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Aktuell ReShade mit direktem Batch-Aufruf:

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PowerShell:
@echo off
setlocal EnableDelayedExpansion

:: 1. Höchste existierende Nummer ermitteln, Name fĂŒr Ausgabe ggf. anpassen -> hier W3R_*
set MAX_NUM=0

for /f "tokens=2 delims=_." %%A in ('dir /b /a-d W3R_*.jpg 2^>nul') do (
    set "NUM_STR=%%A"
    set /a NUM_INT=1!NUM_STR! %% 10000
 
    if !NUM_INT! gtr !MAX_NUM! (
        set "MAX_NUM=!NUM_INT!"
    )
)

echo Bisher hoechste gefundene Nummer: !MAX_NUM!
echo Starte Konvertierung der neuen PNG-Dateien...
echo ------------------------------------------------

:: 2. Jedes PNG-Bild konvertieren, Name fĂŒr Ausgabe ggf. anpassen -> hier WR3_

for %%F in (*.png) do (
    set /a MAX_NUM+=1
 
    set "PAD_NUM=0000!MAX_NUM!"
    set "PAD_NUM=!PAD_NUM:~-4!"
 
    echo Konvertiere: "%%F" -^> "W3R_!PAD_NUM!.jpg"
 
:: NConvert fĂŒhrt die Konvertierung lautlos aus (>nul unterdrĂŒckt die NConvert-Ausgabe), Name fĂŒr Ausgabe ggf. anpassen -> hier W3R_
:: P:\NConvert\nconvert.exe -D -exposure -20 -autocontrast -gammasat 1.10 -brightness 1 -contrast 1 -gamma 1.00 -out jpegli -q 100 -subsampling 0 -opthuff -icc -o "W3R_!PAD_NUM!.jpg" "%%F" >nul
 
P:\NConvert\nconvert.exe -D -gamma 1.05 -out jpegli -q 100 -subsampling 0 -opthuff -icc -o "W3R_!PAD_NUM!.jpg" "%%F" >nul
)

echo ------------------------------------------------
echo Alle Dateien wurden erfolgreich konvertiert!
pause

Beim Aufruf von nconvert.exe bissl mit den Parametern (alles vor "-out jpegli") ausprobieren, bis es passt. HÀufig ist das aber auch schon ohne zusÀtzliche Parameter so.
 
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Ace Combat 8: Wings of Theve​

Vor Kurzem ist Ace Combat 8: Wings of Theve erschienen – der achte Hauptteil einer der langlebigsten Konsolen-Spielreihen, die 1995 als Air Combat auf der ersten PlayStation ihren Anfang nahm. Doch was ist Ace Combat? Ace Combat ist ein Combat Flight Simulation Game – wobei „Simulation“ nur grob gemeint ist, denn das Spiel erlaubt Manöver, bei denen selbst Top Gun neidisch werden könnte. Beispiele gefĂ€llig? SpektakulĂ€re 360°-Manöver (sog. Kulbit)? Check. SpektakulĂ€re Post-Stall-Manöver („PSM“)? Check. RĂŒckwĂ€rts durch einen Autobahntunnel fliegen? Check! In Combat und chained sieht das alles noch beeindruckender aus. Wer braucht schon Physik? Wie passend, dass die Spielwelt in Ace Combat Strangereal heißt. Das actiongeladene Gameplay verbindet sich dabei mit Anime-artigen MilitĂ€r- und Kriegs(melo)dramen, die bisweilen erfreulich an Metal Gear erinnern und in denen man sich im Laufe der Story zum „Ace“, zum „Pilot Jesus“ entwickelt. Mein letzter Kontakt mit der Reihe war auf der PS2, da der Entwickler 2007 mit Ace Combat 6 leider von der PlayStation- zur Xbox-ExklusivitĂ€t wechselte. Umso mehr habe ich mich auf den neuesten Teil gefreut. Bislang habe ich ausschließlich die Kampagne gespielt; Ace Combat Online habe ich noch nicht ausprobiert.​

I. Story​

In Ace Combat 8 kĂ€mpfen wir aufseiten der Federation of Central Usea (FCU), die sich einem Eroberungskrieg der Republic of Sotoa gegenĂŒbersieht. Die FCU ist erst vor Kurzem aus einem Krieg zwischen useanischen Staaten hervorgegangen und leidet unter dessen Nachwehen sowie wirtschaftlichen Problemen – im ĂŒbertragenen Sinn erinnert das an Europa nach dem Zweiten Weltkrieg. Sotoa, eine Nation nomadischer StĂ€mme jenseits des östlich gelegenen Meeres, setzte auf massive Industrialisierung, um seine militĂ€rische Macht auszubauen. Die Folgen waren verheerend: Das einst fruchtbare Land wurde weitgehend zur WĂŒste, sodass nur noch die Expansion durch Krieg als Ausweg blieb.

