Steam Frame im Test: Akkulaufzeit, Laden, Lautstärke und Fazit
3/3Akkulaufzeit und Laden
Steam Frame verfügt über einen 21,6 Wattstunden fassenden Akku, der hinten am Kopfband sitzt und dort über einen USB-C-Anschluss laut Valve mit maximal 45 Watt (3 A bei 15 Volt) geladen werden kann. Strom wird über ein separates Kabel und nicht den Haltegurt zur Display-Compute-Einheit geführt.
Ein Netzteil liegt nicht bei, Valve verkauft aber ein eigenes 45-Watt-Modell bei Bedarf als Zubehör. Wie lange der Akku hält, hängt von vielen Faktoren ab:
- Modus: Standalone (Rendering auf Frame) oder Steam Link (Streaming)
- Leistungsprofile: Leistung oder Laufzeit
- Display-Helligkeit
- Bildwiederholfrequenz
Das sind zu viele Einflussfaktoren, um jeden einzelnen bereits vor Fall des Embargos zu testen. Aber erste handfeste Erkenntnisse gibt es trotzdem. Sie betreffen den wichtigsten Einflussfaktor: den Betriebsmodus. Das HMD befand sich dabei jeweils im Modus „Leistung“ (default), die Helligkeit lag bei 75 Prozent (default).
Standalone: gut eine Stunde
Werden Spiele auf Steam Frame ausgeführt, liegt der Stromverbrauch laut Steam Overlay im Profil „Leistung“ bei 17 bis 20 Watt (Alyx und Space Pirate Trainer). Das deckt sich mit der ermittelten Laufzeit: Beim lokalen Ausführen des neuen Arm64-Ports von Half-Life: Alyx war mit einer Akkuladung eine Spieldauer von 1:11 Stunden möglich (knapp 20 Watt Verbrauch bei 21,6 Wattstunden Akkukapazität). Wird das Headset in das Profil „Laufzeit“ versetzt, fällt der Verbrauch auf 12 bis 14 Watt – die Laufzeit steigt entsprechend.
Streaming: knapp zwei Stunden
Werden Alyx oder der Space Pirate Trainer vom PC übertragen, fällt der Verbrauch gar auf ca. 11 Watt. Kein Wunder, muss das SoC in diesem Fall ja „nur“ noch das Decoding des Videosignals sowie das Head-, Controller- und Augentracking stemmen. In diesem Modus sind also über anderthalb Stunden Spieldauer drin.
SteamOS warnt bei 10, 5 (gelb) und letztmalig bei 3 Prozent (rot) vor einem zu niedrigen Akkustand. Die kleine Power-LED am Headset wird bei kritischem Akkustand ebenfalls rot.
Durch den Anschluss einer Powerbank kann die Laufzeit natürlich einfach verlängert werden. Im Vorfeld in der Gerüchteküche gehandelte „Hot-Swap Battery Packs“ hat Valve vorerst nicht vorgestellt.
Laden ab 5 bis ca. 30 Watt
Geladen wurde der Akku im Test mit maximal knapp 30 Watt (15 V, 1,8 A, ausgehend vom leeren Akku), das Niveau fällt bei wachsendem Füllstand aber schnell auf knapp 10 Watt ab. Die angegebenen maximal 45 Watt (15 V, 3 A) wurden im Test nicht erreicht. Das Laden des Akkus dauert länger als das Leeren im Standalone-Mode.
Gut zu wissen: Auch an 5-Watt-USB-A-Netzteilen lädt das Steam Frame, das richtige A-auf-C-Kabel vorausgesetzt.
Controller mit AA-Batterien
Die Controller lassen sich nicht direkt laden, setzen dafür aber jeweils auf eine herkömmliche AA-Batterie, die für bis zu 40 Stunden Spielzeit ausreichen soll. Neigt sich die Akkukapazität dem Ende entgegen, ist der Wechsel schnell erfolgt. Eine Benachrichtigung gibt es in SteamOS.
So laut ist der Lüfter
Steam Frame hat einen Lüfter. Das war aus ersten Hands-on-Sessions schon bekannt, Valve ging bisher aber nicht im Detail darauf ein. Wozu die zwei „Lüftergitter“ an der Seite und das eine am oberen Ende sind, war den Detaildarstellungen nicht zu entnehmen.
