logitech G700 (leicht seitlich versetzt)
Das liegt oft daran, dass Batteriefächer oder ähnliche Gimmicks(Gewichtsfächer, etc.) oder Formgebungen die Möglichkeit der Zentralisierung verhindern.
In den meisten Fällen merkt man den Unterschied kaum. Bei der MX1100 wird das allerdings sehr schnell deutlich.
Auch hier stelle ich einen Bezug zu den einzelnen Griffarten her:
Fasst man die Maus weit vorne an, ist der Sensor vorne ganz gut aufgehoben und vice versa. Ist der Sensor dann entsrechend weit hinten oder vorne, kann es das Handling stören. Intuitiv stellt man sich vor, den Bewegungspunkt bei einem Griff an der Stelle zu haben, wo man wirklich greift.
Lift-Off-Distance:
Das ist der Abstand, bei dem der Sensor die Abtastung quittiert. Warum ist das wichtig? Wenn man die Maus öfter mal anhebt und repositioniert, sollte die LOD möglichste gering sein, da der Zeiger sonst verreißt. Eine hohe LOD kann aber auch von Vorteil sein, wenn man bei der Maus zum Kippen neigt. In der Regel ist bis auf wenige Ausnahmen eine niedrige LOD vorzuziehen.
Die LOD hängt von dem verwendeten Sensor und bei einfacher optischer Technologie teils von der verwendeten LED ab. Auch das verwendete Mousepad spielt eine entscheidende Rolle, wobei hier kaum eine Aussage getroffen werden kann, welche Art von Mousepads da einen Einfluss drauf haben. In dem Fall kann man einfach nur testen und Erfahrungen austauschen.
Wireless... Fluch oder Segen?
Darauf gibt es keine vernünftige Antwort. Zu sehr hängt es von den Eigenschaften und Vorlieben der User, sowie des jeweiligen verwendeteten Podukts ab. Ein nicht vorhandenes Kabel ist sicherlich eine Störquelle weniger, Wichtige Punkte, die es allerdings zu beachten gilt, die man mit einer Wirelessmaus in Kauf nimmt bestimmen sich wie folgt:
- Höheres Gewicht (meist aufgrund des/der Akkus oder Batterien.
- Oft schwächere Sensorperformance, da auf Stromsparen(= längere Laufzeit) getrimmt (Bsp.: G700 hat verhältnismäßig kurze Akkulaufzeiten aber eine potente Performance)
- Dauerzocker könnten Probleme haben wegen der Laufzeit.
- Lag. Totgesagt leben länger. Auch wenn er bei modernen Mäusen nicht mehr wirklich spürbar sein kann, so gibt es immer noch Negativbeispiele.
- Aufpreis für Wirelesstechnik.
Im Allgemeinen kann man mit einer guten Wirelessmaus wie der X8, G700, Mamba, Pyra, RAT9 sicher sehr gut spielen. Fragt Euch selbst, was Ihr braucht. Progamer verzichten allerdings meist auf dieses Feature. Zu groß sind die Drawbacks, zu sehr werdenhier simple Maus-Konzepte bevorzugt. Für den privaten Bereich kann sich dadurch aber durchaus ein gewisser Komfort einstellen.
Features:
Purist oder Gadgetmonster? Es gibt Mäuse, die sind mit Tasten zugepflastert und solche, bei denen fehlen jegliche Tasten bis auf die Haupttasten. Die Anwendungsbereiche sind vielfältig. Die MMO-Spieler legen bestimmte Skills auf die Tasten, RTS-Zocker (in dieser Hinsicht eigentlich als Puristen bekannt) vielleicht den ein oder anderen Shortcut, PS-Zocker viellecht Nachladen, Zoom-Optionen, Grenade, whatever. Manche ducken sich oder springen sogar damit.
Hier gibt ess kein "Besser" oder "Schlechter" per se. In der Theorie sind viele Tasten gut für MMO-Zocker, denn so haben sie gut erreichbare Skilltasten mehr oder können Bereich vom Board auf die Maus verlagern. Aiming ist hier auch nur sekundär wichtig. Wie gesagt. Kauft euch solch eine Maus nur, wenn ihr sowas unbedingt wollt oder braucht.
Intessant sind solche Tastenpflastersteine evtl. auch für Behinderte. Vielleicht fehlt dem einen ein Daumen oder ein Finger.
Im Produktivbereich ist es ebenfalls Ansichtssache. Kommt auf den Bereich und den User respektive die Applikation an.