News Variable Rate Shading: Microsoft bringt noch Turing-exklusives Feature für DX12

HighPerf. Gamer schrieb:
Früher hat man noch Buh gerufen wenn ein Gpu Hersteller durch Bildqualitätminderung sich mehr FPS erschummelt hat. Heute verkauft man das als Feature. Verkehrte Welt.
Bis mehrere richtige umgesetzte DX12 Titel erschienen sind, hat jetzt wie lange gedauert?
Ich will damit sagen das die Technik, wenn richtig eingesetzt, nur an Stellen die Qualität verringert die man eh noch nicht sieht oder in der anderen Richtung liegen, oder sonst was.Bis es so weit ist das es nur an solchen Stellen eingesetzt wird passiert auch nicht von heute auf morgen.
Genau so wie bei DLSS, was seine Vorzüge, wirklich erst Sinnvoll erscheinen lässt wenn 8K Monitore in Mode kommen. Aber vielleicht sind sie dann ja schon so weit, weil man jetzt schon Erfahrungen sammeln kann.
Auch VRS wird erst hier wirklich von Nutzen sein. Also mal 2 Tage weiter gedacht und schon macht es mehr Sinn:D
 
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Es würde mich sehr verwundern wenn Microsoft nicht mit AMD an VRS2 am arbeiten ist rein um den Performance-Gewinn auf die xbox zu holen
 
HighPerf. Gamer schrieb:
Der Anspruch der Gamer war immer bessere Bildqualität, Fotorealismus, höhere Auflösung, mehr FPS und das alles zusammen. Diesen Anspruch gab es damals, heute anscheinend nicht mehr.
Bessere Grafik und bessere Leistung war immer ein Kompromiss.
Wenn man mit einer Optimierung geringe optische Einbußen hat, aber große Gewinne bei der Leistung, fällt die Wahl für die meisten nicht schwer.
 
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Dai6oro schrieb:
Imo ist Tier 1 uninteressant. Wer schlechtere BQ haben will zugunsten von Performance kann auch klassisch den Regler bedienen. Tier 2 hört sich aber interessant an, sofern die BQ sich wirklich nicht unterscheiden lässt.

Schlechtere Bildqualität in Teilen des Bildes, ist aber noch immer besser als schlechtere Bildqualität im Gesamtbild. Wenn wie bei Civ das Wasser nun schlechter dargestellt wird, die feinen Details aber genauso wie vorher, dann ist es an sich auch kein Problem.

HighPerf. Gamer schrieb:
Früher hat man noch Buh gerufen wenn ein Gpu Hersteller durch Bildqualitätminderung sich mehr FPS erschummelt hat. Heute verkauft man das als Feature. Verkehrte Welt.

Die gesamte 3D Technik heute basiert auf unzähligen Schummeleien, sonst wäre man beim Raytracing angelangt. Alles was man in aktuellen Spielen sieht eine möglichst ressourcenschonende Lüge.
https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-microsoft-directx-raytracing/
 
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xexex schrieb:
Schlechtere Bildqualität in Teilen des Bildes, ist aber noch immer besser als schlechtere Bildqualität im Gesamtbild.

Vor allem weil man das ganze auch anders sehen kann. Mit VRS kann ich mir an manchen wichtigen Stellen im Bild eine Qualität leisten die momentan für das Gesamtbild noch unleistbar wäre. Somit habe ich eigentlich ein besseres Bild im Vergleich zu dem was ohne VRS machbar wäre. Der Grund wieso das selten so verkauft wird ist nur dass es so viele wahnsinnige gibt die jammern wenn irgendwas auf 4k nicht bei 120fps läuft...
 
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4K und 144Hz und Co. kamen einfach zu früh. Deshalb müssen die FPS mit Pfuscherei hoch geprügelt werden.
 
yoshi0597 schrieb:
Gefühlt würde ich behaupten, dass solch eine Implementierung gerade in Simulationsspielen wie Anno, Cities Skylines oder auch Civilisation seltener auffallen, da man gerade in den Games mit zunehmenden Spielstunden immer weniger FPS hat. Ob das Wasser nun z.B. in 4k oder in 1440p gerendert wird könnte einen entscheidenen Einfluss auf die FPS haben, ohne große auffälligkeiten.

