Halo: Campaign Evolved im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
3/4Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das MSI MPG X870E Carbon WIFI (BIOS: 7E49v1A95) verbaut.
Die CPU wird von einem Noctua NH-D15 G2 mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (Corsair Terminator, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 25H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel.
| Treiberversion | Game Ready | |
|---|---|---|
| AMD Radeon | Adrenalin 26.6.4 | Nein |
| Nvidia GeForce | GeForce 610.74 | Nein |
| Intel Arc | 8864 | Nein |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet im Kampagnenkapitel „Der schweigende Kartograf“ in der Nähe vom Startpunkt „Sammelpunkt Alpha“ statt. Entsprechend findet die Benchmarkszene am Strand stat. Zu sehen ist etwas Wasser, Vegetation mit Bäumen und natürlich Sand. Die Szene ist anspruchsvoll, vergleichbare Sequenzen gibt es aber immer mal wieder.
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD mit Raytracing
| Grafikoptionen |
|---|
| Ultra-Preset |
| GeForce RTX (DLSS 4 Quality, 67 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 9000/7000 (FSR Upscaling 4.1 Quality, 67 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 6000 (FSR Upscaling 3.1 Quality, 67 % Renderauflösung) |
| Intel Arc (FSR Upscaling 3.1 Quality, 67 % Renderauflösung) |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9060 XT RX 7800 XT |
X |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 Super |
RX 9070 GRE RX 7900 XT |
X |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 Ti RTX 4080 |
RX 9070 XT | X |
- RDNA 4 ist im direkten Vergleich der klare Gewinner in Halo: Campaign Evolved.
- RX 9000 ist in WQHD konkurrierenden RTX 5000 klar überlegen. In Ultra HD gleicht sich das Bild dann wieder an das gewohnte an.
- RX 9000 ist klar schneller als RX 7000 – und das liegt nicht nur an FSR 4.1. Möglicherweise ist Hardware-Lumen der Grund
- Blackwell und Lovelace zeigen untereinander keine Auffälligkeiten
- Intel Arc ist langsamer als gewohnt
Benchmarks mit Frame Generation
Frame Generation zeigt sich in Halo: Campaign Evolved als nützliches Tool, um das Bewegtbild zu verbessern. Hierbei ist es aber wichtig zu bedenken, dass eine gewisse Render-Framerate notwendig ist, um ein gutes Spielgefühl zu haben. Eine Render-Framerate von etwa 50 bis 60 FPS wird für ein gutes Spielgefühl benötigt, was von Person zu Person aber auch etwas unterschiedlich ausfallen kann. Das bedeutet (wie immer): Frame Generation ist nicht dafür gedacht, ein ruckelndes Spiel auf ein flüssiges Niveau zu hieven. Die Technologie kann dafür genutzt werden, um ein ziemlich gut laufendes Spiel in nochmals deutlich höhere Frame-Regionen zu hieven. Darüber hinaus wird nur das Bewegtbild auf dem Monitor flüssiger, der Input-Lag und damit die Steuerung verbessert sich nicht (und wird oft etwas schlechter).
Wichtig ist darüber hinaus, dass die Benchmark-Balken bezüglich der FPS immer sehr beeindruckend mit Frame Generation aussehen, die Latenzen für ein vollständiges Bild jedoch ebenso benötigt werden. Da vergleichbare Latenz-Messungen auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten sehr zeitaufwendig sind, verzichtet die Redaktion an dieser Stelle auf die Messreihe. Daher zeigen die Benchmarks nur einen Teil der Wahrheit, das gilt es zu bedenken.
Frame Generation bringt in Halo: Campaign Evolved wie gewohnt hohe FPS-Sprünge. Die GeForce RTX 5070 Ti liegt mit DLSS FG 2× um 65 Prozent zu, die Radeon RX 9070 XT mit FSR FG 2× um 73 Prozent. Für DLSS Multi Frame Generation muss der FG-Faktor per Nvidia-App erhöht werden, was einwandfrei funktioniert. DLSS MFG 4× bringt dann noch einmal 71 Prozent mehr FPS, DLSS MFG 6× weitere 38 Prozent. Insgesamt legt die Grafikkarte um 288 Prozent in der Framerate zu.
Latenzmessungen mit LDAT
Halo: Campaign Evolved unterstützt laut Grafikmenü Nvidia Reflex, AMD Anti-Lag 2 und Intel XeLL. Wie gut diese Technologien funktionieren, hat ComputerBase mit Hilfe einer LDAT-Messung herausgefunden.
Nvidia Reflex
Dabei wird die gesamte Latenz gemessen, angefangen vom Steuerungsinput bis hin zur Ausgabe auf dem Monitor. Bei der Messung wird das Mündungsfeuer der Standardwaffe als Trigger-Punkt für die LDAT-Messung gewählt. Dabei gilt es zu bedenken, dass das Mündungsfeuer selbst mit einer minimalen Latenz dargestellt wird, sodass die hier gemessenen Latenzen etwas höher als im eigentlichen Spiel sind – aber das gilt für alle Grafikkarten.
