Wie funktioniert die Erzeugung von Motorengeräuschen in Spielen?

jusaca

Commander
🎅Rätsel-Elite ’24
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Ich frage mich schon seit längerem, wie in Spielen dynamisch der Sound von Motoren in Autos erzeugt wird.
Sprache, Schüsse oder eben alle anderen typischen Geräusche können ja einfach als Soundsample am passenden Moment wiedergebeben werden, aber Motoren erzeugen ja ein durchgehendes Geräusch, das abhängig von Last und Drehzahl seine Lautstärke und Frequenz verändert. Es kann also nicht einfach ein Motorengeräuschsample abgespielt werden. Wird da vielleicht irgendwie über Filter ein Sample an die aktuelle Situation angepasst? Oder wird das Geräusch tatsächlich live erzeugt?
 
Ja genau, das erfolgt live. Da wartet irgendwo jemand mit laufendem Motor und gibt dann so wie du hast 😜

Spaß beiseite. Soviele Millionen Möglichkeiten gibt's da auch Ned wie ein Motor klingen kann.
Ich schätze ohne es zu wissen, das es sowas wie ne "Soundkurve" gibt, also bei der Last klingt es so. Und du je nach deinem Gas geben etwa diesen Teil der Sound Kurve hörst
 
Ein Soundsample, welches je nach simuliertem Gang und Geschwindigkeit, XX Sekunden/Millisekunden einfach die Frequenz und entsprechend die Höhe des Tones anpasst.
So könnte ich es mir vorstellen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
:D

@Butzi ich denke nicht, dass es so einfach ist. Schließlich kann es ja bei jeder Drehzahl eine beliebige Last geben, somit ergeben sich x verschiedene Zustände. Und das ganze muss ja flüssig ineinander übergehen, könnten Soundfiles überhaupt so schnell und sauber aneinander gereiht werden?
 
Highspeed Opi schrieb:
Ein Soundsample, welches je nach simuliertem Gang und Geschwindigkeit, XX Sekunden/Millisekunden einfach die Frequenz und entsprechend die Höhe des Tones anpasst.

Das wäre die Billigvariante, etwas besser wird es wenn man mehrere verschiedene Samples übereinander legt die man unterschiedlich dynamisch anpasst (z.B. auch über die Lautstärke steuern welches dominiert), damit klingt es dann schon realistischer. Es gibt glaub ich auch einen Racing-Sim der den Sound tatsächlich über Soundsysnthese berechnet statt Samples zu benutzen.
 
Es gibt viele Methoden und es kommt darauf an, wie realistisch es klingen soll.
Man kann jeden Gang als einzelne Datei abspeichern oder wie Opi schon geschrieben, hat die Frequenz und Tonlage verändern oder die Abspielgeschwindigkeit der einzelnen Gänge anpassen.
Dabei bezieht sich die Methode immer auf den Wert der Geschwindigkeit.

Diese drei Methoden werden bei uns angewandt. Die Umsetzung ist sehr viel einfacher als man es sich vielleicht denkt. Wir machen aber auch keine Simulationen und Autos kommen ebenfalls nicht vor.
 
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