raPid-81
Lt. Junior Grade
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Da steht so viel falsches in Deinem Post, das ist wirklich erschreckend.
Ein neuronales Netz als simplen "Algorithmus" zu bezeichnen ist irreführend und falsch.
Das ist kompletter Unsinn. High-Poly Modelle die die Grafikdesigner in Zbrush erstellen sehen so aus:
Daraus wird dann eine Low-Poly Variante erstellt. Aus den eigentlich vorhandenen Falten werden Texturen, und dadurch geht Tiefe verloren. Genau diese Tiefe stellt DLSS NR zum Teil wieder her.
Auch komplett falsch. DLSS NR nutzt, wie Upscaling und Framegen auch, sowohl das Frame als auch die Motion Vectors als Input. Wurde im SIGGRAPH Video erklärt.
Erstens würden die Low-Poly-Face Models dadurch nicht besser, zweitens geht man gerade weg von einer "prebaked" hin zu einer "dynamic" Beleuchtung. Stichworte sind da "Global Illumination" und "ReSTIR".
Bessere Texturen / Oberflächen helfen auch nicht bei Ambient Occlusion Verschattung. Dazu müsste man massiv die Anzahl an Strahlen des Pathtracers erhöhen, was Unmengen an Rechenleistung erfordert. Zustätzlich müssten dann noch High-Poly-Face Modelle im Einsatz sein.
Es wird nichts dazu erfunden. Dieses Gerücht gibt es seit DLSS Upscaling, dann bei Framegen, und jetzt bei Neural Rendering. Es werden vorhandene Details verstärkt, je nach "Intensity" und "Tone" Einstellung sieht man davon mehr oder weniger. Die Ground-Truth ist für DLSS NR weiterhin das gerenderte Frame.
BAR86 schrieb:es verwendet halt einen Algorithmus basierend auf dem was es "gelernt" hat und lässt es drüberlaufen.
Ein neuronales Netz als simplen "Algorithmus" zu bezeichnen ist irreführend und falsch.
BAR86 schrieb:Gesichter müssten eben schon lange nicht mehr vereinfacht werden und vieles wäre mit besseren Texturen schon erledigt, daher mein Vorschlag es in die Entwicklertools aufzunehmen.
Das ist kompletter Unsinn. High-Poly Modelle die die Grafikdesigner in Zbrush erstellen sehen so aus:
Daraus wird dann eine Low-Poly Variante erstellt. Aus den eigentlich vorhandenen Falten werden Texturen, und dadurch geht Tiefe verloren. Genau diese Tiefe stellt DLSS NR zum Teil wieder her.
BAR86 schrieb:Das ist korrekt, DLSS löst dieses Problem aber auch nicht korrekt, weil es bislang meines WIssens nach nicht die korrekten Strahlensinformation berücksichtigt. Auch keine Bewegungsvektoren.
Auch komplett falsch. DLSS NR nutzt, wie Upscaling und Framegen auch, sowohl das Frame als auch die Motion Vectors als Input. Wurde im SIGGRAPH Video erklärt.
BAR86 schrieb:Jein, ein großteil des Effekts ließe sich über korrekte Setzung der Beleuchtung und bessere Texturen/Oberflächen regeln.
Erstens würden die Low-Poly-Face Models dadurch nicht besser, zweitens geht man gerade weg von einer "prebaked" hin zu einer "dynamic" Beleuchtung. Stichworte sind da "Global Illumination" und "ReSTIR".
Bessere Texturen / Oberflächen helfen auch nicht bei Ambient Occlusion Verschattung. Dazu müsste man massiv die Anzahl an Strahlen des Pathtracers erhöhen, was Unmengen an Rechenleistung erfordert. Zustätzlich müssten dann noch High-Poly-Face Modelle im Einsatz sein.
BAR86 schrieb:Tatsächlhich nicht, gibt aber genug Beispiele wo die Person plötzlich eine andere ist. Das ist eben die Gefahr wenn die "KI" (die keine ist) nunmal Dinge dazuerfindet aufgrund einer Trainingsbasis die vielleicht gar nichts mit dem Spiel zu tun hatte
Es wird nichts dazu erfunden. Dieses Gerücht gibt es seit DLSS Upscaling, dann bei Framegen, und jetzt bei Neural Rendering. Es werden vorhandene Details verstärkt, je nach "Intensity" und "Tone" Einstellung sieht man davon mehr oder weniger. Die Ground-Truth ist für DLSS NR weiterhin das gerenderte Frame.