Test The Last of Us Part I (PC) im Test: Grafisch Referenz, technisch (noch) nicht

Naja also ein bisschen besser ist es nochmal geworden, bei mir waren es ca 10min für das Hauptgame und Left behind war 2 min. später fertig. Mit 1.0.4 waren es noch 15- 20 min. mit ner 4070.
 
He4db4nger schrieb:
grade gestern erst alles neugeladen auf neues notebook, wehe der muss jetzt wieder 1,5h die shader compilen.. (nvidia 4080 mobile).. die verbesserungen für nvidia waren ja wohl schon im vorherigen patch.

Die 1h+ Kompilierungszeiten waren soweit ich weiß nur in Verbindung mit einer AMD Grafikkarte normal und da auch nur mit einem älteren Treiber. Mit dem aktuellen gabs da Verbesserungen (wird auch in den patchnotes erwähnt)
 
nja, ich hatte das vor paar wochen auf einem notebook mit ryzen 5600h und radeon 6600m gemacht und jetzt auf einem ryzen 9 7945hx mit nvidia 4080 mobile.. letzteres war schneller, aber immernoch weit über 1 stunde. auf dem anderen notebook warens über 2h.
mit jeweils neustem treiber bzw. eben der 1.0.4.0 version von last of us. und nach dem patch natürlich werden die nochmal neu erstellt... na prima... zumindest für die hauptstory gehts jetzt ziemlich fix.
 
Mit dem letzten Update von gestern ist die Framerate jetzt unter 20 fps gesunken. Ich habe einen 5ten negativen Bericht abgegeben und das Spiel endgültig gelöscht. Spielzeit seit Erscheinen: keine 3 Stunden. Nur Probleme.

Das war meine letzte Portierung die ich gekauft habe. Ich hab die Schn**tze voll von den Consolenumsetzungen. Und das Spiel hier setzt allem die Krone auf. Unspielbarer Dreck.
 
Mimir schrieb:
Darf man fragen, welche Hardware du nutzt?

Ryzen 7 5800X non OC
Radeon RX 6700XT non OC
32 GB 3200er 16-20-20-38 non OC

Es macht(e) auch keinen Unterschied ob niedrigste- oder höchste Details. Bis zum vorletzten Update lief es noch mit über 60 fps, jetzt kaum mehr als 15-20 fps.
 
@kado001
Das ist schon seltsam... Die Shader hast du im Hauptmenü aber schon komplett erstellen lassen oder?
Solange du nicht in 4K spielst musste das laufen.
 
Mimir schrieb:
Das ist schon seltsam... Die Shader hast du im Hauptmenü aber schon komplett erstellen lassen oder?
Solange du nicht in 4K spielst musste das laufen.
Ja ungefähr 30 Mal. Am Anfang hats je ne gute Stunde gebraucht. Gestern wars dann nach gut 10 Minuten beendet.

Jedenfalls ist es unspielbar. Es lief maximal 3-5 Minuten, dann ist es eingefroren oder einfach abgestürzt.


EDIT: Ein Ticket beim Entwickler blieb natürlich unbeantwortet.
 
A.Xander schrieb:
Naja also ein bisschen besser ist es nochmal geworden, bei mir waren es ca 10min für das Hauptgame und Left behind war 2 min. später fertig. Mit 1.0.4 waren es noch 15- 20 min. mit ner 4070.

Shader Compilation läuft über die CPU...
 
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ok das wusste ich nicht, spielt denn da sonst noch was eine Rolle?
Es dauert mit der 6700XT in meinem System immer länger als mit der 4070. Da müsste doch die Graka schon irgendwas ausmachen, der Rest ist doch immer dasselbe.
 
Ja, der Grafiktreiber spielt hier auch eine Rolle über diesen läuft die Shader Kompilierung auf der CPU.

Mit dem AMD Grafiktreiber dauerts halt länger.
Ob das am Treiber alleine oder auch noch am Spiel liegt, kann man nicht sagen.

Ich kann mich nur erinnern, dass Nvidia mal vor Monaten einen Treiber veröffentlicht hat, der generelle Optimierungen bzgl. shader Kompilierung eingeführt hat. Vielleicht macht ja das hier nen Unterschied. Schwer zu sagen…
 
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mannduro schrieb:
Wie soll der Entwickler im vorraus Hunderte Setups vorkompilieren?

Du muss das daheim meist nur einmal machen und gut is ...

Wiso 100 Setups .... Das sagt mir lange nicht was da an shadern kopeliert wird , oder hat das kompelieren was mit RAM , Netzwerk Anzahl der ssds zu tun ? Es gibt zwei nennenswerte Grafikkarten Hersteller wo jeweils die Treiber gleich sind , zwei prossesor Hersteller wo die jeweiligen CPUs auch nicht grundverschieden sind

Und einmal machen ha da machst du es dir sehr einfach , nach jedem neuen Grafikkarten Treiber , nach jedem Spiel Patch .... Andere spielen machen das bei jedem Start wenn auch schneller

Und selbst wenn das kompelieren durch ist sind die Micro ruckler selten verschwunden ...
 
*kompilieren bitte, danke.

Und nein, nur weil z.B. eine Grafikkarte vom gleichen Hersteller ist, ist der Kompiliervorgang bei unterschiedlichen Modellen noch lange nicht identisch.
 
