News SteamVR: Valve nimmt Bewerbungen für die HTC Vive entgegen

Jan

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Valve nimmt ab sofort Bewerbungen für eine Entwicklerversion der VR-Brille HTC Vive entgegen. Bewerben können sich Entwickler mit ihren Projekten. Im Anschluss entscheidet Valve darüber, welcher Bewerber die VR-Brille kostenlos zur Verfügung gestellt bekommt. Noch in diesem Jahr soll es die Version auch gegen Geld geben.

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das Auswahlverfahren beginnt „später im Herbst“.
Ähhm, nein. "Spring" ist noch immer Frühling, nicht Herbst.


Und bitte nicht einfach eintragen in der Hoffnung eines geschenkt zu bekommen. Damit verursacht ihr nur unnötige Arbeit für Valve um euch rauszufiltern (Zeit die sie in eigene Spiele stecken könnten) und sollte jemand irgendwie durchrutschen und eines erhalten, kann er damit sowieso nichts anfangen, da es keinerlei Inhalte dafür gibt. (Oculus Rift Spiele sind damit nicht kompatibel wenn sie nicht extra angepasst werden.)

Umgekehrt aber gibt es dann aber ein Devkit weniger das an einen echten Entwickler gehen hätte können und damit einen potentiellen Launch-Titel weniger von dem wir alle profitieren würden.
 
@guest: genau, weil auch die Entwickler von spielen die Auswahl treffen.. und nicht irgendwelche Praktikanten oder tippsen.. nein nein.
 
Sieht ja schon großartig bescheuert aus, wenn man so ein Teil auf dem Kopf hat ^^
 
He4db4nger schrieb:
@guest: genau, weil auch die Entwickler von spielen die Auswahl treffen.. und nicht irgendwelche Praktikanten oder tippsen.. nein nein.
Ja, tun sie. Valve hat keine Praktikanten und die Entwickler tun dort alles. In dem Fall ist es in erster Linie Chet Faliszek, der sich darum kümmert. Valve funktioniert anders als die meisten anderen Entwickler was diese Sachen anbelangt.
 
Guest83 schrieb:
Ähhm, nein. "Spring" ist noch immer Frühling, nicht Herbst.


Und bitte nicht einfach eintragen in der Hoffnung eines geschenkt zu bekommen. Damit verursacht ihr nur unnötige Arbeit für Valve um euch rauszufiltern (Zeit die sie in eigene Spiele stecken könnten) und sollte jemand irgendwie durchrutschen und eines erhalten, kann er damit sowieso nichts anfangen, da es keinerlei Inhalte dafür gibt. (Oculus Rift Spiele sind damit nicht kompatibel wenn sie nicht extra angepasst werden.)

Umgekehrt aber gibt es dann aber ein Devkit weniger das an einen echten Entwickler gehen hätte können und damit einen potentiellen Launch-Titel weniger von dem wir alle profitieren würden.

Solange sie Motion Controls verwenden kann doch eh nur casual Müll rauskommen insofern dürfte die Nachfrage danach hier auf CB eh begrenzt sein und das Teil dürfte sich eher an Computer Bild Leser richten die Dinge ala Fruit Ninja in VR zocken möchten.
 
terraconz schrieb:
Solange sie Motion Controls verwenden kann doch eh nur casual Müll rauskommen insofern dürfte die Nachfrage danach hier auf CB eh begrenzt sein und das Teil dürfte sich eher an Computer Bild Leser richten die Dinge ala Fruit Ninja in VR zocken möchten.
Komisch, alle die es bisher ausprobiert haben sind begeistert davon. Die Motion Controller haben ja nichts damit zu tun wie man Spiele auf der Wii gespielt hat, sondern sind eine Repräsentation der Hände in VR. Und das ist enorm wichtig um Presence zu erreichen und öffnet praktisch unendlich viele Möglichkeiten.
 