Die Handlung setzt nach der Eroberung von Theve, der Hauptstadt der FCU, ein. Als stummer Protagonist werden wir von einem Rettungsboot aus dem Meer geborgen und an Bord des FlugzeugtrĂ€gers Endurance gebracht. Aufgrund akuten Personalmangels wird praktisch jeder verpflichtet und wir selbst werden Waffensystemoffizier – der zweite Mann im Cockpit – von Jan „Rex“ Cope. Nach der Evakuierung von Theve wird Cope als „Wings of Theve“ verehrt. Seine tatsĂ€chlichen Leistungen werden durch InformationskriegfĂŒhrung, Desinformation und soziale Medien jedoch maßlos ĂŒberhöht, um ihn zum Kriegshelden zu stilisieren, obwohl seine Einheit vor allem auf RĂŒckzug und die Vermeidung weiterer KĂ€mpfe bedacht ist. Gleich im ersten Einsatz werden Cope und wir von „Shadow 22“, einem Ace Pilot der sotoanischen Eliteeinheiten Lux Lunae, abgeschossen. Wir stĂŒrzen ins Meer: Cope stirbt, wir selbst ĂŒberleben jedoch und können noch seine Dog Tags ergreifen. Da die FCU-FĂŒhrung den Verlust ihres gefeierten Kriegshelden aus moralischen GrĂŒnden nicht akzeptieren kann, ĂŒbernehmen wir sein Callsign und werden zum neuen „Rex“. Besonders cool hierbei: Copes kriegsmĂŒder Geist begleitet uns fortan und kommentiert das Geschehen.

Als neuer Rex ziehen wir in den Verteidigungskrieg gegen Sotoa – an der Seite unserer Wingmen Baxter („Professor“), eines ehemaligen UniversitĂ€tsprofessors, Coster („Noise“), eines Rockmusikers, sowie der Stuntpilotin Severskaya („Tasha“). Letztere dĂŒrfte vielen bereits aus dem Promo-Material bekannt sein: die junge Dame mit den pinken Haaren. Die FCU steht unter Zeitdruck. Es droht, dass die GroßmĂ€chte Yuktobania und Osea aus Eigeninteresse in den Konflikt eingreifen und ihn weiter eskalieren lassen – grob gesagt handelt es sich hierbei um die Pendants zu den Staaten des Warschauer Pakts einerseits und den USA andererseits. Als „Singularity“, also als Pilot, der den Verlauf ganzer Kriege verĂ€ndern kann, sind wir dieser Aufgabe allerdings gewachsen. Das zeigt sich bereits in Mission drei, in der man von einer Einheit der Lux Lunae angegriffen und von Tasha „Is it time to run, Ray?“ gefragt wird. Unsere Antwort – „No“ – verwundert nicht nur unsere Wingmen, sie markiert auch den Wendepunkt des Krieges.

Die Geschichte entfaltet sich in Cutscenes, Pre-Mission-Briefings und wĂ€hrend der EinsĂ€tze. Gemeinsame Erlebnisse stĂ€rken die Bindung zu den eigenen Kameraden. Über den Funk wird zugleich die BrutalitĂ€t und der Terror des Krieges spĂŒrbar, besonders wenn VerbĂŒndete in akute Gefahr geraten und dem Tod ins Auge blicken. Dasselbe gilt fĂŒr die Gegner, die ebenfalls ĂŒber Funk prĂ€sent sind. Die intensiven Dogfights lassen gegenseitige Anerkennung und Respekt entstehen – bisweilen ist es beinahe schade, einen gegnerischen Elitepiloten zu besiegen.

Mich haben sowohl die Story, die Charaktere als auch die Themen ĂŒberzeugt: Hoffnung, Kameradschaft und Heldentum stehen neben InformationskriegfĂŒhrung, Desinformation und dem Einfluss von Unternehmensinteressen auf Kriege. Ein Schwachpunkt sind gelegentlich die recht langen, wenn nicht mitunter zu langen Missionsbriefings. Zwar lassen sie sich ĂŒberspringen, enthalten aber wichtige Informationen zu den Missionszielen.​

II. Gameplay​

Wie bereits erwĂ€hnt, ist Ace Combat eine Combat Flight Simulation, die jedoch realistisches Flugverhalten zugunsten des Tempos und der Action opfert. Das sorgt dafĂŒr, dass das Spiel eine sehr hohe Skill Ceiling hat und motiviert dazu, die eigenen FĂ€higkeiten kontinuierlich zu verbessern. Dazu passt der arcadeartige Aufbau des Spiels: Die Kampagne umfasst 30 Missionen, fĂŒr die man abhĂ€ngig von der erzielten Punktzahl RĂ€nge erhĂ€lt. Das ErfĂŒllen versteckter objectives kann zudem zusĂ€tzliche versteckte Aces als Gegner freischalten. Die verdienten Punkte investiert man in neue Flugzeuge und Upgrades – gute Leistungen beschleunigen also den Progress. Die Missionen reichen von klassischen LuftkĂ€mpfen und Dogfights ĂŒber Eskort- und LuftunterstĂŒtzungsmissionen bis hin zu PrĂ€zisionsflĂŒgen und Gefechten gegen High-Tech-Superwaffen (etwa massive Landkriegsschiffe) – und Kombinationen daraus.