Doch der Lüfter saugt Frischluft über beide Seiten der Displayeinheit an und stößt die erwärmte Luft an der Oberkante aus. Wie wahrnehmbar das Kühlsystem wird, hängt vom Betriebsmodus ab. Positiv ist: Es ist das Rauschen der Luft, nicht aber der Lüfter selbst wahrnehmbar. In leisen Umgebungen hört man ihn wiederum immer:
- Im Stand-alone-Betrieb oder beim Downloaden von Spielen auf das Headset im Profil „Leistung“ ist der Lüfter deutlich wahrnehmbar – von außen, aber auch unter dem Headset. Aus 15 Zentimetern Abstand zum Austritt der erwärmten Luft lassen sich 35 dB(A) messen.
- Wird in das Profil „Laufzeit“ gewechselt, sinkt die Lautstärke bereits deutlich auf 31 dB(A). Auch das ist unter dem Headset in ruhigen Szenen wahrnehmbar, geht bei Nebengeräuschen aber sehr schnell unter.
- Im Streaming-Betrieb läuft der Lüfter ebenfalls, der Geräuschpegel ist aber noch einmal niedriger (unter 30 dB(A)), wenngleich auch weiterhin unter dem Headset bei Stille im Raum wahrnehmbar.
Weitere Auffälligkeiten
Die im Test genutzte Betaversion von SteamOS zeigte sich an der ein oder anderen Stelle als noch nicht ausgereift. So war das UI über die Schaltfläche „schwebend“ nicht in diesen Modus zu versetzen, sondern verharrte weiterhin an Ort und Stelle – wechselte dafür aber zwischen flach und curved. Dafür gibt es rechts daneben aber eigentlich einen separaten Button.
Auch gab es noch Probleme damit, wenn eine Spiele-Session durch das Absetzen des Headsets pausiert wurde. Wurde die Session wieder aufgenommen, nachdem das Headset bereits vollständig in den Standby gegangen war, gab Alyx (in diesem Fall gestreamt vom PC) keinen Sound wieder.
Ebenfalls noch nicht zu Ende gedacht: Die Option zum Teilen von Screenshots. Nur der Transfer einzelner Bilder an die Smartphone-App war möglich, das Speichern aller Aufnahmen auf einer microSD-Karte hingegen nicht. Auch das Teilen über den Desktop-Modus schlug fehl, weil die Dateien auf diesem Weg zwar erreicht, aber nicht gelesen werden konnten.
Der letzte Punkt auf der „Was ist denn hier los?“-Liste: Half-Life: Alyx meldete bei jedem Start vom Gaming-PC zu wenig VRAM, obwohl die verbaute GeForce RTX 4070 Ti Super mit 16 GB genug davon bietet. Das Spiel lief trotzdem problemlos.
Davon abgesehen erwies sich SteamOS 3 auf dem Steam Frame als intuitiv. Wesentliche Funktionen waren zumeist nur ein oder zwei Klicks entfernt, in den Tiefen des Systems fanden sich dann aber nichtsdestoweniger die Einstellungsmöglichkeiten, die viele enthusiastische Nutzer in ihrer Breite gerne geboten bekommen.
Fazit
Aufsetzen, einrichten und mit dem neuen Arm-Port von Half-Life: Alyx direkt ohne Verbindung zum Gaming-PC loslegen: Steam Frame macht den Einstieg in das erste SteamVR-AAA-Erlebnis so einfach wie nie zuvor. Das sehr leichte Headset sitzt auch für längere Zeit angenehm, die Auflösung ist hoch, das Tracking sehr gut und der Sound über die beiden Stereo-Lautsprecher angsteinflößend – im positiven Sinne.
Der erste Ausflug mit Alyx endet dann allerdings auch relativ schnell: Nach einer Stunde und elf Minuten muss die Steam Frame das erste Mal ans Kabel – nämlich ans Ladekabel.
Wird das Spiel hingegen vom Gaming-PC übertragen, sind knapp zwei Stunden drin. Mit einer Powerbank in der Hosentasche geht auf Wunsch natürlich auch viel mehr. Aber die geringe Laufzeit ohne Extrastromspender ist der Tribut an die kabellose Freiheit.
