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News Witcher-Ritterschlag: HD-Texturen-Fan-Mod wird offizieller Teil des Remasters

Da steht so viel falsches in Deinem Post, das ist wirklich erschreckend.

BAR86 schrieb:
es verwendet halt einen Algorithmus basierend auf dem was es "gelernt" hat und lässt es drüberlaufen.

Ein neuronales Netz als simplen "Algorithmus" zu bezeichnen ist irreführend und falsch.

BAR86 schrieb:
Gesichter müssten eben schon lange nicht mehr vereinfacht werden und vieles wäre mit besseren Texturen schon erledigt, daher mein Vorschlag es in die Entwicklertools aufzunehmen.

Das ist kompletter Unsinn. High-Poly Modelle die die Grafikdesigner in Zbrush erstellen sehen so aus:

1788122191974.png


Daraus wird dann eine Low-Poly Variante erstellt. Aus den eigentlich vorhandenen Falten werden Texturen, und dadurch geht Tiefe verloren. Genau diese Tiefe stellt DLSS NR zum Teil wieder her.

BAR86 schrieb:
Das ist korrekt, DLSS löst dieses Problem aber auch nicht korrekt, weil es bislang meines WIssens nach nicht die korrekten Strahlensinformation berücksichtigt. Auch keine Bewegungsvektoren.

Auch komplett falsch. DLSS NR nutzt, wie Upscaling und Framegen auch, sowohl das Frame als auch die Motion Vectors als Input. Wurde im SIGGRAPH Video erklärt.

BAR86 schrieb:
Jein, ein großteil des Effekts ließe sich über korrekte Setzung der Beleuchtung und bessere Texturen/Oberflächen regeln.

Erstens würden die Low-Poly-Face Models dadurch nicht besser, zweitens geht man gerade weg von einer "prebaked" hin zu einer "dynamic" Beleuchtung. Stichworte sind da "Global Illumination" und "ReSTIR".

Bessere Texturen / Oberflächen helfen auch nicht bei Ambient Occlusion Verschattung. Dazu müsste man massiv die Anzahl an Strahlen des Pathtracers erhöhen, was Unmengen an Rechenleistung erfordert. Zustätzlich müssten dann noch High-Poly-Face Modelle im Einsatz sein.

BAR86 schrieb:
Tatsächlhich nicht, gibt aber genug Beispiele wo die Person plötzlich eine andere ist. Das ist eben die Gefahr wenn die "KI" (die keine ist) nunmal Dinge dazuerfindet aufgrund einer Trainingsbasis die vielleicht gar nichts mit dem Spiel zu tun hatte

Es wird nichts dazu erfunden. Dieses Gerücht gibt es seit DLSS Upscaling, dann bei Framegen, und jetzt bei Neural Rendering. Es werden vorhandene Details verstärkt, je nach "Intensity" und "Tone" Einstellung sieht man davon mehr oder weniger. Die Ground-Truth ist für DLSS NR weiterhin das gerenderte Frame.
 
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raPid-81 schrieb:
Da steht so viel falsches in Deinem Post, das ist wirklich erschreckend.



Ein neuronales Netz als simplen "Algorithmus" zu bezeichnen ist irreführend und falsch.
wo schreibe ich "simpel"?
raPid-81 schrieb:
Das ist kompletter Unsinn. High-Poly Modelle die die Grafikdesigner in Zbrush erstellen sehen so aus:
ich korrigiere: sie müssen schon lange nicht mehr SO vereinfacht werden wie wir sie in Spielen heute sehen.
Die DLSS5 Showcase vor einigen Monaten war doch lächerlich, da hatte Crysis vor 20 Jahren realistischere Gesichtstexturen (als das Originalbild, das DLSS5 so "verbessert" hat