Das Gameplay ist fĂŒr mich eine der großen StĂ€rken des Spiels. Besonders intensiv wird es, wenn Missile Warnings pausenlos auf einen einhageln und gegnerische Jets Jagd auf einen machen. Dann bleibt kaum Zeit, den Blick vom Kampfgeschehen abzuwenden. Am meisten Spaß machen die LuftkĂ€mpfe, insbesondere die Dogfights gegen gegnerische Eliteeinheiten – von diesen hĂ€tte es gern mehr geben dĂŒrfen. Einige Siegbedingungen sind allerdings sehr knapp bemessen und können unnötig streng wirken. Auch die Abfolge der letzten beiden Missionen wirkt etwas ungewöhnlich: Mission 29 war fĂŒr mich spielerisch, erzĂ€hlerisch und emotional der Höhepunkt. Mission 30 fĂŒhlte sich eher wie ein gelungenes Extra als wie ein echtes Finale an.

Die Briefings und den Funkverkehr sollte man aufmerksam verfolgen, denn Questmarker und andere Formen des HĂ€ndchenhaltens gibt es nicht. Das halte ich fĂŒr einen Vorteil: Das Spiel verlangt Aufmerksamkeit und gewinnt dadurch an Immersion. Normalerweise lasse ich beim Spielen gern Inhalte auf einem zweiten Monitor laufen, etwa YouTube oder Twitch. Bei Ace Combat 8 musste ich mich dagegen gerade in den chaotischen Gefechten voll auf das Spiel konzentrieren. Das ist fĂŒr mich ein großer Pluspunkt.​

III. Sound Design und Soundtrack​

Das Sound Design ist erstklassig: Raketenexplosionen, das Aufheulen der Triebwerke, der Einschlag von Regentropfen auf dem Cockpit und das Brechen und Schneiden des Windes klingen ĂŒberzeugend und tragen viel zur Immersion bei. Noch stĂ€rker ist allerdings der Soundtrack. Die Reihe ist seit jeher fĂŒr ihre großartige Musik bekannt, die sich mĂŒhelos mit den GrĂ¶ĂŸen des Mediums wie etwa Koji Kondo (The Legend of Zelda) oder Nobuo Uematsu (Final Fantasy) messen kann. Der Soundtrack von Ace Combat 8 verbindet Rock, Metal und klassische Musik. Seine großen Höhepunkte erinnern mitunter an Two Steps From Hell oder Thomas Bergersen. Meine LieblingsstĂŒcke sind hierbei
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Everflow



und


Hortus Regis Alti



die ich nur empfehlen kann. Wie bei jedem herausragenden Soundtrack entwickeln sich manche StĂŒcke zu echten OhrwĂŒrmern, die ich immer wieder hören könnte. Gerade die beiden vorgenannten Titel höre ich derzeit mehrmals tĂ€glich. Sie vermitteln Erhabenheit und Freiheit und fĂŒgen sich hervorragend ins Spiel ein. Besonders gelungen ist die dynamische Einbindung: Die Bestandteile der Songs fĂŒgen sich passend ins Geschehen ein. Ein Chorus wird bspw. nicht in einer ruhigen Leerlaufphase platziert. Das können sich andere Titel gern zum Vorbild nehmen. Ebenfalls stark ist das sich wandelnde Thema der Shadows, der gegnerischen Eliteeinheiten. Es wird an die jeweilige Einheit und den jeweiligen Punkt in der Geschichte angepasst und wird stets durch den Kriegsgesang der Gegner eingeleitet, der auch schon im Promo-Material zu hören ist.​

IV. Technik​

Das Spiel basiert auf der UE 5 und kann daher einige der fĂŒr UE5 typischen Probleme mit sich bringen. Auf meinem System mit Ryzen 7 5800X3D und RTX 4080 lief es jedoch weitgehend flĂŒssig: Bei 2160p und DLSS im Balanced-Modus und FG-Auto erreichte ich bis zu 120 FPS. Eine Option zur Auswahl des Ausgabedisplays fehlt leider – gerade bei Multi-Monitor-Setups ist eine solche Option außerordentlich nĂŒtzlich. Immerhin lĂ€sst sich das Problem anders als in manch anderem Spiel unkompliziert mit Alt+Enter lösen, ohne dass sich die Grafikeinstellungen Ă€ndern. Optisch ist das Spiel beeindruckend. Ich kann mich – so absurd das klingen mag – kaum erinnern, je schönere Wolken gesehen zu haben; besonders die Szenen oberhalb der Wolkendecke bei Sonnenauf- und -untergang sind atemberaubend. Auch das Schadensmodell ĂŒberzeugt: TrĂŒmmer beschĂ€digter oder zerstörter Flugzeuge können andere Maschinen und sogar das eigene Flugzeug treffen.​

