DACs und AMPs sollen eigentlich keinen Einfluss auf den Inhalt des übertragenen Signals ausüben. Sie sollen die Quelle lediglich wandeln und verstärken. Und das möglichst verlustfrei, ohne Verzerrungen im hörbaren Spektrum hinzuzufügen. Das schaffen heute zum Teil schon Adapter für < 30 Euro.
Das Gelingen der Lokalisation einer Schallquelle hängt davon ab, wie gut das Quellmaterial das oder besser gesagt genau
dein natürliches Hören abbilden kann. An erster Stelle braucht es ein gutes Sounddesign, welches die Raumsituation mit all ihren akustischen Komplexitäten korrekt berechnen kann. Ein anderer Kopfhörer, eine externe Surround-Software, ein anderer DAC oder AMP sind kein Ersatz für eine funktionierende Engine! Denn diese dienen lediglich der Weiterverarbeitung des Quellmaterials. Oder anders ausgedrückt: Ein Mono-Signal bleibt Mono. Auch, wenn du mit dem Equalizer spielst oder Hall drüberlegst.
Grundsätzlich kann die Wahl des Kopfhörers schon einen Unterschied in der Wahrnehmung ausmachen, weil dieser streng genau genommen Teil der HRTF ist. Ob ein Kopfhörer direkt in den Gehörgang spielt oder den Schall vor der Ohrmuschel ausbreitet hat genau so einen Einfluss auf die räumliche Wahrnehmung, wie die Offen- oder Geschlossenheit des Gehäuses.
Das wahrscheinlich Wichtigste bei der Übertragung der oben angesprochenen Quelle ist jedoch die Linearität und Verzerrungsfreiheit des Kopfhörers.
Wenn wir die Richtung einer Schallquelle beurteilen, dann tun wir dies vor allem mithilfe der Klangfarbe. Dabei funktioniert unsere Ohrmuschel ähnlich wie ein Trichter, der Frequenzen aus unterschiedlichen Richtungen anhebt oder abschwächt. In Abhängigkeit der individuellen Ohrform und Hörempfindlichkeit erlernen wir im Laufe unseres Lebens eine ganze Reihe solcher Interpretationsmuster. Bei der Ortung von nicht-natürlichen Schallquellen - wie etwa dem Geschehen in einem Computerspiel - kommt es nun darauf an, dass diese Muster nicht verzerrt werden. Deshalb sollte ein Kopfhörer möglichst keine überzogenen oder unterrepräsentierten Höhen, Mitten oder Bässe aufweisen und eine gute Balance zwischen dem rechten und linken Treiber bieten.
Der Ausdruck "linear" bezieht sich hierbei im Übrigen nicht - und das bitte ich gedanklich zu unterstreichen - auf die Messungen irgendwelcher Kunstköpfe, genau so wenig auf die spezifischen Urteile anderer Nutzer. Gemeint ist die
tatsächlich empfundene und zum Teil höchst individuelle Klangfarbe, insbesondere im höheren Frequenzspektrum. Virtueller Raumklang kann nur richtig funktionieren, wenn der Kopfhörer den Schall genau so wiedergibt, wie wir es in der Realität erlernt haben! Ist dies nicht gegeben, dann muss unser Gehirn neue Muster erlernen, was nicht immer gänzlich gelingt und manchmal eine lange Gewöhnungszeit in Anspruch nimmt.
Im Weiteren ist es auch für die Beurteilung von Surround-Simulationen essenziell, die Gesamtheit der Verzerrungen in der Kette zu korrigieren. Bei den Softwares von Drittanbietern (Dolby, Creative, Sennheiser, Razer, ...) handelt es sich üblicherweise um anhand von Kunstkopfmikrofonen ermittelte Klangprofile, die die akustischen Wechselwirkungen zwischen dem Kunstkopf und den an unterschiedlichen Positionen aufgestellten Lautsprechern einfangen. Die Art, wie solch ein Kunstkopf "hört", ist zwar an die menschliche Wahrnehmung angelehnt, in der Praxis unter Berücksichtigung des individuellen Hörempfindens jedoch völlig willkürlich. Dies hat zur Folge, dass
allein die Aufnahme einer solchen Surround-Simulation schon etliche Verzerrungen beinhaltet. Hinzu kommen dann nochmal die Verzerrungen des Kopfhörers, der normalerweise genau so wenig an das individuelle Hören angepasst wurde. Daher ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass insbesondere Surround-Simulationen einen äußerst durchwachsenen Ruf besitzen.