raPid-81 schrieb:
Auch komplett falsch. DLSS NR nutzt, wie Upscaling und Framegen auch, sowohl das Frame als auch die Motion Vectors als Input. Wurde im SIGGRAPH Video erklärt.
Das ist mir tatsächlich neu, danke für die Info.
raPid-81 schrieb:
Erstens würden die Low-Poly-Face Models dadurch nicht besser, zweitens geht man gerade weg von einer "prebaked" hin zu einer "dynamic" Beleuchtung. Stichworte sind da "Global Illumination" und "ReSTIR".
Das ist schon seit vielen Jahren so, ich rede nicht davon, dass die Berechnung der Beleuchtung geändert werden muss, ich gehe hier sowieso von Raytracing aus.
Ich rede davon, dass in Spielen oft "unsichtbare" Lichtquellen, LIghtmaps etc eingebaut werden um es realistisch aussehen zu lassen. Das ist nun aber nicht das Ziel.
EIgentlich sollte es inzwischen nicht mehr notwendig sein die Beleuchtung mit "künstlichen" Lichtquellen anzupassen, wir leben im Zeitalter des hybriden Renderings und daher hat man im Editor genug Ressourcen für Raytracing und Lichtplatzierung
raPid-81 schrieb:
Bessere Texturen / Oberflächen helfen auch nicht bei Ambient Occlusion Verschattung. Dazu müsste man massiv die Anzahl an Strahlen des Pathtracers erhöhen, was Unmengen an Rechenleistung erfordert. Zustätzlich müssten dann noch High-Poly-Face Modelle im Einsatz sein.
Letztere kosten in der notwendigen Ausführung nicht mehr so viel Leistung, höchstens Speicherplatz.
Und ersteres ist sowieso die Richtung in die es gehen muss.
Das führt dann zu dem Look den die Entwickler beabsichtigen und keinem "künstlich realistischen"
raPid-81 schrieb:
Es wird nichts dazu erfunden. Es werden vorhandene Details verstärkt
Es wird etwas generiert, das vorher nicht da war. Ob du es nun "erfinden" nennst ist deine Sache, die Information war vorher nicht vorhanden und wird ergänzt. Wie unser Gehirn auch ständig etwas ergänzt.. Es wird ein - vereinfacht gesagt - Muster oder eine Schablone mit den vorhandenen Details verglichen und ergänzt. Es gibt genug Bilder die zeigen, dass das anders aussieht. Schau dir die originale Präsentation nochmal an.
raPid-81 schrieb:
je nach "Intensity" und "Tone" Einstellung sieht man davon mehr oder weniger. Die Ground-Truth ist für DLSS NR weiterhin das gerenderte Frame.
Geometisch mag das stimmen, die ergänzten Details schaffen aber teilweise eine andere Person.
Ergänzung ()

raPid-81 schrieb:
Dieses Gerücht gibt es seit DLSS Upscaling, dann bei Framegen,
Natürlich wird etwas generiert, das steckt ja schon im Namen
 
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BAR86 schrieb:
Natürlich wird etwas generiert, das steckt ja schon im Namen
Schon wieder die alte Leier wo generieren mit erfinden gleichgesetzt wird?
Ein Stromgenerator generiert Strom, er erfindet ihn nicht.
Jeder Pixel auf dem Monitor wird von der GPU generiert
 
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Taxxor schrieb:
Schon wieder die alte Leier wo generieren mit erfinden gleichgesetzt wird?
wo schreibe ich denn "erfinden"?
Edit: hab tatsächlich "erfinden" geschrieben. Na denn: generiert.
Taxxor schrieb:
Jeder Pixel auf dem Monitor wird von der GPU generiert
Stellen wir uns jetzt alle dumm?
Ist es dasselbe ob ich ein Polygon aus einer mathematischen Berechnung heraus darstelle und eine Textur darauf lege und mir nach dem Rendervorgang ein Pixel dargestellt wird, oder ob mir ein "KI" modell fehlende Information durch generierung basierend auf den gelernten/trainierten Daten ergänzt.

Wäre es dasselbe würde sich das Gesicht je nach "Intensität" nicht mehr verändern, es wäre einfach "richtig". Tatsächlich bestimmt man beim Training aufgrund der Basisdaten sehr wohl einen Bias.