V. Fazit​

Nachdem mich die Open-World-Abschnitte von Onimusha und Control Resonant mit ihrem Bloat etwas verloren hatten, war die Pause davon zugunsten von Ace Combat 8 eine ausgezeichnete Entscheidung. Das Spiel hat mir enorm viel Spaß gemacht und mich regelmĂ€ĂŸig davon abgehalten, den Controller aus der Hand zu legen. FĂŒr mich ist es bislang das beste Spiel des Jahres und verdient eine sehr starke 9/10. WĂ€ren nicht bereits weitere Titel eingeplant – darunter Star Wars: Galactic Racer, Control Resonant und Onimusha –, wĂŒrde ich mich wohl direkt in Ă€ltere Ace-Combat-Teile stĂŒrzen. Ich hoffe, dass das Spiel den Erfolg bekommt, den es verdient, und freue mich schon auf den nĂ€chsten Teil. Der darf gern so ungewöhnlich ausfallen wie Ace Combat 3: Electrosphere, dessen verzweigte Story-Pfade es erzĂ€hlerisch durchaus mit Hideo Kojima aufnehmen können.

Die Reihe bedient zwar eine Nische und dĂŒrfte deshalb fĂŒr viele Spieler weder infrage kommen noch ein GOTY-Kandidat sein. Der Soundtrack allein hĂ€tte einen solchen Titel fĂŒr mich allerdings mit Leichtigkeit verdient. Trotzdem kann ich Ace Combat 8 uneingeschrĂ€nkt empfehlen: Die Geschichte ist in sich abgeschlossen, Vorkenntnisse aus den VorgĂ€ngern sind nicht nötig. Interessierten kann ich den Kauf ĂŒber einen Keyseller ans Herz legen: Dort sind mitunter noch Steam-Keys mit Preorder-Bonus erhĂ€ltlich. Dieser umfasst nicht nur ein zusĂ€tzliches Flugzeug, sondern auch eine Portierung von Ace Combat Zero – einem der meistgeschĂ€tzten Teile der Reihe.​

VI. Screenshots

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Control Resonant​

Im Oktober 2026 ist mit Control Resonant der Nachfolger von Control (2019) erschinen. Statt Jesse Faden ĂŒbernehmen wir diesmal die Rolle ihres Bruders Dylan. Zugleich verabschiedet sich Remedy vom Gunplay als zentralem Gameplay Loop und setzt auf ein Melee-Kampfsystem sowie eine Open World. Können diese grundlegenden Änderungen ĂŒberzeugen?​

I. Story​

Wie bereits erwĂ€hnt, spielen wir diesmal nicht Jesse Faden, sondern ihren Bruder Dylan. Sieben Jahre nach der im VorgĂ€nger behandelten Hiss-Invasion weckt Jesse ihren Bruder, der zuvor unter der Kontrolle der Hiss stand, mit einem Stich des Abberant – eines sogenannten „Object of Power“ – aus dem Koma. Kurz darauf verschwindet sie. Das ĂŒbernatĂŒrliche „Board“ des Oldest House, dem Sitz des Federal Bureau of Control (FBC), rekrutiert Dylan. Als eine erneute massive Hiss-Invasion die Verteidigung des FBC durchbricht, gelingt ihm die Flucht aus seiner „Einzelhaft“ in die Außenwelt.

Dort trifft Dylan im Kampf gegen die Hiss auf mehrere FBC-Mitarbeiter, darunter Zoe de Vera. Sie erklĂ€rt ihm, dass Manhattan von einem massiven Altered World Event heimgesucht wurde, das das FBC als „Patterning“ bezeichnet: Es schneidet die Stadt von der Außenwelt ab und verzerrt zunehmend die RealitĂ€t. Zoe schickt Dylan zurĂŒck ins Oldest House, wo er den Kampf gegen die Hiss und gegen neue paranormale EntitĂ€ten namens „Resonants“ unterstĂŒtzen soll, die den Hiss offenbar feindlich gegenĂŒberstehen. Dort begegnen wir Emily Pope, die seit Jesses Verschwinden als Acting Director das FBC leitet.

Da das FBC Dylan als potenzielle Gefahr betrachtet, versieht es ihn mit einer „Mobile Containment Unit“, die ihn aus der Ferne bewegungsunfĂ€hig machen oder töten kann. Zoe wird ihm als FĂŒhrungsperson zugeteilt. Emily beauftragt Dylan, die Resonants zu bekĂ€mpfen und zu analysieren, damit das FBC das „Patterning“ per Reverse Engineering nachbilden und gegen die Hiss einsetzen kann. WĂ€hrend er die Resonants jagt, sucht Dylan zugleich nach seiner Schwester; nach und nach verschmelzen beide HandlungsstrĂ€nge. Im weiteren Verlauf lernen wir weitere FBC-Mitarbeiter kennen und unterstĂŒtzen sie im Kampf gegen die Hiss. Dabei kommen Dylan und die Belegschaft einander nĂ€her – trotz seiner Vergangenheit: Unter dem Einfluss der Hiss hat Dylan mehrere FBC-Mitarbeiter getötet.