Und das bleibt das Problem bei VR, wie willst du so komplexe core games steuern?
Durch Hände fuchteln? VR funzt sicher in einigen Genres sehr gut wie z.b. racing sim, flight sim, Space sim usw aber für alles andere wird es immer schwerer werden je komplexer die Eingabemöglichkeiten sind. Stell dir ein GTA 5 vor, wie willst du das ohne Tastatur/Maus oder controller zocken? Oder zocke Dinge wie The Witcher mit Fuchtel Steuerung das wird nicht gut funktionieren. Es hat schon einen Grund warum sich core gaming auf keiner der ganzen Motion Plattformen durchgesetzt hat, weder auf der Wii (die paar guten core games haben fast alle controller support), noch Kinnect, noch move oder auf den Smartphones. Überall musste man am Ende einsehen das man sich besser auf casual games konzentriert da für alles andere die Eingabemethode suboptimal (freundlcih ausgedrückt!) ist.
 
Ich hab um die 600€ für ein VR helm eingeplant, aber dieses Zubehör was Valve da für ihren VR quatsch anbietet ist doch eh nur Augenwischerei.

Also ich latsch bestimmt nicht durch mein Zimmer mit einem VR helm auf dem Kopf, um über den Teppisch/der Bettkante oder gegen meinen PC zu laufen/stolpern, das sollte doch jeden klar sein der sich auch mal selbst gedanken zum Thema macht anstatt hier die Rolle des Konsumzombies zu verkörpern.

Ganz davon abgesehen das das Equipment allerwarscheinlichkeit nur in den wenigsten games unterstützung finden wird. Ich will nur den VR helm haben und sonst nichts, zumindest solange bis sich die VR entwickler zusammen an einen Tisch gesetzt haben und beschließen wir bringen jetzt alle dieses oder jenes Eingabegerät für VR raus.

Ich kann nur hoffen das Valve den Helm einzelnd anbietet sonst wird halt das Oculus gekauft.

Und der Beitrag von Computerbase ist ja wohl sowas von einseitig recherchiert, die Vive mit dem uralt DK2 zu vergleichen... einfach nur lächerlich, bekommt ihr Geld von Valve für den Artikel? Die Crescent Bay hat ne 1440p auflösung aber das wird verschwiegen und das ist bekannt seit September letzten Jahres, als die den Prototypen gezeigt haben.
 
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Guest83 schrieb:
Ja, tun sie. Valve hat keine Praktikanten und die Entwickler tun dort alles. In dem Fall ist es in erster Linie Chet Faliszek, der sich darum kümmert. Valve funktioniert anders als die meisten anderen Entwickler was diese Sachen anbelangt.

Selbst wenn es nicht so wäre. Auch "Tippsen und Praktikanten" müssen bezahlt werden. Mit Geld, das Valve ansonsten in anderes, z.B. Spielentwicklung oder Support für Steam usw. stecken könnte.

terraconz schrieb:
Solange sie Motion Controls verwenden kann doch eh nur casual Müll rauskommen insofern dürfte die Nachfrage danach hier auf CB eh begrenzt sein und das Teil dürfte sich eher an Computer Bild Leser richten die Dinge ala Fruit Ninja in VR zocken möchten.

Wenn man eine VR-Brille auf der Nase hat, ergeben sich halt ganz neue Anforderungen an die Eingabegeräte. Manches, wie z.B. eine Tastatur und Maus, ist fast ganz unbrauchbar. Anderes, wie ein Gamepad, geht zwar grundsätzlich, es kommt aber auch auf die Anwendung an. Wenn man z.B. in einem virtuellen Raum einen Gegenstand, der vor einem auf einem virtuellen Tisch steht, greifen will, ist das viel leichter und natürlicher mit einem Bewegungscontroller möglich, als das mühselig mit einem normalen Gamepad anzusteuern.

Einen andere neue Herausforderung werden die User-Interfaces der VR-Spiele. Klassische Icon-Leisten z.B. sind da ziemlich nutzlos.

