Control Resonant
Im Oktober 2026 ist mit Control Resonant der Nachfolger von Control (2019) erschinen. Statt Jesse Faden ĂŒbernehmen wir diesmal die Rolle ihres Bruders Dylan. Zugleich verabschiedet sich Remedy vom Gunplay als zentralem Gameplay Loop und setzt auf ein Melee-Kampfsystem sowie eine Open World. Können diese grundlegenden Ănderungen ĂŒberzeugen?
I. Story
Wie bereits erwĂ€hnt, spielen wir diesmal nicht Jesse Faden, sondern ihren Bruder Dylan. Sieben Jahre nach der im VorgĂ€nger behandelten Hiss-Invasion weckt Jesse ihren Bruder, der zuvor unter der Kontrolle der Hiss stand, mit einem Stich des Abberant â eines sogenannten âObject of Powerâ â aus dem Koma. Kurz darauf verschwindet sie. Das ĂŒbernatĂŒrliche âBoardâ des Oldest House, dem Sitz des Federal Bureau of Control (FBC), rekrutiert Dylan. Als eine erneute massive Hiss-Invasion die Verteidigung des FBC durchbricht, gelingt ihm die Flucht aus seiner âEinzelhaftâ in die AuĂenwelt.
Dort trifft Dylan im Kampf gegen die Hiss auf mehrere FBC-Mitarbeiter, darunter Zoe de Vera. Sie erklĂ€rt ihm, dass Manhattan von einem massiven Altered World Event heimgesucht wurde, das das FBC als âPatterningâ bezeichnet: Es schneidet die Stadt von der AuĂenwelt ab und verzerrt zunehmend die RealitĂ€t. Zoe schickt Dylan zurĂŒck ins Oldest House, wo er den Kampf gegen die Hiss und gegen neue paranormale EntitĂ€ten namens âResonantsâ unterstĂŒtzen soll, die den Hiss offenbar feindlich gegenĂŒberstehen. Dort begegnen wir Emily Pope, die seit Jesses Verschwinden als Acting Director das FBC leitet.
Da das FBC Dylan als potenzielle Gefahr betrachtet, versieht es ihn mit einer âMobile Containment Unitâ, die ihn aus der Ferne bewegungsunfĂ€hig machen oder töten kann. Zoe wird ihm als FĂŒhrungsperson zugeteilt. Emily beauftragt Dylan, die Resonants zu bekĂ€mpfen und zu analysieren, damit das FBC das âPatterningâ per Reverse Engineering nachbilden und gegen die Hiss einsetzen kann. WĂ€hrend er die Resonants jagt, sucht Dylan zugleich nach seiner Schwester; nach und nach verschmelzen beide HandlungsstrĂ€nge. Im weiteren Verlauf lernen wir weitere FBC-Mitarbeiter kennen und unterstĂŒtzen sie im Kampf gegen die Hiss. Dabei kommen Dylan und die Belegschaft einander nĂ€her â trotz seiner Vergangenheit: Unter dem Einfluss der Hiss hat Dylan mehrere FBC-Mitarbeiter getötet.
Die PrĂ€misse ist vielversprechend. Im Zentrum steht Dylans Suche nach Jesse, durch die wir nach und nach mehr ĂŒber seinen Hintergrund und die schwierige Kindheit der Geschwister erfahren. Dieser Teil des Writings gelingt und macht neugierig auf beide Figuren. Abseits davon schwĂ€cheln jedoch sowohl das Writing als auch das Pacing:
Das Pacing leidet zunehmend unter der Open-World-Struktur. Ab einem gewissen Punkt konfrontiert uns das Spiel mit zu vielen Gegnern. Obwohl die Welt nicht besonders groĂ ist, erschweren fehlende visuelle Orientierungspunkte und die Ăhnlichkeit der Areale die Navigation. Auch das Finale zieht sich unnötig in die LĂ€nge. Ohne zu spoilern: Gegen Ende baut Remedy einen Abschnitt ein, der einer 2D Visual Novel Ă€hnelt. Den experimentellen Ansatz finde ich interessant, und der Abschnitt vermittelt viel ĂŒber die Jugend der Geschwister. Meiner Meinung nach nimmt er allerdings deutlich zu viel Zeit in Anspruch.