Die PrĂ€misse ist vielversprechend. Im Zentrum steht Dylans Suche nach Jesse, durch die wir nach und nach mehr ĂŒber seinen Hintergrund und die schwierige Kindheit der Geschwister erfahren. Dieser Teil des Writings gelingt und macht neugierig auf beide Figuren. Abseits davon schwĂ€cheln jedoch sowohl das Writing als auch das Pacing:

Das Pacing leidet zunehmend unter der Open-World-Struktur. Ab einem gewissen Punkt konfrontiert uns das Spiel mit zu vielen Gegnern. Obwohl die Welt nicht besonders groß ist, erschweren fehlende visuelle Orientierungspunkte und die Ähnlichkeit der Areale die Navigation. Auch das Finale zieht sich unnötig in die LĂ€nge. Ohne zu spoilern: Gegen Ende baut Remedy einen Abschnitt ein, der einer 2D Visual Novel Ă€hnelt. Den experimentellen Ansatz finde ich interessant, und der Abschnitt vermittelt viel ĂŒber die Jugend der Geschwister. Meiner Meinung nach nimmt er allerdings deutlich zu viel Zeit in Anspruch.

Auch das Writing abseits Suche nach Jesse und der gemeinsamen Kindheit der Geschwister bleibt schwach – das gilt leider auch fĂŒr Dylan selbst. Mit Ausnahme von Zoe wirken die Figuren und Nebenhandlungen oberflĂ€chlich; ihnen fehlt der Raum, sich zu entwickeln, und tiefgehende Nebenhandlungen sind rar. Dylan wird als mitunter sehr kindlicher, passiver „Mr. Nice Guy“ gezeichnet. Seine Vorgeschichte macht diese Darstellung zwar nachvollziehbar, als Figur bleibt er dadurch jedoch blass. Gerade mit Blick auf die Hiss-Korruption hĂ€tte das Spiel erzĂ€hlerisch mehr aus ihm machen können.​

II. Setting​

Das paranormale, verzerrte Manhattan hebt sich erfrischend von vielen gĂ€ngigen Gaming-Settings ab. Mit seinen unterschiedlichen Gravitationsachsen erinnert die Stadt an Inception und bietet visuell durchaus eindrucksvolle Momente. Allerdings mangelt es an Orientierungspunkten und visueller Vielfalt: Abgesehen von einigen spĂ€teren Gebieten unterscheiden sich die Areale kaum. Zudem greift Remedy hĂ€ufig auf wiederverwendete Assets zurĂŒck, besonders in begehbaren GebĂ€uden und den wenigen, stets gleichen LĂ€den.

Das erschwert die Orientierung zusĂ€tzlich, insbesondere wenn die Navigation ĂŒber verschiedene Gravitationsachsen hinzukommt. Ein spĂ€teres Areal, das von großflĂ€chigem blauem Schimmel befallen ist, lockert die eintönige Optik etwas auf. Dennoch hĂ€tte Manhattan mehr hergegeben: SehenswĂŒrdigkeiten wie der Central Park oder der Times Square hĂ€tten fĂŒr zusĂ€tzliche Abwechslung sorgen können. Die markantesten visuellen Höhepunkte bleiben die grĂ¶ĂŸeren Setpieces, die nach dem jeweiligen Bosskampf oder Handlungsabschnitt allerdings schnell wieder verschwinden. Zumindest spielerisch hat mich das Setpiece im Sinkhole ĂŒberhaupt nicht ĂŒberzeugt.​

III. Gameplay​

Meines Erachtens stĂŒtzt sich Control Resonant auf zwei zentrale Gameplay-Loops: Combat sowie Navigation und Mobility. Im Einzelnen:​

III.a) Combat​

Wie bereits erwÀhnt, ersetzt Remedy das Gunplay als zentralen Gameplay Loop durch ein klassisches Melee Action RPG. Zu Beginn wirkt das Kampfsystem durchaus solide; insbesondere das Sound Design verleiht den KÀmpfen Wucht. Im weiteren Verlauf treten seine SchwÀchen jedoch immer deutlicher hervor.

Das Kampfsystem bietet weder eine Parry-Mechanik noch iFrames beim Dodge, was die spielerische Tiefe und die defensiven Möglichkeiten deutlich einschrĂ€nkt. Abgesehen vom Ausweichen besteht das Moveset hauptsĂ€chlich aus leichten und schweren Angriffen, die sich – anders als etwa in Dynasty Warriors – nicht zu festen Combos verknĂŒpfen lassen. Auch die Tiefe eines Character Action Games wie Devil May Cry, mit ausgeprĂ€gtem Airjuggling und Ă€hnlichen Möglichkeiten, erreicht Control Resonant nicht.