Ich glaube in diesen Fällen liegt es weniger an der Grafik, als daran, dass jedes Persönchen und jedes Auto simuliert wird. Bei Cities Skylines von der Geburt bis zum Tod mit Ausbildung und Weg zum Job und zum Einkaufen und zwischenzeitlicher Krankheit... Dazu der Warentransport, Touristen etc.

Der FPS-Einbruch tritt auch erst im 'Endgame' auf, wenn wirklich viele Leute simuliert werden.

Dazu müssten die CPUs optimal genutzt werden, sozusagen volle Auslastung auf allen Threads um das zu verbessern.
 
HighPerf. Gamer schrieb:
Der Anspruch der Gamer war immer bessere Bildqualität, Fotorealismus, höhere Auflösung, mehr FPS und das alles zusammen. Diesen Anspruch gab es damals, heute anscheinend nicht mehr.
Also mein Anspruch war auch damals schon immer das Spiel und das was du aufzählst nehm ich höchstens mit, ansonsten ist mir das auch egal. Aber heutzutage scheint einem das ja nicht mehr im Vordergrund zu sein - was sich auch in den Spielen widerspiegelt ;)
Marflowah schrieb:
4K und 144Hz und Co. kamen einfach zu früh. Deshalb müssen die FPS mit Pfuscherei hoch geprügelt werden.
Ich finde es kam eher zu spät. So hatten die Entwickler genug Zeit sich im low-res Bereich festzufahren und die Desktop-Spieler dazu zu bringen zu glauben, dass höhere Monitor-Auflösungen schlecht sind.
:volllol:

Dabei sind die Spiele einfach ungenügend flexibel programmiert.
Wie das nur auf den Smartphones funktioniert? :streiten:
 
HighPerf. Gamer schrieb:
Dann ist das "Feature" also komplett sinnlos, hast du gut erkannt.

Die Gefahr dabei ist das irgendein Reviewer angibt im Benchmark max. Details angegeben zu haben. Unterschlägt dieses Feature oder erwähnt es nicht hinreichend. Und Voila, der längere Balken ist geboren. Bei einem Benchmark hat man immer darauf gepocht das man die selben Verhältnisse hatte. Das die Bildqualität die selbe ist damit keine Vorteile für irgendeinen Hesteller entstehen weil irgendwas nicht so genau berechnet wird.

Ich kann mich noch an die streitereien in den Foren erinnern weil z.B ATI's Anisotropische Filterung schlechter war.
Die Gefahr, gibt's heute auch. Da gibt's so viele Leute die irgend ne scheiß benchen ohne sich damit zu befassen.

Du hast aber den Sinn nicht ganz erfasst. Mit diesem Feature möchte man das Bild selektiver berechnen. An manchen Stellen wird Genauigkeit eingespart, an anderen kann sie dafür erhöht werden.
Ein normaler Details-Schieberegler wirkt aufs ganze Bild.
ATIs AF war einfach scheiße, übers ganze Bild. Das hat man auch bei entsprechendem Blickwinkel sofort gesehen. Da ist ja selbst VSR und DLSS auf höchster Stufe noch hübsch gegen. Das kannst du nicht vergleichen. Es würde komplett eingespart unselektiv.
Es wird auf die Entwickler drauf ankommen, ob das Resultat gut aussieht oder nicht. Und als offener Standard ist es auch definitiv keine Schummelei.

@Wolfgang
Die Überschrift kann man auch weniger reißerisch formulieren. Microsoft bringt kein Touring exklusives Feature.
 
Kurzfassung der Kommentare bisher: viele Idealisten wenig Realisten dabei...

Diese von oben Herab Ansicht der Idealisten ist komplett verquer... Ja man braucht dieses Feature nicht wenn man mit allen Reglern nach Rechts 144 FPS schafft...

Fakt ist aber dass das niemand kann und jemals können wird. Grafikengines werden immer auf ~150% der aktuell verfügbaren Rechenleistung ausgelegt. KEIN AAA Game kann man zu Release mit 144FPS @ 4K @ Max Details spielen.
...und das ist noch nichtmal der Punkt, da es eh nur wenige Prozent der Gamer interessiert. (Bzw. bereit sind ne High End Grafikkarte zu kaufen)

Mit ner RX560/RX570 hat man nun die Wahl welcge Qualitätseinbußen gegenüber dem Max. hinzunehmen.
FPS, Auflösung, Details, Schatten...
Das erste was ich früher reduziert hatte waren die Regler für Schatten.
Was soll nun also schlecht daran sein Schatten selektiv zu rendern anstatt sie runter drehen zu müssen? Ich bekomme bessere Qualität bei gleichen Einstellungen/FPS.

