Serious Sam 4 im Test: Technisches Mittelmaß mit hohen Anforderungen

Wolfgang Andermahr et al. 96 Kommentare
Serious Sam 4 im Test: Technisches Mittelmaß mit hohen Anforderungen

tl;dr: Mit Serious Sam 4 stehen die nächsten Monsterhorden vor der Tür. Die PC-Version fährt dabei gleich mit drei APIs auf, denn neben DX11 sind auch DX12 und Vulkan mit dabei. Im Test zeigt sich, dass eine API die Nase klare vorne hat. Und auch, dass das Spiel eine schnelle Grafikkarte benötigt.

Serious Sam 4 war eine schwere Geburt. Nach dem höchstens durchschnittlichen dritten Teil gab es zunächst eine lange Funkstille. Nach der Ankündigung hat sich Serious Sam 4 dann gleich mehrmals verschoben, nun ist der First-Person-Shooter aber endlich da. Und der Titel hinterlässt dabei einen ordentlichen Eindruck. Nein, ein Top-Spiel ist der vierte Teil nicht geworden, aber definitiv besser als der Vorgänger. Vor allem Fans der immer noch verrückten Serie werden durch die schieren Gegnermassen ihren Spaß haben.

Durchschnittliche Grafik mit vielen APIs

Serious Sam 4 nutzt wenig verwunderlich die neueste Iteration der Serious-Engine, einer hauseigenen Technologie des Entwicklers Croteam. Die Technik hat einige Neuerungen erhalten, so können jetzt zum Beispiel deutlich mehr Gegner gleichzeitig (bis zu 100.000) auf dem Bildschirm dargestellt werden. Trotz der Besserungen ist die Grafikqualität jedoch höchstens Durchschnitt. In manchen Szenen kann Serious Sam 4 vor allem mit einer schicken Beleuchtung und zahlreichen Partikeleffekten durchaus hübsch aussehen. In anderen ist das Spiel dagegen schlicht ein wenig hässlich.

Vor allem wenn Zeit genug dafür da ist, sich die Umgebung etwas genauer anzusehen, fallen viele schlecht aufgelöste Texturen auf. Zudem zeigen zahlreiche Objekte schlicht wenige Details – und oft sind die Umgebungen dahingehend ohnehin ziemlich karg. Und die Vegetation ist genauso wenig ein Hingucker. Dort macht sich einfach bemerkbar, dass Croteam schlussendlich kein großes Entwicklerteam ist und das Budget recht begrenzt sein dürfte.

Wo sich Croteam bei der eigenen Engine dagegen ausgetobt hat, sind die APIs. Denn Serious Sam 4 unterstützt nicht nur eine oder zwei, sondern gleich drei APIs. OpenGL gibt es mittlerweile nicht mehr – das konnte die Engine aber mal –, dafür aber neben DirectX 11 die Low-Level-APIs DirectX 12 und Vulkan. Und mit „Variable Rate Shading“ wird zudem gleich ein exklusives Feature unterstützt, wenn auch nur auf entsprechenden Grafikkarten (aktuell GeForce RTX 2000/3000) und nur mit DirectX 12.

Ein massives Grafikmenü mit unendlicher Auswahl

Serious Sam hatte schon immer ein massiges Grafikmenü und das hat sich mit Serious Sam 4 nicht geändert. Wie bei den anderen Teilen sind unzählige Einstellungen möglich. Damit gibt es nicht nur ein Grafik-Preset mit mehreren Optionen, sondern gleich drei deren drei: Denn so haben CPU-, GPU- und VRAM-Optionen mit „Niedrigste“, „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“ jeweils ihre eigenen Einstellungsmöglichkeiten. Wem das noch nicht reicht, der kann die drei Menüpunkte separat konfigurieren und sich dabei so richtig austoben. Serious Sam 4 bietet locker mehr als 50 Grafik-Optionen.