Auf Dauer wird Combat dadurch eintönig. Auch die verschiedenen Main- und Secondary-Weapon-Optionen Ă€ndern daran wenig. FĂŒr mich war die Kombination aus der sensenartigen Main Weapon und dem Hammer als Secondary Weapon aufgrund ihrer AoE- und CC-FĂ€higkeiten nahezu alternativlos. Hinzu kommt, dass das Power Level an die Zahl freigeschalteter FĂ€higkeiten gekoppelt ist – eine Designentscheidung, die schlecht zur Open-World-Struktur passt. Sie erschwert den Storyfortschritt unnötig, wenn man sich abseits des von Remedy vorgesehenen Pfads bewegt. In Verbindung mit den Ă€ußerst spongy Gegnern, darunter auch gewöhnliche Trash Mobs, wird das schnell frustrierend. Schließlich erhöhte ich den Damage Output deutlich, denn KĂ€mpfe lassen sich kaum umgehen: Einerseits benötigt man Materialien, um Skills und Accessoires freizuschalten, andererseits muss man die jeweiligen Areale aufleveln, um dort höherwertige Materialien zu erhalten. Zusammen mit den eher belanglosen Nebenquests wirkt die Open World dadurch unnötig aufgeblĂ€ht. Die zĂ€hen KĂ€mpfe fĂŒhrten dazu, dass ich das Spiel nur noch in kĂŒrzeren Etappen statt am StĂŒck spielen konnte. Es ist deutlich spĂŒrbar, dass Remedy bislang wenig Erfahrung mit Melee-Kampfsystemen hat.​

III.b) Navigation and Mobility​

Double Jump und Air Dash eröffnen zusammen mit den verschiedenen Gravitationsachsen und den frĂŒh verfĂŒgbaren Navigations-Skills vielfĂ€ltige Bewegungsoptionen und NavigationsrĂ€tsel. Vor allem in den spĂ€teren, zunehmend vertikalen Abschnitten erinnert das Gameplay an Jumping Puzzles und vermittelt ein ĂŒberzeugendes GefĂŒhl von Bewegungsfreiheit. Im Verlauf gewinnen diese FĂ€higkeiten weiter an Bedeutung. SchwĂ€chen zeigt jedoch das Leveldesign: Die Areale im Early und Mid Game Ă€hneln sich zu stark, wĂ€hrend manche Abschnitte im Late Game zu geradlinig ausfallen. Mit den Power Transmission Puzzles konnte ich wenig anfangen: Hier mĂŒssen Energie-Ladungen innerhalb eines Zeitlimits von einem Punkt zum anderen transportiert werden. Stattdessen hĂ€tte ich mir anspruchsvollere Navigation und mehr echte Jumping Puzzles gewĂŒnscht.​

IV. Technik​

Auf meinem System mit Ryzen 7 5800X3D und RTX 4080 lief das Spiel in 2160p weitgehend flĂŒssig. Eine Option zur Auswahl des Ausgabedisplays fehlt; mit Alt+Enter lĂ€sst sich das Problem immerhin umgehen. Optisch macht das Spiel einiges her, störend sind lediglich die teils langen Ladezeiten zwischen den Arealen. UnverstĂ€ndlich ist zudem, dass der Fotomodus erst nachgereicht werden soll. Gerade in Zeiten sozialer Medien kann ein guter Fotomodus kostenlose Aufmerksamkeit erzeugen und Spieler dazu animieren, eindrucksvolle Setpieces festzuhalten und zu teilen.​

V. Fazit​

Control Resonant hinterlĂ€sst bei mir gemischte GefĂŒhle. Das paranormale, verzerrte Manhattan ist ein reizvolles Setting, das Movement ĂŒberzeugt, und auch das Kampfsystem macht anfangs Spaß. Dessen SchwĂ€chen treten jedoch frĂŒh zutage, wĂ€hrend die Open World abseits grĂ¶ĂŸerer Setpieces kaum Höhepunkte bietet. Die Frustration ĂŒber das Kampfsystem wurde schließlich so groß, dass ich den Damage Output deutlich erhöhen musste – fĂŒr mich ein klarer Kritikpunkt. Auch stĂ€rkere Nebenhandlungen hĂ€tten dem Spiel gutgetan. Überzeugen konnte mich die Hauptgeschichte vor allem dort, wo sie sich um die Suche nach Jesse dreht.