Viele können mit der räumlichen Verzerrung dieser Simulationen nichts anfangen. Das hängt zum Einen mit den angesprochenen Verfärbungen zusammen. Zum Anderen sei zu berücksichtigen, dass viele Surround-Profile auch raumakustische Anteile simulieren. Soll heißen, man hört nicht nur das über einen Front-, Center, Side- oder Rear-Lautsprecher wiedergegebene Signal, sondern auch dessen Interkation mit dem Raum. Dies ist aber eigentlich genau das Gegenteil von dem, was wir in Spielen erreichen wollen. Dort sollen die richtungsbestimmenden Informationen nämlich so unverfälscht wie möglich zu den entsprechenden Surround-Kanälen geleitet werden. Diffuser Raumhall ist hier nicht erwünscht, denn dieser könnte die akustischen Rauminformationen überdecken, welche bereits die Engine in Abhängigkeit der Position des Spielers im Level übermittelt.
Davon abgesehen sollte auch angemerkt werden, dass es nur wenige Titel gibt, die externe Surround-Simulationen tatsächlich unterstützen. Damit die Simulation gelingt, muss das Spiel explizit 5.1 beziehungsweise 7.1 unterstützen. Andernfalls können die für die Berechnung der Simulation nötigen Kanäle nicht richtig zugeordnet werden, weil lediglich ein Stereo-Mix zur Verfügung steht. Das Resultat ist dann ein diffuser Matsch, der die Ortung in keinem Fall verbessert.
Kurz gesagt, Einfluss auf die Ortung haben ...
DAC / AMP: Prinzipiell gar nicht. Sie sollen das Signal zu analog wandeln und verstärken. Mehr nicht.
Kopfhörer: Bestimmen die Authentizität räumlicher Informationen durch farbliche Abstimmung. Sollten auf das individuelle Hörempfinden abgestimmt werden (z.B. mittels "Loudness Matching"). Der räumliche Eindruck kann mit unterschiedlichen Bauformen (z.B. offene vs geschlossene Bauform oder Größe und Positionierung der Treiber) abweichen.
Surround-Simulationen (5.1 /7.1): Machen nur Sinn, wo Surround technisch unterstützt und auch an das eigene Gehör angepasst wird. Alles andere ist grundsätzlich kontraproduktiv. Ob es einen inhaltlichen Mehrwert bringt, sei dahingestellt.
Das Quellmaterial: Das Alpha und Omega. Der größte Flaschenhals ist normalerweise die Engine des Spiels. Wenn diese irgendwelchen Unsinn berechnet (praktisches Beispiel: Rainbow Six Siege), dann hilft auch kein anderer Kopfhörer, kein 5.1 oder 7.1, kein DAC und kein AMP.
Tendenziell würde ich mich für die Ortung in Spielen für einen offenen Kopfhörer entscheiden, der kein aggressives Sounding mitbringt. Damit fällt es dem Gehör am leichtesten, die räumlichen Informationen zu interpretieren. Je nachdem, wie der Sound des Spiels abgemischt ist, kann es jedoch auch Sinn machen, einen Kopfhörer mit betonten Höhen zu wählen. Dieses Sounding entspricht zwar nicht dem natürlichen Hören und erfordert dementsprechend auch etwas Eingewöhnung, hebt jedoch die für die Ortung kritischen Geräusche im höheren Frequenzpektrum an. Entscheidend ist letzten Endes jedoch immer die Gewöhnung und längerfristige Hör- beziehungsweise Spielerfahrung. Keine Engine ist perfekt und bildet das menschliche Hören für jeden uneingeschränkt nach. Daher müssen die richtungsabhängigen Interpretationsmuster in jedem Fall erstmal erlernt werden.