Serious Sam 4 hat zwar unfassbar viele Einzeloptionen, auf Komfortfunktionen verzichtet das Spiel aber quasi gänzlich. Es gibt keinen FPS-Limiter, kein Up- oder Downsampling, keine Beispiel-Screenshots und keine Hinweistexte. Etwas weniger Masse und stattdessen etwas mehr Klasse hätte dem Grafikmenü gutgetan, auch wenn das sicherlich nicht zu Serious Sam an sich passt.

Bei der Kantenglättung wird es klassisch

Serious Sam 4 bietet, wie für die Spielereihe üblich, FXAA als Post-Processing-Kantenglättung sowie ebenso altgedientes MSAA in den Stufen 2 ×, 4 × und 8 × an. Da das FXAA in dem Spiel nur eine geringe Wirkung hat und vor allem für die Vegetation nutzlos ist, führt auch in Ultra HD kein Weg an MSAA vorbei. Vierfaches MSAA ist dabei unabhängig von der Auflösung der Modus der Wahl, der zwar ordentlich Leistung kostet, dafür aber eine brauchbare Bildruhe liefert. Denn das MSAA glättet auch Alpha-Test-Texturen und damit ebenso die Vegetation.

Das soll aber nicht heißen, dass das allzu gut funktioniert, denn auch in 3.840 × 2.160 neigt das Bild mit vierfachem MSAA bei manchen Objekten zum Flimmern. Hoch ist die Bildruhe zu keiner Zeit, stört ab WQHD aber zumindest nur gering. In Full HD muss eine gewisse Unruhe dagegen akzeptiert werden.

AMD FidelityFX für mehr Bildschärfe

Serious Sam 4 integriert erstmals AMD FidelityFX in Form des Nachschärfefilters. Das funktioniert in dem Spiel ganz gut, da die Bildschärfe vor allem in niedrigen Auflösungen zunimmt, das Bildflimmern im selben Atemzug aber nicht sichtbar zunimmt. Entsprechend sollte FidelityFX durchweg aktiviert sein, zumal die Leistungskosten sehr gering sind.

Das Testsystem und die Benchmark-Szene

Alle nachfolgenden Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 3900XT (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard wurde das Asus ROG Strix B550-E Gaming (BIOS 0802) mit dem B550-Chipsatz verbaut, Grafikkarten können entsprechend mit PCIe 4.0 angesteuert werden. Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (4 × 8 GB, Single-Rank, DDR4-3600, 16-16-16-38, optimierte Sekundär-Timings) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 10 2004 mit sämtlichen Updates war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert.

Als Treiber wurden der Adrenalin 20.9.2 beziehungsweise der GeForce 456.55 genutzt. Beide sind zumindest offiziell nicht für Serious Sam 4 optimiert.

Testsequenz und Einstellungen

Die 25 Sekunden lange Testszene findet auf der Karte „Einer für'n Weg“ statt und gehört zu den anspruchsvollsten Umgebungen im Spiel. So fährt die Testsequenz eine recht hohe Sichtweite, viel Vegetation und einige Gebäude auf, die die Framerate nach unten drücken. Die meiste Zeit läuft Serious Sam 4 besser. Jedoch sinkt die Framerate in Gefechten teils noch weiter ab, wobei sich dies nicht reproduzierbar testen lässt.

Für die Auflösungen Full HD sowie WQHD wird das Ultra-Preset genutzt, wobei zusätzlich 16-faches AF und FidelityFX aktiviert werden. Für Ultra HD wird auf das Hoch-Preset bei den GPU-Optionen zurückgeschaltet, FidelityFX ist aktiv. Bei den Grafikkarten-Benchmarks kommt als API Vulkan zum Einsatz.

Auflösung Grafikdetails
1.920 × 1.080 Ultra-Preset, 16-faches AF, FidelityFX, Vulkan
2.560 × 1.440 Ultra-Preset, 16-faches AF, FidelityFX, Vulkan
3.840 × 2.160 Hoch-Preset, FidelityFX, Vulkan

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