Wenn VR zukünftig wirklich eine bedeutende Rolle spielen wird, werden wir zwangsläufig ganz neue Spiele erleben, die komplett anders gesteuert werden, als alles was wir heute kennen.
Ich sehe VR spieltechnisch (potentiell) als die größte Revolution seit den ersten 3D-Ego-Spielen (Doom, Quake und Co.).
 
terraconz schrieb:
Und das bleibt das Problem bei VR, wie willst du so komplexe core games steuern?
Was sind denn bitte "komplexe Core Games"? VR ist eine komplett neue Plattform, dafür werden komplett neue Spiele und Gernes entstehen.


Durch Hände fuchteln? VR funzt sicher in einigen Genres sehr gut wie z.b. racing sim, flight sim, Space sim usw aber für alles andere wird es immer schwerer werden je komplexer die Eingabemöglichkeiten sind. Stell dir ein GTA 5 vor, wie willst du das ohne Tastatur/Maus oder controller zocken? Oder zocke Dinge wie The Witcher mit Fuchtel Steuerung das wird nicht gut funktionieren.
Wie schon geschrieben, es geht bei VR um komplett neue Spiele und Erlebnisse, nicht um irgendwelche Portierungen von bereits bestehenden.


Es hat schon einen Grund warum sich core gaming auf keiner der ganzen Motion Plattformen durchgesetzt hat, weder auf der Wii (die paar guten core games haben fast alle controller support), noch Kinnect, noch move oder auf den Smartphones. Überall musste man am Ende einsehen das man sich besser auf casual games konzentriert da für alles andere die Eingabemethode suboptimal (freundlcih ausgedrückt!) ist.
1. Keine der angeführten Motion Control Systeme ist auch nur ansatzweise so präzise wie die SteamVR Controller. Diese werden sub-Millimeter genau mit extrem niedriger Latenz getrackt, du kannst damit sogar jonglieren, so genau sind sie. Das ist nicht nur eine andere Liga, das ist eine andere Sportart.
2. Bisherige Motion Control Spiele waren Gimmicks. Mussten sie ja auch sein, weil das keine natürliche Sache ist, dass man auf einen Bildschirm schaut, wie der Avatar (weniger präzise und mit Verzögerung) deine eigene Bewegung nachahmt. Bei VR ist es hingegen die Schnittstelle zwischen der realen und virtuellen Welt. Du siehst etwas vor dir liegen, exakt so wie du es in der Realität sehen würdest. Aus derselben Perspektive wie du es in der Realität sehen würdest, exakt so groß wie du es in der Realität sehen würdest. Und wenn du jetzt noch deine Hand genauso wie in der Realität ausstrecken könntest um es aufzuheben, fühlst du dich tatsächlich in dieser Welt zuhause und genau das ermöglichen SteamVR Controller.

Ich empfehle dir mal dieses Video von einem VR-Entwickler, der erklärt ganz gut, wieso SteamVR so ein Gamechanger ist:

https://www.youtube.com/watch?v=RHaOeNUOdh8
 
Ich hoffe Andreas Schnäpp bekommt das Ding zum testen. Bin da echt gespannt drauf!

Schade nur das ich mir für so eine Brille wohl auch nen vernünftigen High End Rechner zulegen müsste.
Das wird teuer :)
 
Needor schrieb:
Schade nur das ich mir für so eine Brille wohl auch nen vernünftigen High End Rechner zulegen müsste.
Das wird teuer :)

Wenn VR sich wirklich durchsetzt, könnte das endlich mal wieder richtig Schwung in die seit Jahren stagnierende PC-Hardware-Entwicklung bringen. :)
Vor allem bei den Grafikkarten.
4K-Monitore und >60Hz sind zwar auch ganz nett, aber die Anforderungen von VR werden da nochmal ordentlich was draufsatteln. Da braucht man ja beides gleichzeitig, hohe Auflösungen und hohe Frameraten.

Die aktuellen Spiekonsolen werden dann natürlich schnell ganz schön alt aussehen. Die sind meist ja schon mit 1080p@60FPS überfordert.
 
