Gamefaq schrieb:
Die Wiki wiederspricht euch selbst falls ihr es noch nicht gemerkt habt!? Es geht Um Stereoskopie! Und die Binaurale Aufnahmetechnik beudetet das reumliche Aufnehmen von Klängen VOR euch. Betonung liegt auf VOR euch.
Darum sagt man dann auch bei guten Kopfhörern (oder Stereo Lautsprechern) das Orchester hat sich VOR einem ausgebreitet und man konnte zb. das Chello perfekt heraushören und seine Position im Raum VOR einem bestimmen!
[...]
Wenn ihr nun einen Kopfhörer empfehlen tut dann Schaltet das Spiel oder das Video der DVD auf normalen STEREO Sound um. (Erzwingt ihr trotzdem 5.1 wird der Stereo Kopfhörer nur die Klänge abspielen die an die Frontlautsprecher hätten geschikt werden sollen!)
Richtig, das ist der Fall, wenn in der Windows Systemsteuerung auf Stereo gestellt ist bzw. im Asus Control Panel auf 2-Kanal-Signal und Kopfhörer. Die "Bühne" eines Kopfhörers hat in der Tat mit dem was man unter Raumklang versteht nichts zu tun. Dabei geht es lediglich um die Stereo-Auffächerung, was auch völlig klar ist, da ja nur ein 2-Kanal-Signal reinkommt.
Gamefaq schrieb:
Das einzige was man tun kann ist in der Soundkarte Stereo zu wählen und einen virtuellen Soundeffekt (zb. Dolby Headphone) für Kophörer zu aktivieren. Aber dies ist nur ein 0815 Theater/Auditorium Effekt wie das Virtuel Sourroundsound bei Fernsehern. Es wird aber NIE irgentein Sourround Effekt abgespielt werden der vom Spiel oder einer Film vorgesehn ist sondern immer nur Stereo.
Und das ist nun eben einfach falsch. Siehe dazu zum einen wenn du schon "Beweise" haben willst den Wikipedia-Eintrag zu "Dolby Headphone" (um mal aus der selben Quelle wie du zu zitieren).
Wikipedia schrieb:
Dolby Headphone ist eine von den Dolby Labs. entwickelte Technik, die den Höreindruck einer 5.1-Raumklang-Anlage über einen konventionellen Stereokopfhörer ermöglicht.
Die dabei verwendete Technik entspricht einem virtuellen Kunstkopf. Hierbei wird der Ton aus jedem der fünf Tonkanäle digital derart verzerrt, dass das Gehirn ihn so empfindet, als käme er aus einer bestimmten Richtung z. B. von einem Lautsprecher hinter der Hörposition. Im Gegensatz zu vorangegangenen Lösungen bezieht Dolby Headphone auch die akustische Struktur des imaginären Raumes mit ein, indem ein Nachhall simuliert sowie die zeitliche Verzögerung der einzelnen, virtuellen Schallquellen angepasst wird.
Obwohl der Mensch Geräusche mit zwei Ohren aus allen drei Dimensionen orten kann, verwendet die Tontechnik inzwischen bis zu sieben Lautsprecher für die Darstellung eines Raumklangs. Mit Dolby-Headphone wird erreicht, die Technik wieder auf zwei „Lautsprecher“ innerhalb des Kopfhörers zu reduzieren, wobei jedoch bisher nur der Höreindruck einer 5.1-Anlage erreicht wird.
Dolby-Headphone übersetzt eine Mehrkanal-Tonquelle in ein Kunstkopf-Stereo-Signal. Analog erreicht man das, indem man den Ton auf einer 5.1-Dolby-Digitalanlage abspielt und mit einem Kunstkopf-Stereo-Mikrofon als normale Stereo-Spur wieder aufzeichnet . Die Kunstkopf-Stereo-Spur kann dann mit jedem normalen Stereo-Kopfhörer angehört werden. Der Umweg Lautsprecher → Mikrofon wird mit Dolby-Headphone softwaremäßig emuliert. Psychoakustiker haben inzwischen sehr gute und streng gehütete Verfahren entwickelt, die den Dolby-Digital-Ton im Kopfhörer sehr gut nachbilden.
CMSS3D von Creative ist prinzipiell dasselbe, nur halt nicht von den Dolby Labs sondern von Creative.
Mit den Spielen, die sich auf Stereo stellen, ist auch falsch. Die Spiele richten sich nach der Windows-Einstellung. Nicht ohne Grund entkoppelt Creative die Kopfhörereinstellung von der Windows-Einstellung. Das kannst du nachprüfen, stellst du eine Lautsprecherkonfiguration ein, ändert sich die Kanalkonfiguration, stellst du auf Kophörer ein, bleibt in Windows 5.1 oder 7.1 stehen.
Bei Asus ist das noch offensichtlicher, hier gibt es eine völlig unabhängige Einstellung für das zu verarbeitende Soundsignal.
Die Funktionsweise für CMSS und Dolby Headphone ist auch ausgiebigst nachlesbar. Steht Windows und somit auch das Spiel auf 5.1, bekommt CMSS ein Mehrkanalsignal und berechnet auf dessen Grundlage die Kunstkopfaufnahme. Stellst du im Spiel auf Stereo, passiert das was du geschrieben hast, der Algorithmus bekommt nur Stereo rein und kann daraus dann natürlich keinen HRTF berechnen, also wird nur in diesem Fall lediglich Hall hinzugefügt.
Ich schreibe das jetzt nicht primär um dich zu überzeugen, das scheint mir fast hoffnungslos, sondern lediglich, damit andere User, die hier im Forum danach suchen, nicht auf so einen Quark wie du geschrieben hast reinfallen.
Der Mensch ist in der Lage, seine wahrgenommenen Hörereignisse bestimmten Richtungen zuzuweisen. Der Mensch besitzt Wahrnehmungsmechanismen für die halbe Horizontalebene und die Medianebene. In einem kopfbezogenen Koordinatensystem wird als 0°-Achse die Richtung waagerecht nach vorn definiert
Dann lies mal hier weiter:
http://de.wikipedia.org/wiki/Lokalisation_(Akustik)
Du hast das nicht korrekt verstanden, es ist wahr, der Mechanismus der menschlichen Gehörts, der für die Horizontalebene zuständig ist, kann nur eine halbe Horizontalebene erfassen. Aber dadurch, dass durch Resonanzmuster die gesamte Medianebene erfasst wird, hat das Gehirn die Möglichkeit alle Raumrichtungen abzudecken. Der Medianwinkel legt hierbei fest, in welche Richtung die Ortung der halben Horizontalebene erfolgt. Das kann man sich vorstellen wir ein Halbkreis um den Kopf, der einmal um den Kopf herum rotiert. Als Ergebnis hat man wieder volle 360°.
Wäre das nicht so, wär das ganz schlecht, denn dann könntest du auch mit einem echten 5.1 System vorne und hinten nicht unterscheiden ^^