Lübke schrieb:
@Dese:
was muss das programm denn deiner meinung nach alles bei der entscheidungsfindung beachten?
ich bin mir nicht ganz sicher, ob du mal das programm durchdacht hast. es geht hier nicht darum, dass ein flugzeug in komplett freiem luftraum auf ein feststehendes hindernis zufliegt und einfach nach zufallsprinzip eine von 10 richtungen wählt. das hätte unweigerlich dutzende kollisionen pro runde zur folge.
ich hab nicht gesagt, dass bloß gewürfelt wird wleche der 10 möglichen richtung als nächstes genommen wird.
es ist umringt von anderen flugzeugen, die ihrerseits in unterschiedlichen richtungen in bewegung sind und auch der gegenüber weicht in eine der möglichen richtungen aus.
und?
mal abgesehn davon, dass die ersten pc-spiele mit agierenden "gegnern" erst sehr viel später kamen (hier gehts ja nicht um "intelligente" maschinen oder robotik sondern spiele k.i.), bezweifle ich, dass vor 50 jahren die erforderliche rechenleistung vorhanden war, um eine entsprechende k.i. für
ein flugzeug zu berechnen, wenn man die einflussfaktoren mit einbezieht. ich habe einen 8086, der ist keine 30 jahre alt und würde sich schon nen wolf daran rechnen
uff...
1. wann sowas in spielen vorkamen oder nicht hat null aussagekraft darüber ob eine solche k.i. schon vorher existent war oder nicht. als ob spieleprogramiere nennenswertes wissen über k.i. haben. bei spielen geht es primär um was ganz anderes. zudem ist der 0-8-15 rechner des spieler schon genug ausgelastet mit der darstellung des spiels.
2. zum einen hast weder du noch ich wirkich eine ahung, was sie genau da machen, somit sind aussagen über einflußfaktoren reine spekulation und deine angaben über den resourcen bedarf ebenso
3. was in der k.i. bereits geleistet wurde bedeutet noch lange nicht, dass es auch auf damaligen rechnern für 1024 flugzeuge acuh in echtzeit berechenbar war. der umstand jetzt das zeug von vor 50 jahren für mehr objekte berrechnen zu können dank besserer hardware ist KEIN fortschritt AUS SICHT der ki-forschung. das hattest du behauptet!
@Chuck Norris123: gutes beispiel für ne konkrete anwendung. in manchen strategiespielen hat es mich schon genervt, wenn man eine truppe losschickt und auf dem weg 20 einheiten an irgendwelchen hindernissen hängen bleiben^^
schlechte wegfindung bei solchen spielen ist größtenteils auf miese wegfindungsstrategien zurückzuführen und weniger auf mangel an resourcen. die spieleetnwickler verbringen 99% ihrer zeit mit der optimierung des am meisten scihtbaren - def graphik. k.i. wird bei der entwicklung von spielen sehr vernachläßigt.
was willst du hier eigentlich erzählen? das die im video verwendete "k.i.", d.h. die verwendete strategie ein fortschritt in der forschung adaptiver systeme darstellt? sowas redest du hier doch.
DAS IST FALSCH! Die Lösung der gegebenen Problematik ist steinalt und völlig unspektakulär!
Wie man sowas adaptiv (online) berechnet weiß man schon seit jahrzenten. und es wurde auch schon oft genug simuliert.
einzig die übertragung dieser berechnungen auf eine integrierte multi-prozessor-architektur der graka ist neu und bietet für den einen oder anderen praktiker und algorithem engeneerer interessante und vor allem kostengünstige möglichkeiten.
da danach gefragt wurde, mal grob enie mögliche und sinnvolle strategie die hier verwendug gefunden haben KÖNNTE:
da die flugzeuge alle scheinbar die gleiche geschwindigkeit haben gibt es einen minimal abstand zwischen zwei flugzeugen, so das ein flugzeug dem noch ausweichen kann unter verwendung der erlaubten 10 freiheiten.
d.h. man brauch bei der "k.i." eines flugzeuges nur die flugzeuge zu berücksichtigen, welche sich zum gegebenen zeitpunkt innerhalb dieser distanz befinden (natürlcih spielt hier die flugrichtung der anderen flugzeuge teilweise eine rolle).
als nächstes wird man über eine einfache lineare operation (matrixmultiplikation) den richtungsvektorbestimmen, in dessen richtung es sich gefahrlos fliegen läßt und mit hilfe der gegebenen freiheiten sich eben in genau die richtung drehen.
dabei wird natürlich auch die entsheidung der übrigen flugzeuge mitberücksichtigt. das ganze läßt sich als lineares gleichungssystem beschreiben.
das nur als stark vereinfachtes schema. die größe der box innerhalb derer andere flugzeuge beachtung finden muss dabei groß genug gewählt werden. ausserdem kann man zusätzlich flugzeuge rausfilter, welche von einem wegfliegen, da bei diese überhaupt nicht relevant sind.
p.s. warum man es scih einfacher machen kann und eben nur bestimmte "nahe" flugzeuge betrachten muss leigt daran, dass die unmittelbare entscheidung nur auf kurze zeit fatale konsequenzen mit sich bringen kann. deutlich später kann man alles noch retten.
so spart man sich es sehr große matrizen der größen ordnung von 1024x1024 (tatsächlcih weit mehr) zu verwenden und kann dafür mit kleinen matrizen rechnen.
und das ist uralter käse! das als k.i. zu bezeichnen fällt vieleicht einem spieleprogrammierer ein, aber dem forscher im bereich k.i. ringt das nicht einmal ein müdes lächeln ab. deswegen, nein, hier geht es NICHT um den fortschritt der k-i- forschung.
edit: und das kann man auf einem 8086er den du ansprachst, lubke, lcoker für weit mehr als nur ein flugzeug berechnen. aber mit jedem flugzeug steigt der auf man überproportional.