Guest83: Ist das wirklich so, dass jetzt wieder jeder Anbieter sein eigenes Süppchen kocht und am Ende die Spiele nicht alle Brillen unterstützen werden? (dein erster Kommentar)

Ich bin bisher davon ausgegangen, dass Oculus und Valve in der Vergangenheit eng zusammengearbeitet haben und daher eine gewisse Kompatibilität vorhanden ist. Alles andere wäre in erster Linie schade für die Spieler, aber auch für die Entwickler (Mehraufwand).
 
m.Kobold schrieb:
Und der Beitrag von Computerbase ist ja wohl sowas von einseitig recherchiert, die Vive mit dem uralt DK2 zu vergleichen... einfach nur lächerlich, bekommt ihr Geld von Valve für den Artikel? Die Crescent Bay hat ne 1440p auflösung aber das wird verschwiegen und das ist bekannt seit September letzten Jahres, als die den Prototypen gezeigt haben.

das neueste Build von CB hat kein display mit 1440p , sondern jetzt auch 2 displays mit etwa der auflösung wie Vive.

http://www.wareable.com/oculus-rift/oculus-rift-now-packs-two-displays-942
man hat die auflösung immer nur vermutet ;)

Die Oculus macher meinen nun mal auch das SLI das beste für VR wird, und das ist auch die beste lösung dafür dank Nvidia's SLI VR oder Liquid VR von AMD.
 
@ lixxbox

Das hab ich nicht geschrieben. Ich sagte, dass aktuell für Oculus Rift entwickelte Spiele nicht einfach so mit der Deceloper Edition der Vive funktionieren werden. Valve hat eine API geschrieben, genannt SteamVR, die sowohl Vive, Oculus und auch andere künftige VR-Headsets unterstützt, die Entwickler müssen einfach nur die Schnittstelle einbinden und alles funktioniert. Und das ganze gibt es auch ohne Steam in Form von OpenVR, für alle die nicht Steam nutzen wollen. Aber das gilt alles erst für die kommerzielle Version, für das Vive-Devkit wird es keinen Content geben, außer man erstellt ihn selbst.


Ich bin bisher davon ausgegangen, dass Oculus und Valve in der Vergangenheit eng zusammengearbeitet haben und daher eine gewisse Kompatibilität vorhanden ist. Alles andere wäre in erster Linie schade für die Spieler, aber auch für die Entwickler (Mehraufwand).
Naja, "zusammengearbeitet". Das ging eher nur in eine Richtung. Valve hat Oculus einige entscheidende Technologien, wie etwa Low Persistence, zur Verfügung gestell. Kostenlos und ohne Auflagen. Die haben dann darauf basierend den Crystal Cove Prototyp gebaut (den Vorgänger des DK2), den Mark Zuckerberg gezeigt und sich unmittelbar danach von Facebook aufkaufen lassen. Und im Anschluss verwendeten sie das Geld um einige wichtige VR-Entwickler von Valve abzuwerben.

Wie gut das Verhältnis seitdem ist möchte ich von außen nicht einschätzen, aber dass Valve nun ein eigenes Headset auf den Markt bringt sagt doch schon einiges. Nichtsdestotrotz wird SteamVR Oculus Geräte unterstützen.
 
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Ich sehe für das System von Valve mehr potential als bei Oculus weil Valve sehr viel Erfahrung im Vertrieb von Spielen haben. Facebook mögen vielleicht noch mehr Geld haben, sind aber im Gaming Business eher Anfänger, während Valve mit Steam eine riesige Plattform für Spiele besitzen und selber erfolgreiche Titel entwickelt haben.

Schlussendlich wird nicht die bessere Technik, sondern Inhalte und Marketing entschieden wer das Rennen macht.
 
Guest83 schrieb:
Was sind denn bitte "komplexe Core Games"? VR ist eine komplett neue Plattform, dafür werden komplett neue Spiele und Gernes entstehen.

Games ala z.b. Civilization Serie, Divinity Serie, Witcher Serie, usw... Das will doch kein Mensch mit motion control steuern.

Guest83 schrieb:
Wie schon geschrieben, es geht bei VR um komplett neue Spiele und Erlebnisse, nicht um irgendwelche Portierungen von bereits bestehenden.

