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News Syndicate of Souls: Open Alpha über Steam dank Server-Anti-Cheat auch für Linux

Kaito Kariheddo

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Dez. 2021
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1.042
Seit Freitag können interessierte Spieler an der dritten Open Alpha des Free-to-Play Titels Syndicate of Souls teilnehmen. Das MOBA orientiert sich an vergleichbaren Titel der ersten Stunde. Finanziert wird die Entwicklung von den Entwicklern und Patreon-Unterstützern. Als Besonderheit gibt es ein serverbasiertes Anti-Cheat.

Zur News: Syndicate of Souls: Open Alpha über Steam dank Server-Anti-Cheat auch für Linux
 
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Überhaupt nicht mein Genre, aber ich werde es wohl daddeln, alleine schon wegen der Linux Unterstützung ☺️
 
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Muss ich mir unbedingt mal ansehen, nach langer LoL Abstinenz. Wobei mein Hauptkritikpunkt bei LoL immer war, dass die individuelle Leistung im positiven wie negativen Sinne in Random(!!) Teams nicht deutlich stärker bei der Vergabe der Rankingpunkte berücksichtigt wurde und das bei all den Stats, die sie auswerten können. Das sorgte bei mir immer für viel Frust und letztendlich für das Ende.

Und @ComputerBase: Finde es richtig gut, dass ihr das Thema Linux Gaming ernst nehmt, obwohl es rein gemessen an den Zahlen sicherlich noch eine Nische ist. Aber da geht einiges. :)
 
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rollmoped schrieb:
Na also, endlich hat eine Spieleschmiede verstanden, wie man erfolgreich Anti-Cheat implementiert, was nicht manipuliert werden kann.

Na mal schauen ob die Aussage nicht wir Milch altern wird.

Bisher hat man das von jedem Anti-Cheat gesagt und JEDER inkl. Kernel Level Anti-Cheat wurden umgangen oder ausgehebelt.

PS: Andere Spieleschmieden haben das seit Jahren verstanden, aber man darf denen gern vorwerfen es aus finanziellen Gründen nicht umzusetzen. Es bringt einfach extrem viel Geld, wenn man Cheater eine Zeit gewähren lässt und sie dann mit einem Perma-Ban aus dem Rennen nimmt. Ohne Hardware-ID Ban wird das Game halt nochmal gekauft, mit HW-ID Ban noch ein Spoofer dazu und weiter geht es.

Für Cheater / Hacker / RMTler ist es quasi egal, ob die alle 3-6 Monate ein Game inkl. Cheats für ein paar € kaufen und den Ban quasi bewusst in Kauf nehmen.
 
MoBa ist halt überhaupt nicht meins aber ich bin gespannt wie sich serverside anticheat machen wird und ob es dann endlich die Lösung ist anstatt jedem Spieler mal ein Rootkit... Ich meine Kernel Level anticheat unterzuschieben
 
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Es geht halt, wenn man will... Wir sprechen uns nochmal in 5 Jahren. Bin mal gespannt, was sich bei anderen Entwicklern in der Hinsicht tut...
 
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rollmoped schrieb:
Na also, endlich hat eine Spieleschmiede verstanden, wie man erfolgreich Anti-Cheat implementiert, was nicht manipuliert werden kann.
Du kannst Aimbots, Wallhacks, Maphacks und generell Clientcodeinjection nicht auf Serverseite erkennen. Wann rallt ihr Pinguinanbeter das endlich mal?

Für Egoshooter ist das bspw. keine Lösung.
 
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rollmoped schrieb:
Na also, endlich hat eine Spieleschmiede verstanden, wie man erfolgreich Anti-Cheat implementiert, was nicht manipuliert werden kann.
DAS wird sich ja wohl erstmal noch beweisen müssen.
Wette dagegen.
 
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ElliotAlderson schrieb:
Du kannst Aimbots, Wallhacks, Maphacks und generell Clientcodeinjection nicht auf Serverseite erkennen. Wann rallt ihr Pinguinanbeter das endlich mal?

Du kannst Aimbots, Wallhacks und Maphacks nicht via Kernelmalware ausreichend schützen. Warum es also überhaupt tun? Es gibt einfach einen Punkt an dem man lieber mit Cheatern spielen würde, als Malware selbst zu installieren.
 
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ElliotAlderson schrieb:
Du kannst Aimbots, Wallhacks, Maphacks und generell Clientcodeinjection nicht auf Serverseite erkennen. Wann rallt ihr Pinguinanbeter das endlich mal?

Für Egoshooter ist das bspw. keine Lösung.
Für Aimbot und ESP/Wallhack (sichbaren Bereich) hilft nur analysieren!

