TCPNoDelay - bessere Ping?

JAIRBS

Captain
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Hallo zusammen,

ich bin über folgendes Tutorial im Internet gestolpert. Da ich bei Google einfach nichts Produktives finden kann, ist die Frage kurz und bündig: Was haltet ihr davon?

Meines Erachtens nach würde diese Methode, wenn sie wirklich so effektiv wie beschrieben ist, wesentlich populärer sein.
Ich stehe diesem sehr skeptisch gegenüber - ich erinnere an den TuneUp Netzwerkoptimierer und seine Folgen.

mfG

bit
 

zenturio xy

Lt. Commander
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ist der optimierer von tune up denn nicht gut? :D hab ich schon immer einfach so mal eingestellt.
 

JAIRBS

Captain
Ersteller dieses Themas
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@ zenturio xy:

Also es ist ein paar Jahre her, aber damals war es so: man musste seine Bandbreite auswählen und TuneUp hat dann irgendwas an den Settings "optimiert". Danach war bei meiner 768 kbit/s DSL Verbindung der Seitenaufbau gefühlt auf das Niveau eines ISDN Anschlusses mit Kanalbündelung gesunken (welchen ich vorher hatte) - undzwar nicht nur kurz, sondern dauerhaft. Dann habe ich aus Hass formatiert und siehe da, alles wieder fix so wie es sein soll ;-)

mfG

bit
 

HeiderKiller

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TcpAckFrequency + TCPNoDelay bringt nur was fuer TCP-Online-Games. Das einzige Game, welches mit TCP läuft und das ich kenne, ist WoW.

Wenn du eine bessere Performance auf Gamesservern willst, kannst du mal versuchen deinen MTU auf 576, 240 stellen. Die meisten Gamesserver laufen mit 576.
 
L

Lighti

Gast

Blutschlumpf

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Mal überlegen:
Er hat bei CSS bessere Latenzen. CSS benutzt nur UDP Pakete.
Er stellt ein, dass für jedes TCP-Paket ein ACK verschickt wird -> Keine Auswirkung auf UDP

-> Humbug

@HeiderKiller:
Was soll die geringere MTU denn bringen ?
Wenn du dann ein Paket hast was größer ist müssen 2 Pakete generiert werden -> mehr overhead und höhere Latenz.
Kein vernünftiger Mensch betreibt Server im Internet mit ner MTU die auch nur irgendwie von 1500 abweicht.
 
W

Whiz-zarD

Gast
Zitat von HeiderKiller:
TcpAckFrequency + TCPNoDelay bringt nur was fuer TCP-Online-Games. Das einzige Game, welches mit TCP läuft und das ich kenne, ist WoW.

Die meisten MMORPGs nutzen TCP, da bei MMORPGs die transferierten Daten wichtig sind (stats der Spieler, stats der Monster, Chat, etc.), während bei Egoshootern die Schnelligkeit der Daten eine Rolle spielt und auch mal ein Datenpaket verlorengehen kann und daher die Daten per UDP verschickt werden.

@MTU:
Die Performance wird nicht besser, wenn man den MTU verringert. Im Gegenteil, die kann sogar schlechter werden, da mehr Overhead erzeugt wird. Man verringert aber das Risiko, dass gewisse Daten den Client nicht erreichen. Es macht schon ein Unterschied, ob nur 250 Bytes verloren gegangen sind, oder 1500 Bytes.
Es muss also von Spiel zu Spiel und von Server zu Server geschaut werden, ob eine geringere MTU wirklich einen Vorteil bietet. Pauschal lässt sich das nicht sagen.

Dass ein Client seine MTU verringert ist absoluter Humbug. Das verbessert nicht die Performance. Das würde eher Probleme verursachen, bei Paketen die vom Server zum Client geschickt werden sollen. Die Pakete müssen fragmentiert werden, da die meisten Netzwerke mit einer MTU von 1500 Bytes laufen. Wenn also der Server eine größere MTU besitzt, als der Client, schickt der Server die Pakete mit seiner Größe ab. Der Router, der vor dem Client sitzt, müsste dann erstmal das Datenpaket aufteilen, bevor er es zum Client schicken kann.
Wenn dann noch das "don't fragment"-Flag gesetzt, würde das Paket den Client nie erreichen können, da das Datenpaket nicht fragmentiert werden darf.
 

mensch183

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Zitat von HeiderKiller:
TcpAckFrequency + TCPNoDelay bringt nur was fuer TCP-Online-Games. Das einzige Game, welches mit TCP läuft und das ich kenne, ist WoW.
Da gibts schon noch paar mehr. TcpAckFrequency runtersetzen ist aber ein wirklich reiner WoW-Hack, weil dort der Server völlig TCP-untypisch so gebaut ist, daß er erst wieder ein Paket zum Client schickt, wenn er fürs Paket davor das Ack von ihm bekommen hat.


Grundsätzlich gilt
Nix optimieren/tunen, solange keine Probleme auftauchen. "Ping verbessern" ohne zu sagen, von welchem Ping man überhaupt redet, ist immer Müll. Die einen denken an einen klassischen ICMP-Ping. Andere meinen mit Ping die interne Anzeige irgendeines bestimmten Spiels. Je nach Fall sind ganz unterschiedliche Parameter für die "Performance" verantwortlich. Den "Mach alles besser"-Schalter gibts nicht. Lieber nix machen als sinnlos an 100 Schrauben drehen.
 
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