Warum muss man etwas diskutieren das seit X Jahren bekannt ist.
"KI" hat einen Bias, das ist ja jetzt nicht neu. Und der kann im Falle von DLSS5 durchaus von der ursprünglichen Vision des Entwicklers abweichen. Manche mögen das, ich muss es nicht haben, außer der Entwickler hat DLSS5 in seiner Entwicklung berücksichtigt und damit gearbeitet und trainiert.

Sämtliche aktuellen Modelle "wissen" nicht, sie generieren aufgrund der trainingsdaten. Soweit sollten wir uns schon mal einigen könenn bevor wir hier über "KI" sprechen.
Und wenn wir das akzeptieren ist auch völlig klar, dass es aufgrund der Trainingsdaten einen BIAS geben muss.

Das fällt auch sofort auf, dass die Gesichter ein gewisses "Grundgesicht" haben (basierend natürlich auf den Trainingsdaten mit Millionen Fotos... woher kommen die? Aus dem Netz. Also vermutlich Insta und Co. Damit ist auch der Beleuchtungs-Bias sofort erklärt usw usf
 
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BAR86 schrieb:
wo schreibe ich "simpel"?

Klang so da Du einfach "Algorithmus" geschrieben hast. Neuronale Netze funktionieren gänzlich anders als herkömmliche, von Menschen erstellte Algorithmen.

BAR86 schrieb:
ich korrigiere: sie müssen schon lange nicht mehr SO vereinfacht werden wie wir sie in Spielen heute sehen.
Die DLSS5 Showcase vor einigen Monaten war doch lächerlich, da hatte Crysis vor 20 Jahren realistischere Gesichtstexturen (als das Originalbild, das DLSS5 so "verbessert" hat

Müssten? Bist Du Entwickler? Kennst Du die Frame-Budgets? Glaubst Du wirklich, dass die Entwickler aus Spaß Low-Poly Modelle, LOD im Allgemeinen, Streaming und all die anderen Tricks einsetzen?

Zum zweiten Teil, Dein Ernst?

1788124312285.png


Willst Du das vielleicht zurücknehmen? :lol:

BAR86 schrieb:
Das ist schon seit vielen Jahren so, ich rede nicht davon, dass die Berechnung der Beleuchtung geändert werden muss, ich gehe hier sowieso von Raytracing aus.
Ich rede davon, dass in Spielen oft "unsichtbare" Lichtquellen, LIghtmaps etc eingebaut werden um es realistisch aussehen zu lassen. Das ist nun aber nicht das Ziel.

Zuerst sagst Du Raytracing, und dann redest Du doch von manuell gesetzter Beleuchtung. Hier mal ein Auszug aus der Unity Engine:

https://unity.com/de/ray-tracing


Raytracing / Pathtracing ersetzt diese künstlich gesetzte Beleuchtung. Das ist ja die Magie...

BAR86 schrieb:
EIgentlich sollte es inzwischen nicht mehr notwendig sein die Beleuchtung mit "künstlichen" Lichtquellen anzupassen, wir leben im Zeitalter des hybriden Renderings und daher hat man im Editor genug Ressourcen für Raytracing und Lichtplatzierung

"Genug Ressourcen"??? Bei weitem nicht. Unser Raytracing / Pathtracing verschießt nur eine handvoll Rays mit wenigen Bounces. Das reicht noch lange nicht um feine Details auf High-Poly-Face Modellen zu treffen. Es müsste ja jedes mikro-kleine Polygon von einem Ray getroffen werden, fast pixel-groß, um diese Details sichtbar zu machen. Da sprechen wir eigentlich schon von einem Full-Pathtraced-Renderer.

BAR86 schrieb:
Letztere kosten in der notwendigen Ausführung nicht mehr so viel Leistung, höchstens Speicherplatz.

Woher nimmst Du diese Aussage denn?! Es ist genau umgekehrt: Texturen belegen Speicherplatz, höhere Polygon-Modelle benötigen massiv mehr Leistung. Deswegen wird ja runtergerechnet auf Low-Poly-Modelle. je mehr NPCs man in einer Szene hat, desto kleiner wird das Poly-Count-Budget.