Am meisten enttĂ€uscht jedoch das verschenkte Potenzial. Viele der genannten SchwĂ€chen wĂ€ren vermeidbar gewesen. Control Resonant ist fĂŒr mich ein treffendes Beispiel fĂŒr das Idiom „bite off more than you can chew“: Remedy hat sich sowohl mit dem Kampfsystem als auch mit der Open World ĂŒbernommen. Aufgrund des vorhandenen Potenzials wĂŒrde ich dem Spiel gern eine 7/10 geben; einzelne Abschnitte haben mir durchaus viel Freude bereitet. Im Vergleich zu Ace Combat 8, dem ich trotz minimaler SchwĂ€chen „nur“ eine 9/10 gegeben habe, wĂ€re diese Wertung jedoch nicht gerechtfertigt – Ace Combat 8 ist fĂŒr mich deutlich mehr als zwei Punkte besser. Schweren Herzens vergebe ich Control Resonant daher eine 6/10. Ich hoffe, dass sich das Spiel gut genug verkauft: Das Potenzial ist vorhanden, und fĂŒr den Abschluss der Geschichte braucht es mindestens einen weiteren Titel.​

VI. Screenshots

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Der spielerische Tiefgang vom neuen COD verblĂŒfft mich. Ich glaube das ist mein goty. Das ewige Gemecker ĂŒber viele moderne Spiele hat also doch irgendwo einen wahren Kern. Weil wenn es nur verzweifeltes gehate wĂ€re, könnte man ja nicht zwischendurch doch ein Spiel gut finden.

Das Ding hier ist, die QualitÀt beschrÀnkt sich nicht nur auf die gerenderten Zwischensequenzen und inszenierte Action. Hier reicht die QualitÀt viel tiefer, wo die meisten anderen Spielen insbesonde Far Cry schon aufhören.
Zuerst ist es COD, also Schlauchlevel mit viel Abwechlungs, nicht permantetes Geballer sondern auch Abschnitte die an Splinter Cell, James Bond erinnern.
Und nach ein paar Stunden kommt ein völlig neue Facette des Spiels. Man stĂŒrzt mit der Crew ab und ist in einem offenen Areal wo man 3 Ziele ausschalten muss die sogar taktischen Hintergrund haben und hier gibt es sogar kleine, seichte RĂ€tsel. Schon fast wie in einem Adventure... Das ganze wie Far Cry nur in gut. Das Spiel macht das, wofĂŒr Ubisoft bis heute nicht in der Lage war: Tiefgang erzeugen.
eigentlich mag ich Hub Areale nicht, weil sie oft aufgesetzt wirken. Aber hier ist es sinnvoll eingebunden.

Wenn ich eine schwere Waffe trage, wie das ThermalscharfschĂŒtzengewehr, dann beeinflusst das auch die seitliche Bewegung. Man ist deutlich trĂ€ger unterwegs. Wenn ich mich hinlege und nach hinten robbe, sehe ich die Beine und sogar mit korrekt animierten Bewegungen.
Und jetzt kommt der BrĂŒller. Das Spiel hat einige Fahrzeuge sogar Boote. Das ist erstmal nichts Innovatives. Aber der Knaller ist, das Spiel hat eine vorhandene Fahrphysik. Die Autos hinterlassen Spuren im Schnee und werden dreckig. Man darf nicht vergessen, das ist immer noch ein Ego Shooter.
https://cdn.steamusercontent.com/ugc/15231452841500472300/A8F87F90BC7B2F120F8831CF679D70F0D0FCDB22/
ich kann selber entscheiden ob ich die Taschenlampe anmache oder nicht. In Far Cry ist stets ein Automatismus dahinter.


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The Witcher 3 Remaster

Nettes ReShade-AddOn, das sich um den volumetrischen Nebel kĂŒmmert. Empfehlenswert.
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Garstig Ding...
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Noch mal beim Schmied vorbeigeschaut
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Und dann aber jetzt wirklich Ciri holen (hatte noch etwas Wichtiges in Novigrad vergessen, was ansonsten scheitern wĂŒrde)
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Brrrr.... 😬
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Manegarm schrieb:
Ich glaube das ist mein goty.
Ich habe noch Hoffnung, dass du in ein paar Tagen/Wochen etwas findest um das Spiel zu zerreissen und niederzumachen ;)
 
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Tr8or schrieb:
Tagen/Wochen etwas findest um das Spiel zu zerreissen und niederzumachen ;)
Wenn zukĂŒnftige Patches das Spiel verschlechtern kannst du davon ausgehen.

Aber sinnlosen, grundlosen hate wirst du von mir nicht erleben.
 
The Division 2
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wieder diese eine beleuchtungsoption.

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Birds Aren’t Real!

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eher The Bulletsponge Man.

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Gothic erinnert mich an die Elex, Outward & Outcast
langsam geht es voran, war im Sumpflager nun im Neuen Lager
ich hab keine Ahnung, was mich noch erwartet
morgen erstmal zurĂŒck zu Diego und schauen, ob der nun endlich zufrieden ist

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The Witcher 3 Remaster

Nachdem MFG-Enabler ein paar Probleme mit feinen Strukturen in Kombination mit MFG zeigt, ist RTX Encore aktuell die bessere Alternative, weil das Tool zusĂ€tzliche Optimierungen hat. Gleichzeitig unterstĂŒtzt es DLSS5, inkl. vielen Einstellungen.