Auch das Writing abseits Suche nach Jesse und der gemeinsamen Kindheit der Geschwister bleibt schwach â das gilt leider auch fĂŒr Dylan selbst. Mit Ausnahme von Zoe wirken die Figuren und Nebenhandlungen oberflĂ€chlich; ihnen fehlt der Raum, sich zu entwickeln, und tiefgehende Nebenhandlungen sind rar. Dylan wird als mitunter sehr kindlicher, passiver âMr. Nice Guyâ gezeichnet. Seine Vorgeschichte macht diese Darstellung zwar nachvollziehbar, als Figur bleibt er dadurch jedoch blass. Gerade mit Blick auf die Hiss-Korruption hĂ€tte das Spiel erzĂ€hlerisch mehr aus ihm machen können.
II. Setting
Das paranormale, verzerrte Manhattan hebt sich erfrischend von vielen gĂ€ngigen Gaming-Settings ab. Mit seinen unterschiedlichen Gravitationsachsen erinnert die Stadt an Inception und bietet visuell durchaus eindrucksvolle Momente. Allerdings mangelt es an Orientierungspunkten und visueller Vielfalt: Abgesehen von einigen spĂ€teren Gebieten unterscheiden sich die Areale kaum. Zudem greift Remedy hĂ€ufig auf wiederverwendete Assets zurĂŒck, besonders in begehbaren GebĂ€uden und den wenigen, stets gleichen LĂ€den.
Das erschwert die Orientierung zusĂ€tzlich, insbesondere wenn die Navigation ĂŒber verschiedene Gravitationsachsen hinzukommt. Ein spĂ€teres Areal, das von groĂflĂ€chigem blauem Schimmel befallen ist, lockert die eintönige Optik etwas auf. Dennoch hĂ€tte Manhattan mehr hergegeben: SehenswĂŒrdigkeiten wie der Central Park oder der Times Square hĂ€tten fĂŒr zusĂ€tzliche Abwechslung sorgen können. Die markantesten visuellen Höhepunkte bleiben die gröĂeren Setpieces, die nach dem jeweiligen Bosskampf oder Handlungsabschnitt allerdings schnell wieder verschwinden. Zumindest spielerisch hat mich das Setpiece im Sinkhole ĂŒberhaupt nicht ĂŒberzeugt.
III. Gameplay
Meines Erachtens stĂŒtzt sich Control Resonant auf zwei zentrale Gameplay-Loops: Combat sowie Navigation und Mobility. Im Einzelnen:
III.a) Combat
Wie bereits erwÀhnt, ersetzt Remedy das Gunplay als zentralen Gameplay Loop durch ein klassisches Melee Action RPG. Zu Beginn wirkt das Kampfsystem durchaus solide; insbesondere das Sound Design verleiht den KÀmpfen Wucht. Im weiteren Verlauf treten seine SchwÀchen jedoch immer deutlicher hervor.
Das Kampfsystem bietet weder eine Parry-Mechanik noch iFrames beim Dodge, was die spielerische Tiefe und die defensiven Möglichkeiten deutlich einschrĂ€nkt. Abgesehen vom Ausweichen besteht das Moveset hauptsĂ€chlich aus leichten und schweren Angriffen, die sich â anders als etwa in Dynasty Warriors â nicht zu festen Combos verknĂŒpfen lassen. Auch die Tiefe eines Character Action Games wie Devil May Cry, mit ausgeprĂ€gtem Airjuggling und Ă€hnlichen Möglichkeiten, erreicht Control Resonant nicht.
Auf Dauer wird Combat dadurch eintönig. Auch die verschiedenen Main- und Secondary-Weapon-Optionen Ă€ndern daran wenig. FĂŒr mich war die Kombination aus der sensenartigen Main Weapon und dem Hammer als Secondary Weapon aufgrund ihrer AoE- und CC-FĂ€higkeiten nahezu alternativlos. Hinzu kommt, dass das Power Level an die Zahl freigeschalteter FĂ€higkeiten gekoppelt ist â eine Designentscheidung, die schlecht zur Open-World-Struktur passt. Sie erschwert den Storyfortschritt unnötig, wenn man sich abseits des von Remedy vorgesehenen Pfads bewegt. In Verbindung mit den Ă€uĂerst spongy Gegnern, darunter auch gewöhnliche Trash Mobs, wird das schnell frustrierend. SchlieĂlich erhöhte ich den Damage Output deutlich, denn KĂ€mpfe lassen sich kaum umgehen: Einerseits benötigt man Materialien, um Skills und Accessoires freizuschalten, andererseits muss man die jeweiligen Areale aufleveln, um dort höherwertige Materialien zu erhalten. Zusammen mit den eher belanglosen Nebenquests wirkt die Open World dadurch unnötig aufgeblĂ€ht. Die zĂ€hen KĂ€mpfe fĂŒhrten dazu, dass ich das Spiel nur noch in kĂŒrzeren Etappen statt am StĂŒck spielen konnte. Es ist deutlich spĂŒrbar, dass Remedy bislang wenig Erfahrung mit Melee-Kampfsystemen hat.