Und dann soll in einer Szene mit 100 NPCs jeder High-Poly sein, und das Pathtracing soll jedes kleine Detail auf den Gesichtern "treffen"? Es gibt vielleicht Supercomputer die das aktuell in Echtzeit schaffen würden, mit hunderten CPUs und GPUs.

BAR86 schrieb:
Und ersteres ist sowieso die Richtung in die es gehen muss.
Das führt dann zu dem Look den die Entwickler beabsichtigen und keinem "künstlich realistischen"

Was die Entwickler beabsichtigen, können sie in DLSS 5 konfigurieren. Da gibt es massig Einstellmöglichkeiten. In spätestens 3 Monaten wissen wir es.

BAR86 schrieb:
das ist gänzlich falsch. Es wird ein - vereinfacht gesagt - Muster oder eine Schablone mit den vorhandenen Details verglichen und ergänzt. Es gibt genug Bilder die zeigen, dass das anders aussieht. Schau dir die originale Präsentation nochmal an.

Nope, nur weil Du es wiederholst wird es nicht wahr. Schau Dir lieber die SIGGRAPH Vorstellung an, da wird erklärt wie es funktioniert. Es wird nichts dazu erfunden. Die Ground-Truth bleibt das gerenderte Frame. Das wird explizit gesagt.

Man kann (!!!) die NR Intensity extrem hoch stellen, dann bekommt es diesen Hochglanz-Look. Das war teilweise im ersten Promo-Material so. Das wurde auf der SIGGRAPH aber auch alles gerade gerückt.

BAR86 schrieb:
Natürlich wird etwas generiert, das steckt ja schon im Namen

Generieren und "dazu erfinden" sind zwei verschiedene Dinge. Wie gesagt, stimmt so nicht, lässt sich auch alles recherchieren, wurde bei DLSS vor Jahren bereits debunked. Bei DLSS NR geht das Spiel nun von vorne los, und auch hier wird nichts dazu erfunden.
Ergänzung ()

BAR86 schrieb:
Ist es dasselbe ob ich ein Polygon aus einer mathematischen Berechnung heraus darstelle und eine Textur darauf lege und mir nach dem Rendervorgang ein Pixel dargestellt wird, oder ob mir ein "KI" modell fehlende Information durch generierung basierend auf den gelernten/trainierten Daten ergänzt.

In der Computergrafik wird ständig getrickst. Alles was wir sehen sind geschätzte Werte. Und weiterhin generiert (oder erfindet) DLSS NR keine Details dazu die nicht vorher da waren. Es verstärkt nur vorhandene Informationen, je nach Regler-Einstellung mehr oder weniger.
 
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Vigilant schrieb:
@t3chn0
Bin mir bei dir gerade nicht sicher, ob das ernst gemeint ist, Sarkasmus oder einfach nur Blödfug-Getrolle... 😅.
Er hat ne 5090. Noch Fragen?
 
raPid-81 schrieb:
Müssten? Bist Du Entwickler?
ja (allerdings nicht Spiele)
raPid-81 schrieb:
Kennst Du die Frame-Budgets? Glaubst Du wirklich, dass die Entwickler aus Spaß Low-Poly Modelle, LOD im Allgemeinen, Streaming und all die anderen Tricks einsetzen?
Nein, aus Limitierung der Ressourcen
raPid-81 schrieb:
Zum zweiten Teil, Dein Ernst?

Anhang anzeigen 1757332

Willst Du das vielleicht zurücknehmen? :lol:
ich rede von dieser blonden "Dame" hier: https://nvidianews.nvidia.com/news/...red-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games
Die übrigens im DLSS5 Bild völlig anders wirkt.
Und Crysis hat (wenn man kein Matschbild nimmt ;) ) schon recht detaillierte Gesichter gehabt, während das verwendete in der Präsentation etwas Detailarm wirkt.
Und dank DLSS5 auch 15 Jahre gealtert ^^
Aber das war sicher vom Dev genau so vorgesehen, DLSS5 macht nur realistischer und generiert ja nix falsches
raPid-81 schrieb:
Zuerst sagst Du Raytracing, und dann redest Du doch von manuell gesetzter Beleuchtung. Hier mal ein Auszug aus der Unity Engine:
woher soll denn Raytracing die Beleuchtungsdaten haben, wenn die Entwickler kein Licht in der Map verteilen (damit sind etwa Glühlampen gemeint btw. Oder der nächste Stern.
raPid-81 schrieb:
Raytracing / Pathtracing ersetzt diese künstlich gesetzte Beleuchtung. Das ist ja die Magie...
wir reden nicht vom selben, daher habe ich es oben klargestellt.