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DLSS5 ON
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OFF
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Weiter geht die Reise. Aber... kein Ponyhof in Sicht. Die ReShade-Addons "Darker Nights" und "Fog" leisten hier ĂŒbrigens tolle Arbeit.
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Eine andere coole Idee als Mod. Kennt jemand DSA und den "Flim Flam"?
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Das schwebende Igni-Licht
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Geralts Kommentar zu diesem Unhold: "Na, tolll!"
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Hab jetzt mal das nÀchste Spiel aus einem der Steam Sales angetestet: Black Myth: Wukong
TatsĂ€chlich das erste Mal dass 32:9 minimal mehr Aufwand benötigte, weil nicht direkt unterstĂŒtzt und auch kein Mod fĂŒr mich zu finden war. Aber auf Github gab es dann Abhilfe.
Zum Spiel: GefĂ€lliges Gameplay, nichts unfassbar Innovatives, einfach hack & slay in anderem Setting. Machts trotzdem Spass? Mir ja. Löst jetzt keine GlĂŒcksgefĂŒhle aus, aber muss ein unkompliziertes Game, in das man schnell man reinspringt, Spass hat und direkt wieder raus kann m.E. auch nicht.

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Resident Evil 3 Remake mit DLSS 5. Diesmal per DFC (Deep Fried Chicken) injiziert...kombiniert mit Neural Upstream fĂŒr deutlich bessere Performance.

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Gothic 1

mit der 9070XT Crashes nach 5, 10 oder 20 min
mit der 4090 hatte ich heute nur 1 Absturz wÀhrend 3 Stunden

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ziemlich Àtzend die nichtssagende Karte und die Sucherei nach NPCs

(meine Screenshots von der Session eben (Mine, See, Zahnrad, Ork) wurde gespeichert, sind aber nicht auffindbar, hab RTSS statt afterburner genutzt, hat wohl nicht geklappt)

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Ein paar Impressionen aus The Witcher 3 Remaster. Geht langsam auf das Ende der Hauptquest und wichtigsten Nebenquests zu.

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Wenn man sich wild durch Demos klickt, kommen solche Dinge dabei heraus. Leider musste ich nach kurzer Zeit abbrechen, da mir mit dem Freischneider meine "Motion Sickness" und Übelkeit kickt. Gut, Zeit fĂŒr andere Dinge gespart.

PS: Weiß jemand, warum ich hier keine Steam-Screenshots posten konnte? Angeblich wĂ€re mein Beitrag zu lang. Ich musste dann Screenshots meiner Steam-Screenshots erstellen.

One More Lawn!đŸ„Ź

Mr. Gartenzwerg
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Ein voller Sack?
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Eine ausgewogene ErnÀhrung?
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Mein Hobel
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Mach voll den Hobel
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Abbruch dank Freischneider, sonst wĂ€re es Richtung Toilette gegangen. đŸ€ź
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tusen_takk schrieb:
Weiß jemand, warum ich hier keine Steam-Screenshots posten konnte?
Manchmal "hakt" es. Beitrag zu lang, obwohl in Ordnung. Oder die AnhĂ€ngen-Funktion fĂŒr Dateien produziert nur schwarze Bilder. Browser-Neustart behebt das meistens wieder. Kommt eher selten vor. Keine Ahnung, ob das ein Firefox- oder generelles Problem ist.
 
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Nochmal etwas Nachschub von ein, zwei weiteren Stunden Black Myth: Wukong am gestrigen Abend
Es fĂ€llt fĂŒr mich wirklich immer mehr angenehm in dieunkomplizierte Ecke des Spielspasses den hack & slay fĂŒr mich bieten muss.
Immer mal wieder ein lustiger Zwischenmoment, aber auch stats farming, grosse Bandbreite der Spielwelt etc.
Kommt wirklich gut.

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Vigilant schrieb:
Manchmal "hakt" es. Beitrag zu lang, obwohl in Ordnung. Oder die AnhĂ€ngen-Funktion fĂŒr Dateien produziert nur schwarze Bilder. Browser-Neustart behebt das meistens wieder. Kommt eher selten vor. Keine Ahnung, ob das ein Firefox- oder generelles Problem ist.
hatte ich noch nie:o



The Crew Motorfest
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erinnert mich ein bisschen an GTA5, wenn man da die stadt in richtung norden verlÀsst.

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lustiger reifenqualm.

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perfekt eingeparkt!

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ready for take-off.

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knapp
 
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Gothic 1

links warten viele Skelette und ein Magier - da ist man instant tot
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ein Auftritt von In Extremo
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The Witcher 3 Remaster

Bevor es Radovik an den Kragen, danach ins Finale und weiter in die genialen DLC geht, noch ein wenig mit Licht- und Nebel-Mods getestet. Kann so bleiben.

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