Viele hier scheinen nur das "Ich bekomme schlechtere Qualität" zu sehen.
Das Glas ist nicht immer halb leer....
 
Was konkret sind denn die Hardwarevoraussetzungen jetzt? "Turing" allein reicht nicht als Antwort, weil es gibt ja Turing mit Raytracing- und Tensor-Cores und ohne. Werden diese Cores jetzt vorausgesetzt?
Ansonsten wüsste ich nicht, warum es nur mit Turing Grafikkarten gehen sollte. Die "reinen Turings" ohne RTs/Tensors unterscheiden sich ja nicht viel von den Pascal Karten. Also müsste es ja auch auf Pascal gehen.
 
franzerich schrieb:
Was konkret sind denn die Hardwarevoraussetzungen jetzt? "Turing" allein reicht nicht als Antwort

Ein gewisses Performancelevel (also Shaderanzahl * Taktfrequenz) und VRAM. Die Grenze scheint genau die GTX 1060 mit 6 GB VRAM zu sein, dieselbe Karte mit 3 GB hat bereits zu wenig VRAM und die GTX 1050 Ti ist zu langsam.
 
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franzerich schrieb:
Was konkret sind denn die Hardwarevoraussetzungen jetzt? "Turing" allein reicht nicht als Antwort, weil es gibt ja Turing mit Raytracing- und Tensor-Cores und ohne. Werden diese Cores jetzt vorausgesetzt?
Ansonsten wüsste ich nicht, warum es nur mit Turing Grafikkarten gehen sollte. Die "reinen Turings" ohne RTs/Tensors unterscheiden sich ja nicht viel von den Pascal Karten. Also müsste es ja auch auf Pascal gehen.
Turing reicht. VRS benötigt keine RT- oder Tensor-Kerne, das wird auf normalen FP32-ALUs berechnet.
 
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Werden Grafikkarten je nach Featureset dann nach "DX12 Tier 1", "DX12 Tier 2", "DX12 Tier 1 + RTCores" usw. spezifiziert?

Wäre übersichtlicher hätte man das einfach in ein "DX12.1" Release gepackt und Grafikkarten die das können dementsprechend ausgewiesen.
 
HighPerf. Gamer schrieb:
Früher hat man noch Buh gerufen wenn ein Gpu Hersteller durch Bildqualitätminderung sich mehr FPS erschummelt hat. Heute verkauft man das als Feature. Verkehrte Welt.


Wenn man nicht versteht wozu das Feature da ist und für was es eingesetzt werden kann, da muss man sich halt mal die Doku dazu ansehen bevor man etwas schlechtredet. Es geht wie bei FP16 in Far Cry New Dawn darum Teile der Bildberechnung ohne fühlbaren Qualitätsverlust zu beschleunigen, dabei wird das Bild on the fly abgetastet und es wird vom Grundkonzept ähnlich wie bei adaptive Shading für Bildbereiche mit wenig Details angewandt , nicht für Farbabtastung der Oberflächen bei adaptive shading, was optisch auch mit der Lupe nicht zu erkennen ist, wird hier konkret die Auflösung reduziert, für Bildbereiche die keine hohen Details aufweisen. Das Feature kommt eigentlich aus dem VR Bereich, deswegen wundert mich der Einsatz schon ein wenig.

HighPerf. Gamer schrieb:
Oh Gott man kann natürlich alles Kaputt reden. Der Anspruch der Gamer war immer bessere Bildqualität, Fotorealismus, höhere Auflösung, mehr FPS und das alles zusammen. Diesen Anspruch gab es damals, heute anscheinend nicht mehr.

Wo in einem Teil des Bildes entweder mit Abtastung von Farbkohärenz per adapt.shading oder mittels Reduzierung der Auflösung gearbeitet werden kann, kann in anderen Bereichen die BQ mit den erzielten Einsparungen erhöht werden und am Ende springt mehr BQ bei raus.

Das ist ein mächtiges Toolkit und wenn adaptive und VR Shading eingesetzt werden können da ohne BQ Verlust 30% mehr Performance bei rum kommen.

Werden die Features gleich bei der Entwicklung bedacht, dann heben sich die Karten von den alten Generationen entsprechend deutlich ab.
 
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