Aber der Rest hängt schlicht ab wie der Netcode programmiert wird. Meist werden die Infos geliefert und rechtzeitig den Spieler zu rendern und damit das nicht so Laggy aussieht, aber man könnte auch nur auf Sicht rendern und der Server macht die ganze Berechnung...Stichwort Streaming! Kostet halt Serverleistung und das ist wo die Hersteller immer noch versuchen die Kosten soweit runterzudrücken und alles im Client abladen!
Prinzipell gab es schon Konzepte, aber es kostet halt und wer eine hohe Latenz hat...kaum spielbar!
 
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Zoba schrieb:
Du kannst Aimbots, Wallhacks und Maphacks nicht via Kernelmalware ausreichend schützen. Warum es also überhaupt tun?
Weil ein nicht perfekter Schutz immer noch besser ist als gar keiner. Verzichtest du auch auf Airbags oder den Anschnallgurt im Auto?
Was ein BS Argument.

Zoba schrieb:
Es gibt einfach einen Punkt an dem man lieber mit Cheatern spielen würde, als Malware selbst zu installieren.
Und der ist wo? Ich spiele lieber mit Kernellevel AC, der mir 99% aller Cheater rausfiltert, als ohne, um dann in jedem Match weggecheatet zu werden. Beispiel: Es gibt Cheats die Faceit oder ESEA Proof sind, aber die sind private und kosten so viel Geld, dass der normalsterbliche da nie rankommt. Selbst wenn du einen kennst und das Geld hast, kommst du da nicht so einfach dran. Das ganze läuft über Bewerbungen im Discord usw. Das alleine zerlegt deine ganze Aussage!

AC Sorgt dafür, dass der normale Nutzer nicht mehr cheaten kann und du betitelst es als nutzlos :D
Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Für euer scheiß Linux wird echt alles in kauf genommen.

Fegr8 schrieb:
Für Aimbot hilft nur analysieren!
Nope. Aimbots erkennst du nur zuverlässig im Client selbst. Alles andere lässt sich noch einfacher umgehen.

Fegr8 schrieb:
Aber der Rest hängt schlicht ab wie der Netcode programmiert wird. Meist werden die Infos geliefert und rechtzeitig den Spieler zu rendern und damit das nicht so Laggy aussieht, aber man könnte auch nur auf Sicht rendern und der Server macht die ganze Berechnung...Stichwort Streaming! Kostet halt Serverleistung und das ist wo die Hersteller immer noch veruschen die Kosten soweit runterzudrücken und alles im Client abladen!
Prinzipell gab es schon Konzepte, aber es kostet halt und wer eine hohe Latenz hat...kaum spielbar!
Ich fall vom Glauben ab. Unter jeder DLSS/FG News oder bei jedem Game wird wegen des Inputlags rumgeheult. Jeder zweite will 10-20 ms merken, aber hier kommst du mir gerade mit Rendern auf Serverseite, dass denn Inputlag noch weiter erhöht? Dein Ernst? Denkt ihr auch mal nach, bevor ihr postet?!

Man kann nicht alles auf Serverseite machen. Es gibt Dinge, die muss man beim Client machen, wenn man da "gute" Ergebnisse haben will. Wallhacks und Aimbots in Egoshootern sind solche Beispiele!

Funfact: In CS werden Daten nur an den Clienten geliefert, wenn diese in den sichtbaren Bereich kommen. Schützt 0 gegen Wallhacks.
 
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Endlich kapieren es die Entwickler. Anti-Cheat gehört auf den Server nicht auf den Client. Der Server hat am Ende das letzt Wort und dürfte deutlich schwerer zu knacken sein als der Client. Zumal wenn es auf dem Server läuft und es sollte doch gecheatet werden könnte das auch strafrechtliche Konsequenzen haben da man ggf. ein Fremdsystem hackt.
 
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Zoba schrieb:
Du kannst Aimbots, Wallhacks und Maphacks nicht via Kernelmalware ausreichend schützen. Warum es also überhaupt tun? Es gibt einfach einen Punkt an dem man lieber mit Cheatern spielen würde, als Malware
Erzähl das mal den CS2 Faceit Spielern.
 
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ElliotAlderson schrieb:
Funfact: In CS werden Daten nur an den Clienten geliefert, wenn diese in den sichtbaren Bereich kommen. Schützt 0 gegen Wallhacks.
Und wie soll das gehen, es muss ja irgendwelche Daten geben? Oder hackt sich der Wallhack in alle anderen Mitspielern ein, oder den Server?

