007 First Light im Test: Pathtracing: Optik, Leistung und „DLSS-5-Effekt“
2/4So gut sieht Pathtracing aus
Pathtracing lässt sich im Grafikmenü des Spiels mit den Stufen „Mittel“ und „Hoch“ hinzuschalten. Die Redaktion konzentriert sich in dem Artikel ausschließlich auf die Einstellung „Hoch“, da beide Einstellungen leistungsmäßig recht nahe beieinander liegen. Man darf und kann also gleich „aufs Ganze gehen“, wenn Pathtracing aktiviert wird. Das schaltet automatisch DLSS 4.5 Ray Reconstruction mit dem neuen Preset „F“ hinzu, wobei der gewünschte Modus nach wie vor unter „DLSS Super Resolution“ ausgewählt wird. Das ist zwar technisch nicht korrekt, macht schlussendlich aber keinen Unterschied.
Pathtracing macht in 007 First Light optisch einen großen Unterschied aus. Oft auch einen sehr großen. Stellenweise wirkt das Spiel regelrecht verwandelt, und zwar zum Positiven hin. Mit Pathtracing wirkt die James-Bond-Grafik deutlich besser als ohne. Die Unterschiede sind auch weitaus größer als in (allen?) anderen Spielen.
Doch liegt der Grund primär darin, dass es ohne Pathtracing halt einfach kein Raytracing und damit keine Raytracing-Beleuchtung in dem Spiel gibt. Und die altgediente Rasterizer-Beleuchtung kann mit Pathtracing nicht im Ansatz mithalten. Ganz gleich, wie viel Handtuning die Entwickler betrieben haben.
Dabei spielt es keine Rolle, ob die Szene primär von direktem oder indirektem Licht beleuchtet wird. Die Raytracing-Optik ist viel realistischer. Vor allem, wenn man sich die Beleuchtungsszene genauer vorstellt, fällt oft auf, dass die Rasterizer-Beleuchtung teils überhaupt keinen Sinn ergibt. Da schaut man in einen langen Raum, der von der linken Seite durch Sonnenlicht beleuchtet wird. Und alles ist sehr dunkel. Mit Pathtracing gibt es das Problem nicht. Hier breitet sich das Licht realistisch im Raum aus.
Man könnte jetzt problemlos noch zig weitere Beispiele nennen, bei denen die Pathtracing-Optik deutlich besser aussieht. Darüber hinaus gibt es jedoch weitere Vorteile. So haben die Rasterizer-Schatten und -Reflexionen in dem Spiel oft mit Grafikfehlern, allen voran einem Flimmern, zu kämpfen. Mit Pathtracing gibt es dies nicht mehr.
Pathtracing wertet die Grafik von 007 First Light deutlich auf, ist aber nicht problemlos. In einigen wenigen Szenen gibt es merkwürdige Beleuchtungsprobleme, bei denen das Licht einfach überhaupt nicht zur Szene passt. Das ist selten, lässt sich aber finden. Zudem arbeitet auch DLSS Ray Reconstruction nicht fehlerfrei: So neigt der AI-Denoiser teils zu einem Moiré-Effekt. Die Nachteile wiegen jedoch deutlich geringer als die riesigen Vorteile durch Pathtracing.
So viele FPS kostet Pathtracing
Pathtracing bringt also enorm viel in 007 First Light, kostet aber ebenso enorm viel. Auch hier ist es ein Nachteil, dass es eben keine ressourcengünstigere Raytracing-GI gibt. Entsprechend ist die Optik- und Leistungsdifferenz zwischen Pathtracing und Rasterizer äußerst groß. Ganz gleich, welche Grafikkarte im Rechner steckt, und ganz gleich, in welcher Auflösung gespielt wird.
Und ja, die Diagramme sehen dann entsprechend übel aus. Die GeForce RTX 5070 Ti verliert in WQHD satte 68 Prozent an FPS mit Pathtracing. Oder anders ausgedrückt: Mit Raster-Optik gibt es 191 Prozent mehr Bilder in der Sekunde. Entsprechend wird direkt deutlich, dass aggressives Upsampling im Performance-Modus nicht optional, sondern ein Muss ist. Und auch Frame Generation ist eine Voraussetzung. Das ist aber gar kein sonderliches Problem. Warum? Mehr Details dazu gibt es auf der nächsten Seite.
Blackwell kann Pathtracing besser als Lovelace
GeForce RTX 4000 hat mit Pathtracing noch einmal mehr Probleme als RTX 5000. Die GeForce RTX 4080 Super wird durch die Strahlen sogar um 71 Prozent langsamer, entsprechend ist die Rasterizer-Grafik 246 Prozent schneller. Die Werte sind entsprechend noch einmal schlechter als bei der GeForce RTX 5070 Ti.
Das hat zur Folge, dass die GeForce RTX 4080 Super ihren siebenprozentigen Vorsprung vor der GeForce RTX 5070 Ti mit Pathtracing-Grafik verliert. In dem Szenario ist die Blackwell-GPU um elf Prozent schneller, das Verhältnis dreht sich also um 18 Prozentpunkte.
Interessant: Pathtracing zeigt den „DLSS-5-Effekt“
Wer die Bildergalerie durchgeklickt hat, dem ist vermutlich auch das ein oder andere Beispiel aufgefallen, in dem 007 First Light den „DLSS-5-Effekt“ aufzeigt. Gesichter und Figuren sehen teils völlig anders aus. Die Unterschiede sind so groß, dass es sich teils auch um völlig andere Charaktere handeln könnte.
Das zeigt zweierlei: Eine moderne und realistische Beleuchtung hat vor allem auf Gesichter einen unfassbar großen Einfluss. Das geht so weit, dass Gesichter zahlreiche Details und Eigenschaften zeigen, die mit Rasterizer-Optik gar nicht erst zu sehen sind.
Darüber hinaus zeigt es aber eben auch, dass DLSS 5 (Test) deutlich mehr richtig macht als falsch. DLSS 5 hat das Ziel, eine realistische Beleuchtung in einem Spiel zu erzeugen, und das tut es (mit Abstrichen) auch. Das hat einen massiven Einfluss auf Charaktere, die in vielen realitätsnahen Spielen an einer absichtlich oder unabsichtlich schlechten Beleuchtung leiden. Da werden dann oft nicht etwa Details von DLSS 5 erfunden. Diese stecken bereits im Modell, sind aufgrund einer schlechten Beleuchtung aber einfach nicht sichtbar.