raPid-81 schrieb:
"Genug Ressourcen"??? Bei weitem nicht. Unser Raytracing / Pathtracing verschießt nur eine handvoll Rays mit wenigen Bounces. Das reicht noch lange nicht um feine Details auf High-Poly-Face Modellen zu treffen. Es müsste ja jedes mikro-kleine Polygon von einem Ray getroffen werden, fast pixel-groß, um diese Details sichtbar zu machen. Da sprechen wir eigentlich schon von einem Full-Pathtraced-Renderer.
Und weiter? Mach' ich ständig.
Lies nochmal genau: es steht "im Editor". Es muss nicht mit 100fps@ 4k laufen bevor der DEV eine Lichtquelle platzieren kann

raPid-81 schrieb:
Woher nimmst Du diese Aussage denn?! Es ist genau umgekehrt: Texturen belegen Speicherplatz, höhere Polygon-Modelle benötigen massiv mehr Leistung. Deswegen wird ja runtergerechnet auf Low-Poly-Modelle. je mehr NPCs man in einer Szene hat, desto kleiner wird das Poly-Count-Budget.

Und dann soll in einer Szene mit 100 NPCs jeder High-Poly sein, und das Pathtracing soll jedes kleine Detail auf den Gesichtern "treffen"? Es gibt vielleicht Supercomputer die das aktuell in Echtzeit schaffen würden, mit hunderten CPUs und GPUs.
Gähn, der Käse ist gegessen. Selbst als ich noch mit der Quake 3 Engine herumgespielt hab, gab es halbwegs brauchbares LOD.
Das ist heutzutage noch viel ausgeprägter.
Natürlich bei 100 Leuten was anderes, aber ich rede nicht von 100 sondern einer Person. Und dann gerne wieder LOD/Streaming etc.
raPid-81 schrieb:
Was die Entwickler beabsichtigen, können sie in DLSS 5 konfigurieren. Da gibt es massig Einstellmöglichkeiten. In spätestens 3 Monaten wissen wir es.
Dir ist schon klar, dass ich darauf hinaus will?
Also es geht mir eben darum, dass die Entwickler es in der Entwicklung nutzen, teils auch um schon in der Entwicklung Grafiken anzupassen und eben nicht DLSS5 hinten nach Grafiken generiert die so eventuell nie vorgesehen waren.

Frag mal die "KI" ob DLSS5 einen Bias hat, wenn du es selbst nicht glaubst.

raPid-81 schrieb:
Nope, nur weil Du es wiederholst wird es nicht wahr. Schau Dir lieber die SIGGRAPH Vorstellung an, da wird erklärt wie es funktioniert. Es wird nichts dazu erfunden. Die Ground-Truth bleibt das gerenderte Frame. Das wird explizit gesagt.
Es wird etwas dazu generiert. Damit bleiben wir beim selben Terminus.
Und wie jedes Modell hat es einen Bias.
Damit wird streng genommen auch etwas "erfunden" wenn der Dev das so nicht vorgesehen hat ist es dann eine nicht so vorhergesehene Idee/Generierung oder - man kann es umgangssprachlich auch als "Erfindung" bezeichnen.