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Allein die Chip Art gibt wieder zig verschiedene Versionen her....
Egal, hab gestern den Patch installiert und die Shader kompilieren lassen aber dann doch eher die Serie mal zu Ende geschaut ;-)
Werde jetzt mal den zweiten durchlaufe machen. Weiterhin mit 5700XT ^^ aber mit Reglern spielen sind 60 fps drin. Manche drops auf 54 aber das ist imho okay bei einen nicht shooter.
 
scryed schrieb:
Wiso 100 Setups .... Das sagt mir lange nicht was da an shadern kopeliert wird , oder hat das kompelieren was mit RAM , Netzwerk Anzahl der ssds zu tun ? Es gibt zwei nennenswerte Grafikkarten Hersteller wo jeweils die Treiber gleich sind , zwei prossesor Hersteller wo die jeweiligen CPUs auch nicht grundverschieden sind

Und einmal machen ha da machst du es dir sehr einfach , nach jedem neuen Grafikkarten Treiber , nach jedem Spiel Patch .... Andere spielen machen das bei jedem Start wenn auch schneller

Und selbst wenn das kompelieren durch ist sind die Micro ruckler selten verschwunden ...
Stell dir einfach vor deine Hardware rechnet Effekte und Oberflächen Manipulationen vor.

Jede Grafikkarteund CPU hat eine andere Leistung und Art und Weise wie das berechnet wird.

Du kannst als Entwickler ja nicht sehen ob die CPU mit 8 oder 12 Kernen etwas berechnet und damit in Echtzeit in Spielen alles on demand Shaft.
Oder ob die GPU auf diese oder andere Art shader berechnet.

Daher die einfachste Lösung > der Kundenrechner macht das Vorort.
 
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A.Xander schrieb:
Es hat sich ja doch mal was geändert.
UWQHD Nativ von ca 10,4gb auf 9,4 Vram Belegung runter, die Shader sind auch schneller fertig.
Das Laden eines Spielstandes hat sich gefühlt etwas verbessert.
Aber wirklich flüssig läuft es immer noch nicht.


Nicht wirklich.
https://www.computerbase.de/forum/t...bt-ihr-in-2023-gespielt.2142980/post-28181890
Davon wurden auch 2 Systeme komplett neu aufgesetzt und nur Treiber und Steam aufgespielt.
Fakt ist auch das meine Frau und mein Sohn wesentlich unempfindlicher gegenüber Ruckeln sind als meine Tochter und ich.
Es ist und bleibt ein schlechter Port.

Es ist kein toller Port. Soweit gehe ich mit. Aber es ist auch nicht so schlimm wie es ein Teil Gamer es hinstellen. Ich sehe es daher wie Computerbase im Fazit.
Ergänzung ()

kado001 schrieb:
Und das Spiel hier setzt allem die Krone auf. Unspielbarer Dreck.
Differenzieren ist schwierig, oder?
Ich verstehe deinen Frust, aber das ganze Game einfach als "unspielbarer Dreck" ist zu bezeichnen, ist salopp gesagt Schwarz-Weiß Denken. Es ist läuft auf deinem System mit Patch 1.0.5 nicht richtig. Auf anderen Systemen macht das Game aber keine Probleme (es gibt zb. auf Steam durchaus positive Reviews).
 
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CalmOwl schrieb:
Aber es ist auch nicht so schlimm wie es ein Teil Gamer es hinstellen.
Das bestimmt nicht, aber es ist halt so, je größer der Hype umso größer ist das Gejammer.

Man kann es inzwischen bedenkenlos kaufen, das Spiel lebt ja von der Story und es sieht einfach großartig aus.
Am Shadern und den Ladezeiten hat man ja ordentlich gearbeitet. Das Ruckeln ist ja auch besser geworden.
Im Grounded Modus hatte ich mich eigentlich auf richtig locker flockige M+T Runden gefreut, mit Gyro Aim kann ich mich gleich vor die PS5 pflanzen, die Grafik ist da eh zweitrangig.
 
Ich habe jetzt auch den Kauf gewagt nach Patch 1.0.5
Shader berechnen hat keine 10 Minuten gedauert mit Ryzen 5800X3D und RTX 3060.
Läuft soweit gut, nur die Steuerung mit Maus und Tastatur fühlt sich schwammig an.
 
Falls das Kompilieren der Shader immer noch sehr lange dauert, kann es helfen den ingame-Framelimiter in der Zeit auf 30 zu stellen. Dieses Hintergrundbild im Hauptmenü erzeugt nämlich ebenfalls einiges an CPU-Last bei höheren Frameraten und bremst die Kompilierung dadurch teils unnötig aus.
.Sentinel. schrieb:
Das Ergebnis sieht man, wenn man z.B. bei Cyberpunk die Rasterversion (also die üblichen Shaderschlachten) gegen die Raytracingtechnik stellt. Das Rasterszenario hat LOW zu AVG eine Spreizung von 50%. Das Pathtracing nur noch 20%.

Anhang anzeigen 1355825
Das heißt je mehr Raytracing verwendet wird, desto weniger (klassische) Shader werden verwendet? Berechnet die GPU per Raytracing dann quasi das, was zuvor der auf der CPU kompilierte Shader vorgegeben hat?

Was die Spreizung angeht: Liegt das nicht vielleicht eher daran, dass die AVG FPS mit RT generell deutlich sinken (und damit auch mögliche CPU-Limits)? CP2077 ist ja jetzt nicht gerade für Shader Compilation-Stutter bekannt und RT erhöht die CPU-Last teils deutlich.
 
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