Den von Frame Generation in diesem Fall einmal isoliert nutzbaren Effekt von Reflex auf einer Nvidia-Grafikkarte zeigt die LDAT-Messung sofort: Anstatt rund 92 Millisekunden benötigt es mit Reflex nur noch 71 Millisekunden, bis das externe Messgerät eine Reaktion auf dem Display erkennt. Mit DLSS Frame Generation erhöht sich diese dann auch nur geringfügig, selbst mit DLSS MFG 6× steigt diese gerade einmal um 6 Millisekunden an. Das fühlt sich in der Hand nicht schlechter an als ohne Frame Generation, bezüglich des Input-Lag gibt es aber eben auch keine Besserung.
AMD Anti-Lag 2 (funktioniert nicht)
Die Radeon RX 9070 XT kommt bei einer vergleichbaren Framerate auf eine vergleichbare Latenz von 92 Millisekunden. Doch wenn man Anti-Lag 2 aktiviert, passiert in dem Spiel einfach nichts. Die Latenz bleibt bei 92 Millisekunden, das Feature funktioniert nicht. Nun ist es denkbar, dass Anti-Lag 2 in der Microsoft-Store-Version von Halo: Campaign Evolved funktionslos bleibt, in der Steam-Version aber normal funktioniert – es wäre nicht das erste Mal. Doch so etwas darf eigentlich nicht passieren.
Und Anti-Lag 2 funktioniert auch nicht, wenn gleichzeitig FSR Frame Generation genutzt wird. Die gute Nachricht ist, dass sich auch FSR FG nur geringfügig negativ auf die Latenz auswirkt. Doch spielt sich das eben alles auf einem deutlich höheren Niveau ab, als es mit einem funktionierenden Anti-Lag 2 der Fall wäre.
Gute Frametimes, kleines Pacing-Probleme
Halo: Campaign Evolved kompiliert vor dem ersten Spielstart für eine knappe Minute Shader vorab, die restlichen Programme werden dann in Echtzeit während des Spielens kompiliert. Das funktioniert auch gut, Shader-Kompilierungsruckler gibt es nicht.
Das gilt nicht ganz für Traversal-Stotterer: Beim Laufen über die Map lädt Halo ab und zu kurz, aber spürbar nach. Das passiert nicht allzu häufig und hat beim Spielen nicht sonderlich gestört. Optimal ist es aber auch nicht.
Das eigentliche Frame Pacing ist als ordentlich zu bezeichnen. Sowohl die GeForce RTX 5070 Ti als auch die Radeon RX 9070 XT haben eine halbwegs stabile Bildausgabe. Ab und zu sind einige mittelgroße Ausreißer bei der Bildausgabe zwar vorhanden. Doch ist das nichts, was ein VRR-Monitor nicht glätten könnte. Spürbar sind diese dann nicht.
ASD ist... schwierig!
Halo: Campaign Evolved unterstützt Advanced Shader Delivery (ASD), wenn das Spiel im Microsoft Store gekauft worden ist. Kompilierte Shader können also – in der Theorie – vorab heruntergeladen werde und müssen nicht mehr im Spiel selbst kompiliert werden. Zumindest in der Vorabversion von Halo: Campaign Evolved ist dies aber ein ziemlich sinnloses unterfangen.
Denn nicht nur, dass die Shader meistens mit einer super langsamen Geschwindigkeit von etwa 1 MB pro Sekunde herunter geladen werden. Hinzu kommt, dass das Spiel selbst sie trotzdem noch einmal selbst kompiliert. Das führt Advanced Shader Delivery ad absurdum, auch wenn es für sich gesehen kein Problem ist: Bei einer halbwegs schnellen CPU geht das Kompilieren im Spiel ohnehin schneller als wenn der Store die Shader mit einer so langsamen Geschwindigkeit herunter lädt.
Da man ASD nicht abschalten kann, blieb zumindest bei der Testversion nichts anderes übrig, als die Shader auf einer AMD-Grafikkarte quasi doppelt zu erstellen.
Die VRAM-Anforderungen sind niedrig
| 8 GB | 12 GB | 16 GB | 24 GB | |
|---|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.440 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.840 × 2.160 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
Technische Auffälligkeiten
Ganz ohne Probleme verlief der Test nicht: So ist es auf dem Testsystem passiert, dass im gesamten ersten Kapitel immer und immer wieder die Halo-Titelmelodie abgespielt wurde – ohne Unterlass. Ab dem zweiten Kapitel trat der Bug dann nicht mehr auf. Hinzu kommt, dass AMD Anti-Lag 2 zumindest in der Microsoft-Store-Variante nicht funktioniert. Das ist vor allem beim Einsatz von FSR Frame Generation ein Nachteil.
Ebenso gab es das Problem, dass das Spiel beim Starten andauernd abgestürzt ist, wenn eine RX-7000-Grafikkarte eingebaut war. Alle anderen Serien waren nicht betroffen. Bei der RX 7000 hat es am Ende nur geholfen, bei wirklich jedem Spielstart den Config-Ordner händisch zu löschen und dann die Grafikoptionen neu einzustellen. Ob der Bug in der Release-Version auch noch vorhanden ist, ist unklar.
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