Was wahrscheinlich ist das die Wallhack den Sound analysieren der aus irgendeine Wandrichtung kommt und da ist wieder das Problem das der Server wahrscheinlich schlicht einfach alle Soundinformationen an den Client schicken statt gefiltert was für den Spieler relevant ist!
 
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Fegr8 schrieb:
Und wie soll das gehen, es muss ja irgendwelche Daten geben? Oder hackt sich der Wallhack in alle anderen Mitspielern ein?
Der Client kriegt die Daten des Gegners, kurz bevor er um die Ecke kommt bzw. gerendert werden muss. Das reicht fürn Wallhack aber schon aus. Du siehst ihn, dank Wallhack, in jedem Fall früher als ohne. Zumal du bedenken muss, dass du durch Holztüren und Boxen schießen kannst, also muss die Info dafür ebenfalls beim Client vorhanden sein, selbst wenn du den Gegner nicht siehst. Das nutzt der Wallhack.

Geh doch mal auf YouTube und such nach "CS2 Wallhack". Du wirst sehen, dass er vom Spawn aus die Gegner, trotz Wallhack, nicht sieht. Der Client kriegt die Information vom Server kurz bevor sie wirklich benötigt wird, aber selbst das hilft nicht gegen Wallhacks. Ein reiner Server-AC reicht einfach nicht aus.
 
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Server-side Anti-Cheat hilft dennoch ein gutes Stück, weil einige gängige Cheat-Varianten damit schwerer umzusetzen oder unmöglich werden. Ich finde, das ist eine gute Sache. Man kann das auch noch mit ein paar Sanity-Checks erweitern. Damit meine ich eine Analyse, ob eine Spielertätigkeit überhaupt Sinn ergibt. Damit bekommt man bspw. die Teleporter usw. unter Kontrolle.
 
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Krik schrieb:
Server-side Anti-Cheat hilft dennoch ein gutes Stück, weil einige gängige Cheat-Varianten damit schwerer umzusetzen oder unmöglich werden.
Habe ich nie dementiert. Meine Aussage ist, dass du den Clienten auch checken musst. Nur Server reicht nicht, aber genau da kommts halt auch aufs Spiel an. Beim Moba könnte ein serverseitiger AC reichen. Beim Egoshooter definitiv nicht.

Krik schrieb:
Damit meine ich eine Analyse, ob eine Spielertätigkeit überhaupt Sinn ergibt.
Wie willst du das machen? Ab wann ist es Zufall, ab wann Cheat?
Und ich spreche bei sowas nicht die offensichtlichen Dinge wie Aimbots, die zu 100% den Kopf treffen, an, sondern Legitcheating.
 
ElliotAlderson schrieb:
Wann rallt ihr Pinguinanbeter
Man kann sich ziemlich schnell für einen vernünftigen Diskurs disqualifizieren, in diesem Sinne: Gut gemacht!
 
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ElliotAlderson schrieb:
Der Client kriegt die Daten des Gegners, kurz bevor er um die Ecke kommt bzw. gerendert werden muss. Das reicht fürn Wallhack aber schon aus. Du siehst ihn, dank Wallhack, in jedem Fall früher als ohne. Zumal du bedenken muss, dass du durch Holztüren und Boxen schießen kannst, also muss die Info dafür ebenfalls beim Client vorhanden sein, selbst wenn du den Gegner nicht siehst. Das nutzt der Wallhack.
Ja aber das ist ja kein richtiges volles "Echtzeitedndering" was ich vorhin gemeint habe!

Und warum werden Clientseitig Spieler "gerendert" trotzdem erstellt, wenn bei manche Objekten wo du durchschießen kannst ohne das der Objekt zerstört wird. Das liegt die Krux im Detail!

Wie gesagt da gibt es gute Konzepte aber es kostet alles Serverlesitung.
Gibt zum Beispiel Konzepte (hab ich Mal bei einem modifizierten Server gesehen vor einigen Jahren gesehen) wo bei Verdachtspielern unsichtbare Bots erstellt wurde (das Spiel hatte ein lustiges Renderbug gehabt) und die verdächtigen Spieler durch die Wand oder durch Aimbot gezielt diese unsichtbaren Bots getötet haben! War lustig wenn die Täter versuchten zu erklären wie das "Passieren" konnte und dann mit Schimpfwörten endete da die trotzdem gebannt wurden!

Und wie gesagt, Aimbot wird immer schwierig zu bekämpfen sein, da es auch spezielle Bildschirme mit KI gibt wo die allein dann die Maus steuern könnten! Oder Marker plaziert wo Sounds herkamen oder auf der Minimap kurz ein Gegner aufgetaucht war! Stichwort "seichtes Wallhack"!
 
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