Anders ausgedrückt und vielleicht reden wir nicht vom selben: Hätte DLSS5 gänzlich andere Trainingsdaten, würden die Bilder auch anders aussehen. Dadurch, dass sie anders aussehen ist es aber auch klar, dass es nicht EINE Wahrheit gibt. Und damit muss der generierte, abweichende Artefakt einen Namen haben. Ich habe es halt "Erfindung" genannt. Nenn es wie du willst. Halluzination?
raPid-81 schrieb:
Man kann (!!!) die NR Intensity extrem hoch stellen, dann bekommt es diesen Hochglanz-Look. Das war teilweise im ersten Promo-Material so. Das wurde auf der SIGGRAPH aber auch alles gerade gerückt.
inwiefern? Würde mich interessieren
raPid-81 schrieb:
Generieren und "dazu erfinden" sind zwei verschiedene Dinge
ok gut, dann reden wir halt über die Termini, wo das beginnt und wo das endet
raPid-81 schrieb:
. Wie gesagt, stimmt so nicht, lässt sich auch alles recherchieren, wurde bei DLSS vor Jahren bereits debunked. Bei DLSS NR geht das Spiel nun von vorne los, und auch hier wird nichts dazu erfunden.
dann benenne mir einen anderen Begriff
raPid-81 schrieb:
Ergänzung ()



In der Computergrafik wird ständig getrickst.
natürlich, aber darum ging es mir nicht.
Wenn ich ein Polygon zeichnen lasse mit einer simplen Textur drüber, sollte das von allen GPUs gleich berechnet aussehen
(war ja auch nicht immer so...)
Es hat sich dann ein gewisser Standard etabliert.

Bei DLSS5 kann es aber eben sein, dass das Endresultat anders aussieht, als ich (ein hypothetischer Spieleentwickler) es vorsehe
raPid-81 schrieb:
Alles was wir sehen sind geschätzte Werte.
näherungsweise berechnet und gerundet, ja. Geschätzt ist ein bisschen hoch gegriffen, denkst du nicht ^^.
Wozu soll ich immer variablen definieren im Code wenn am Ende eh alles geschätzt wird.
Gerade bei Raytracing wird eigentlich recht wenig geschätzt ;)
Pixelfarbe+Winkel und weiter gehts.
raPid-81 schrieb:
Und weiterhin generiert (oder erfindet) DLSS NR keine Details dazu die nicht vorher da waren. Es verstärkt nur vorhandene Informationen, je nach Regler-Einstellung mehr oder weniger.
Du willst mir also erklären, dass die Informationen/Details eigentlich eh schon alle da sind und nur "verstärkt" werden, also quasi "Kontrast rauf"? :D
Ja, echt jetzt?
Das ist das Gegenteil von dem was gemacht wird. Natürlich wird etwas generiert, basierend auf den Trainingsdaten eines Modells.

Also nochmal:
a) du findest die Dame hier hat deutlich mehr Details im Gesicht als diverse Crysis Gesichter
https://nvidianews.nvidia.com/news/...al-fidelity-for-games#articleAtachments_photo

also die komplett strukturlose Haut etc?
und
b) du willst mir im Ernst erklären auf dem rechten Bild ist nichts dazu generiert? Das ist alles schon im Bild und ist nur mehr "verstärkt". Schau nochmal genau hin. Nimm am Besten eine Brille. Wenn du immer noch der Meinung bist, das sind eigentlich die gleichen 2 Gesichert, nur mit "verstärkten" Details, dann..."Ok ich haben fertig"

Eventuell liegts ja auch an mir, aber die linke Dame sehe ich eher als anfang 20 Jährige junge Abenteurerin und die rechte als mitte 30 Jährige, etwas verbrauchte Abenteurerin die teils schon zu viel gesehen hat.
Wenn du mir erklärst, dass das eine Bild die aktuelle "Julia" (oder wie auch immer wir sie nennen) ist und sie sich an ihr jüngeres "ich" zurückerinnert, dann glaub' ich das. Aber nie und nimma ist das dieselbe Dame im selben Alter... da ist halt was generiertes.

Aber es ist mir ehrlich gesagt nicht wichtig genug, lange zu diskutieren. Wir hatten ja auch schon angenehmere, wärtschätzendere Diskussionen. Daher wünsch' ich dir einfach jetzt eine gute Nacht.

PS: bitte schau dir aber mal an wie Nvidia die Modelle trainiert, dann wirst du sehen, dass da ein Bias existieren MUSS, allein schon weil das Ausgangsmaterial einen Bias hat.