Dann wird die Sache eh erst in frühestens 5 Jahren einsatzbereit sein denn die games müssen neu entwickelt werden und sknd durch ihre Natur dann Plattform exklusiv. Es wird aber niemand ein exklusives game für eine VR Plattform entwickeln wenn die Plattform nicht schon eine Verbreitung von einigen Millionen Stück hat.

Guest83 schrieb:
1. Keine der angeführten Motion Control Systeme ist auch nur ansatzweise so präzise wie die SteamVR Controller. Diese werden sub-Millimeter genau mit extrem niedriger Latenz getrackt, du kannst damit sogar jonglieren, so genau sind sie. Das ist nicht nur eine andere Liga, das ist eine andere Sportart.
2. Bisherige Motion Control Spiele waren Gimmicks. Mussten sie ja auch sein, weil das keine natürliche Sache ist, dass man auf einen Bildschirm schaut, wie der Avatar (weniger präzise und mit Verzögerung) deine eigene Bewegung nachahmt. Bei VR ist es hingegen die Schnittstelle zwischen der realen und virtuellen Welt. ...

Das Problem ist doch nicht ob die Teile präzise sind oder nicht, das Problem ist das die wenigsten herum hüpfen wollen beim zocken sondern entspannt auf der Couch lümmeln oder am Schreibtisch. Ich will doch nicht bei z.b. einem game wie Skyrim jedesmal mit meiner Hand greifen müssen um irgendwas aufheben zu können? ! Das mach ich dir vielleicht 20 mal und dann fällt mir der Arm ab.
Oder ich will bei FIFA nicht den Ball treten müssen sonst bin ich nach 1 bis 2 games k.o.
 
tek9 schrieb:
Ich sehe für das System von Valve mehr potential als bei Oculus weil Valve sehr viel Erfahrung im Vertrieb von Spielen haben. Facebook mögen vielleicht noch mehr Geld haben, sind aber im Gaming Business eher Anfänger, während Valve mit Steam eine riesige Plattform für Spiele besitzen und selber erfolgreiche Titel entwickelt haben.

Der wesentliche Unterschied ist, dass Valve ein Consumer-orientiertes Unternehmen ist. Die Gamer sind Valves Kunden. Sie verdienen ihr Geld indem sie diesen Kunden möglichst attraktive Spiele, Zubehör dafür und Dienstleistungen darum herum verkaufen.

Facebook ist hingegen etwas ganz anderes. Deren Kunden sind nicht die vielen Facebook-Nutzer, sondern die Industrieunternehmen, an die sie die über die Nutzer gesammelten persönlichen Informationen verkaufen und für die sie gezielt Werbung schalten. Facebook muss in erster Linie diese Unternehmen glücklich machen, nicht seine Nutzer. Die sind für sie nur ein "Rohstoff", der verwertet wird.
Dieses Geschäftsmodell kann Facebook auch nicht mal so eben über Bord werfen. Schließlich wurden sie nur dafür beim Börsengang mit den Milliarden überschüttet, mit denen sie auch Oculus aufgekauft haben. Es wäre quasi Verrat an den eigenen Investoren, wenn Facebook sich plötzlich auf Verbraucher ausrichten würde. Oculus wird also unter Facebook zukünftig nicht VR-Hardware für Verbraucher/Gamer entwickeln, sondern VR-Hardware, die Facebooks Social-Media-Zwecken besonders nützlich ist.

Deshalb bin ich auch sehr skeptisch, was die langfristige Zukunft der Oculus-Produkte angeht.

Ich bin sehr froh, dass jetzt neben Sony, die auf ihre schwache Konsolenhardware aufsetzen, und Samsung, die noch schwächere Smartphone-Technik nutzen, auch der PC-Spieleveteran Valve ein solches VR-Headset bringen wird. Die scheinen mir genau die richtigen dafür.
Aber selbst z.B. Apple oder Microsoft wären vielversprechender als Oculus unter Facebook, denn die sind wenigstens ebenfalls Consumer-orientierte Unternehmen.
 
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