Die ist grundsätzlich als sehr positiv zu bewerten, denn nicht nur, dass „die Hundeleine“ zum PC und/oder Stromnetz wegfällt und man sich daher beliebig oft drehen oder dank (rudimentärem) Passthrough-Modus bei Bedarf wirklich mal eben von der Spielfläche entfernen kann, ohne das Headset abzusetzen. Es war auch noch nie mit einem Headset von Valve so einfach, im Wohnzimmer, im Keller oder sonst wo zu spielen, wo der Gaming-PC oder das Gaming-Notebook gerade nicht zur Verfügung steht, auch nicht aufgebaut werden soll und das WLAN-Signal schlecht ist – Standalone-Titel in der eigenen Bibliothek vorausgesetzt.
Dass Steam Frame mit Eye-Tracking jetzt Foveated Rendering im Standalone Mode möglich macht, ist eine sehr gute Entwicklung, denn in der Tat wird mancher Titel nur durch diese Technik lokal auf dem Headset laufen können, wenn der Entwickler es denn überhaupt will. Und, ja, es bleibt abzuwarten, wie viele Titel in Zukunft „standalone“ verfügbar sind. Aktuell sind es laut Valve 130.
Umsonst gibt es die Entlastung für das Snapdragon-SoC durch Foveated Rendering dabei nicht: In Half-Life: Alyx bleibt das deutlich niedriger aufgelöste periphere Sichtfeld dem Auge nicht komplett verborgen, der Wechsel der Auflösung oder Flimmern im Augenwinkel sind klar wahrnehmbar (siehe Steam Frame: Half-Life: Alyx läuft dank Arm64-Port und Foveated Rendering). Die neue Freiheit hat je nach Spiel einen weiteren Preis.
Wohl auch deshalb sieht Valve das Haupteinsatzgebiet der Steam Frame weiterhin im Streaming vom Gaming-PC, wobei zum Start nur Systeme mit Windows unterstützt werden; macOS, Linux, SteamOS-Builds und auch die Steam Machine sind noch raus.
Mit Foveated Streaming (auch von anderen SteamVR-Headsets nutzbar) und dem beiliegenden 6,0-GHz-Bundle hat Valve dabei alles darangesetzt, dass die Streaming-Qualität nicht unter dem gekappten Kabel leidet. Im Test sah das gut aus, aber „drahtlos“ ist immer auch eine Sache der lokalen Umstände und kabelgebunden immer eine sicherere Wahl. Das letzte Wort zur Güte des Wireless-Streamings ist daher nach einer Woche mit Steam Frame noch nicht gesprochen.
Klingt in Summe vielversprechend, also direkt zuschlagen? Geduld, denn zwei Themen bleiben am Ende noch: die „Warteliste mit Losverfahren“ und der Preis.
Mindestens 1.049 Euro gilt es für die Steam Frame zu zahlen und bis zum 17. September um 19:00 Uhr kann man auch nur sein Interesse bekunden. Danach wird gelost, welchen Platz man in der Warteschlange erhält und anschließend – bei Verfügbarkeit – der Reihe nach ein Kaufangebot unterbreitet. Der Kauf wird also kostspielig und könnte sich auch noch etwas ziehen.
Der Valve Index ist Steam Frame zum vergleichbaren Preis damit am Ende klar überlegen. Frame kann mehr und das auch noch besser. Gegenüber den anderen Inside-Out-Tracking-Konkurrenten wie PS VR2 und Quest 3(s), die auch via SteamVR streamen können, sieht das mit Blick auf deren Preis allerdings schon anders aus.
Ja, PS VR2 benötigt ein Stromkabel, für den ein oder anderen ist das System (trotz OLED) daher direkt raus. Aber Quest 3(s) ist ebenso vollständig autark und für über 400 Euro weniger zu haben. Keine SteamVR-, aber eigene Titel lokal rendern kann sie auch. Wer hat die Nase in diesem Vergleich vorne? Das kommt darauf an.