PPS: nichts für ungut falls ich schroff rübergekommen bin, mein Tag war lange...

PPPS evtl klappts so mit dem direkt verlinkten Bild:
 

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@BAR86

Das sagt ein Creative Director zu DLSS5, mit Beispiel-Bildern:
https://x.com/DanielVavra/status/2094134321653129450

Wenn Du dir das nicht anschauen magst, genauso wie die SIGGRAPH Vorstellung durch Nvidia, dann gibt es für mich keinen weiteren Diskussionsbedarf. Hier im Thread soll es ja auch eigentlich um das Witcher3 Remaster gehen, alles weitere gerne per PN.
 
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raPid-81 schrieb:
@BAR86

Das sagt ein Creative Director zu DLSS5, mit Beispiel-Bildern:
https://x.com/DanielVavra/status/2094134321653129450
und er sagt in Teilen auch das was ich auch sage: die geometrischen Variablen sind die gleichen.
Es wird also nicht "geschätzt".
Die Information die DAZU kommt, basiert aber aber einem Modell das mit Daten trainiert sind die sich ändern können.
raPid-81 schrieb:
Wenn Du dir das nicht anschauen magst, genauso wie die SIGGRAPH Vorstellung durch Nvidia,
gerne... nächste Woche. Habe aktuell ein Internet mit 100kb/s weil ich im Urlaub bin.
Das ändert aber nichts daran, dass diese Modelle nunmal durch DL funktionierte Information etwas generieren.
Wäre es so, dass Nvidia plötzlich den heiligen Gral gefunden hätte wie man über simple geometrische Figuren immer das "richtige" Bild legt, dann bräuchten sich Developer überhaupt nicht mehr um Details kümmern. Nämlich gar nicht mehr.
raPid-81 schrieb:
dann gibt es für mich keinen weiteren Diskussionsbedarf.
den gibt es tatsächlich nicht mehr, denn wir reden nicht vom selben.
Denn du bist der Meinung, dass Nvidia Daten nur ergänzt die sowieso da sind, und ich rede davon, dass es Daten ergänzt die es aufgrund von Fotodaten gelernt hat. Und logischerweise ist da ein Bias.
1788127762090.png

1788127857755.png



im übrigens schreibt selbst Nvidia, dass sie GENERIEREN:
"“DLSS 5 is the GPT moment for graphics — blending handcrafted rendering with generative AI to deliver a dramatic leap in visual realism while preserving the control artists need for creative expression.”"
https://nvidianews.nvidia.com/news/...red-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games

"DLSS began in 2018 as deep-learning super sampling: render fewer source pixels,then reconstruct a higher-resolution image. Later releases added ray reconstructionand frame generation. DLSS 5 keeps those categories separate and adds another:generation as a learned rendering stage."

Edward Liu described this as combining two strengths: the renderer remains acontrollable simulation of the authored world, while a generative model contributesknowledge of what plausible skin, cloth, hair and light interactions look like. Inhis framing, simulation defines the world; generation enriches its appearance.

NVIDIA says the model was distilled from larger generative networks into a compact diffusion transformer specialized for one task: make an existing rendered framelook more photorealistic in real time. It can enhance:

The decisive variable is not whether the model is generative. It iswhether studios treat its output as a draft requiring art direction or as a magic“better graphics” switch.
https://explainx.ai/blog/nvidia-dlss-5-neural-rendering-ai-slop-debate-siggraph-2026

raPid-81 schrieb:
Hier im Thread soll es ja auch eigentlich um das Witcher3 Remaster gehen, alles weitere gerne per PN.
Ja, mein Punkt war, dass es weiterhin liebevolle Entwicklerarbeit brauchen wird und wir nicht einfach eine "KI" drüberlaufen lassen sollten. Das sieht auch Nvidia so (s. O.). Vermutlich haben wir 2 uns einfach nicht korrekt verstanden. Dafür entschuldige ich mich.
Damit: danke und gute Nacht
 
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Wie gesagt, bin gespannt ob Raytracing jetzt besser läuft und wie Path Tracing (falls überhaupt) läuft auf meiner 9070 XT. Das ist technisch / optisch natürlich mit Abstand das größte Highlight. Ich hoffe sie haben einen brauchbaren eigenen Denoiser für nicht-Nvidia, oder direkt auch AMD RR, aber letzteres bleibt wohl ein Traum.
 
jotecklen schrieb:
Ich wünschte die Gamer Community wäre konsequenter darin gute Publisher zu belohnen und schlechten den Rücken zu kehren.
Die Gamingcommunity ist leider sehr konsequent darin, impulsgetrieben zu agieren.
 