III.b) Navigation and Mobility
Double Jump und Air Dash eröffnen zusammen mit den verschiedenen Gravitationsachsen und den frĂŒh verfĂŒgbaren Navigations-Skills vielfĂ€ltige Bewegungsoptionen und NavigationsrĂ€tsel. Vor allem in den spĂ€teren, zunehmend vertikalen Abschnitten erinnert das Gameplay an Jumping Puzzles und vermittelt ein ĂŒberzeugendes GefĂŒhl von Bewegungsfreiheit. Im Verlauf gewinnen diese FĂ€higkeiten weiter an Bedeutung. SchwĂ€chen zeigt jedoch das Leveldesign: Die Areale im Early und Mid Game Ă€hneln sich zu stark, wĂ€hrend manche Abschnitte im Late Game zu geradlinig ausfallen. Mit den Power Transmission Puzzles konnte ich wenig anfangen: Hier mĂŒssen Energie-Ladungen innerhalb eines Zeitlimits von einem Punkt zum anderen transportiert werden. Stattdessen hĂ€tte ich mir anspruchsvollere Navigation und mehr echte Jumping Puzzles gewĂŒnscht.
IV. Technik
Auf meinem System mit Ryzen 7 5800X3D und RTX 4080 lief das Spiel in 2160p weitgehend flĂŒssig. Eine Option zur Auswahl des Ausgabedisplays fehlt; mit Alt+Enter lĂ€sst sich das Problem immerhin umgehen. Optisch macht das Spiel einiges her, störend sind lediglich die teils langen Ladezeiten zwischen den Arealen. UnverstĂ€ndlich ist zudem, dass der Fotomodus erst nachgereicht werden soll. Gerade in Zeiten sozialer Medien kann ein guter Fotomodus kostenlose Aufmerksamkeit erzeugen und Spieler dazu animieren, eindrucksvolle Setpieces festzuhalten und zu teilen.
V. Fazit
Control Resonant hinterlĂ€sst bei mir gemischte GefĂŒhle. Das paranormale, verzerrte Manhattan ist ein reizvolles Setting, das Movement ĂŒberzeugt, und auch das Kampfsystem macht anfangs SpaĂ. Dessen SchwĂ€chen treten jedoch frĂŒh zutage, wĂ€hrend die Open World abseits gröĂerer Setpieces kaum Höhepunkte bietet. Die Frustration ĂŒber das Kampfsystem wurde schlieĂlich so groĂ, dass ich den Damage Output deutlich erhöhen musste â fĂŒr mich ein klarer Kritikpunkt. Auch stĂ€rkere Nebenhandlungen hĂ€tten dem Spiel gutgetan. Ăberzeugen konnte mich die Hauptgeschichte vor allem dort, wo sie sich um die Suche nach Jesse dreht.
Am meisten enttĂ€uscht jedoch das verschenkte Potenzial. Viele der genannten SchwĂ€chen wĂ€ren vermeidbar gewesen. Control Resonant ist fĂŒr mich ein treffendes Beispiel fĂŒr das Idiom âbite off more than you can chewâ: Remedy hat sich sowohl mit dem Kampfsystem als auch mit der Open World ĂŒbernommen. Aufgrund des vorhandenen Potenzials wĂŒrde ich dem Spiel gern eine 7/10 geben; einzelne Abschnitte haben mir durchaus viel Freude bereitet. Im Vergleich zu Ace Combat 8, dem ich trotz minimaler SchwĂ€chen ânurâ eine 9/10 gegeben habe, wĂ€re diese Wertung jedoch nicht gerechtfertigt â Ace Combat 8 ist fĂŒr mich deutlich mehr als zwei Punkte besser. Schweren Herzens vergebe ich Control Resonant daher eine 6/10. Ich hoffe, dass sich das Spiel gut genug verkauft: Das Potenzial ist vorhanden, und fĂŒr den Abschluss der Geschichte braucht es mindestens einen weiteren Titel.