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Arzuriel schrieb:
Kann es wirklich kaum erwarten. Selbst das originale Spiel schaut für mich heute noch echt Top aus. Ich kann hier den Service an uns Fans nur loben! Wenn die anderen großen Studios sich hier von nur eine Scheibe abschneiden würden.....
Gaming könnte so viel Spaß machen!
Selbst The Switcher 3 auf Switch 1 sieht super aus.
Ergänzung ()

bigfudge13 schrieb:
Können Saves von der Ursprungsversion mit dem Remaster weitergespielt werden?
Ich hoffe doch ansonsten würde ich das Spiel gar nicht erst installieren. Hoffentlich nicht so wie Square Enix ein Skandal bei Final Fantasy X Reremastered auf der Switch 2.
 
Wenn ich es nicht bereits auf GoG und Steam hätte, würde ich das Spiel nochmal kaufen aber ohne nem Sale.

Vielleicht schenke ich es einfach jemandem aus meiner Steamliste, nur damit ich CDR unterstützen kann weil sowas muss einfach belohnt werden.
 
xpgx1 schrieb:
Nette Idee genau diesen Mod zu integrieren, leider durch den Wegfall der (offiziellen) Windows 10 Unterstützung total uninteressant für mich. But it's a nice idea =)
die Angaben unterm Spiel sind doch oft egal, anstellen, testen
damals haben auch die allermeisten XP Games problemlos unter Win 7 bis 10 funktioniert
wenn nicht, war es vermutlich ein Systemfehler oder Treiberproblem, oder man musste mal ein Komp Modus aktivieren
by the way: wer ist so blöd und unterstützt offiziell ein eingestelltes Betriebssystem?
das macht doch niemand ohne extra Geld dafür zu nehmen
die Nutzer sollen sich den Gegebenheiten anpassen, nicht andersrum, so funktioniert die Geschäftswelt nunmal
und wer zuerst meckert, ist meistens auch der erste, der das andersrum auch nicht täte, wenn er direkt privat mit viel Zeit und Geld und noch mehr dafür einspringen und haften müsste
ich spiele derzeit paar alte Adventures, und selbst die flutschen sogar unter Linux perfekt
bei mir mit GOG sofort ohne Eingriff, nur installieren, spielen, Kumpel hat unter Windows das falsche Seitenverhältnis unter Steam
also: wenn Windows nicht mehr richtig geht, nimmt man CachyOS Linux, kann ja nur besser werden ^^ ;-P
 
Warum soll man sich da auch unnötige Arbeit machen, wenn alles schon erledigt ist 👍 Ist doch super. Bin auch mal gespannt auf das Update und will dann unbedingt mal rein schauen.
 
Habe vor wenigen Tagen erst mein 4. Playthrough gestartet. Freue mich sehr.

PS: Läuft übrigens nativ auf Linux (Bazzite) hervorragend.
 
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Freue mich auf das Remaster. Dann kann ich meinen save mal weiterspielen. Die Änderungen klingen erstmal gut. Bis irgendwann Mitte 2027 bin ich dann vielleicht durch :D
 
Ich seh grad auf der PS 5, dass man bei Witcher noch wie früher mehrere Spielstände speichern kann und nicht wie heute oft 1 Account ist ein Save. Da bin ich ja froh.
 
raPid-81 schrieb:
Ich seh da keinen plötzlichen Gandalf.
Ne, aber Geralt hat ne ganz andere Ausstrahlung. Die Augen sind noch heller und menschlicher, er ist in W3 ja ohnehin viel zu attraktiv im Vergleich zur Beschreibung im Buch.
 
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