Steam Frame ist am Ende das „Steam-Komplettpaket“ mit dem Alleinstellungsmerkmal „Standalone für ausgewählte Steam-Titel“, Foveated Streaming für den Streaming-Modus kommt hingegen auch für andere SteamVR-Headsets. Wer nur Streaming im Blick hat, ist bei Meta (durchaus ein weiteres Gegenargument) ebenfalls sehr gut aufgehoben und sollte sich vorrangig überlegen, ob die Option auf Standalone den Aufpreis wert ist.
| Valve Index | PS VR2 | Steam Frame | Quest 3 | Quest 3s | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Allgemein | Hersteller | Valve | Sony | Valve | Meta | |
| Veröffentlichung | Mai 2019 | Februar 2023 | September 2026 | Oktober 2023 | Oktober 2024 | |
| Gewicht | 809 g | 560 g | 440 g | 515 g | 514 g | |
| Art | VR | Mixed-Reality und VR | ||||
| Raumwahrnehmung | Passthrough? | ✓ | ||||
| Darstellung in | Grau | Farbe | ||||
| Darstellung | Display | LCD mit RGB | OLED | LCD mit RGB | ||
| Auflösung (pro Auge) | 1440 × 1600 | 2.000 x 2.040 | 2160 × 2160 | 2.064 × 2.208 | 1832 × 1920 | |
| Hertz (pro Auge) | 144 Hz | bis zu 120 Hz | 72 bis 120 / 144 Hz | Bis zu 120 Hz | Bis zu 120 Hz | |
| Sichtfeld | 108° horizontal 104° vertikal |
110° diagonal | „110°“ | 110° horizontal 96° vertikal |
97° horizontal 93° vertikal |
|
| Linsen | Fresnel | Pancake | Fresnel | |||
| Sehstärke anpassbar? | Ja, über separat erhältliche Linsen-Einsätze | Ja, über separat erhältliche Linsen-Einsätze | ||||
| IPD-Einstellung | Mechanisch 58 - 70 mm |
Mechanisch 58–73 mm |
Mechanisch 60 - 70 mm |
Mechanisch 58–71 mm |
Mechanisch 58–68 mm |
|
| VR-Technik | Tracking | Externes Zubehör notwendig | Integriert, Inside-Out | |||
| Sensoren | 6 DoF (Keine Kameras) |
6 DoF (4 Kameras) |
6 DoF (4 Kameras), Tiefensensor |
6 DoF (4 Kameras) |
||
| Augentracking? | ✘ | ✓ | ✘ | |||
| Handtracking? | ✘ | ✓ | ||||
| Kompatibilität | PC | PC, PS5 | PC, Standalone |
|||
| Technische Details | Audio | 1 × 3,5 mm, Lautsprecher |
1 × 3,5 mm | Lautsprecher | 1 × 3,5 mm, Lautsprecher |
Nur Lautsprecher |
| Sonstige Anschlüsse | USB-C | USB-C, Lade-Pins | USB-C | |||
| Akkulaufzeit** | ✘ | 1 – 2 h (gemessen) | 2,3 Stunden | 2,5 Stunden | ||
| ✘ | Unbegrenzt, wenn mit Stromnetz verbunden | |||||
| SoC | ✘ | Snapdragon 8 Gen 3 | Snapdragon XR2 Gen 2 | |||
| WiFi | ✘ | WiFi 7 | WiFi 6E | |||
| Kabellose Videoübertragung? | ✘ | ✓ | ✓ | |||
| Bluetooth | ✘ | 5.3 | ||||
| Arbeitsspeicher | ✘ | 16 GB | 8 GB | |||
| Massenspeicher | ✘ | 256 GB / 1 TB | 512 GB | Bis zu 256 GB | ||
| Betriebssystem | ✘ | SteamOS 3 | Android*** | Android*** | ||
| Preis | 1.079 Euro* | 449,99 Euro | ab 1.049 Euro | 619,99 Euro | Ab 359,99 Euro | |
| * Mit Controllern und Tracking, ** Herstellerangaben, *** angepasst |
||||||
Valve sieht Streaming weiterhin als das wichtigste Anwendungsgebiet für Steam Frame und das verstehe ich, denn schließlich sind auf diesem Weg mehr Titel in höherer Qualität spielbar. Das jetzt drahtlos tun zu können, ist die große Neuerung der Steam Frame in diesem Bereich und ich mag diese Freiheit.
Der neue Standalone-Modus war, auch wenn er Einschränkungen mit sich bringt, dennoch mein persönliches Highlight beim Testen, auch wenn dafür schnell die Powerbank in der Gesäßtasche schwitzt.
Mal eben „irgendwo“ eine Spiele-Session zu beginnen, je nachdem wo der Rest der Familie gerade etwas anderes vorhat, hat seinen Reiz. Zumal das Tracking wirklich jederzeit überall – bis auf die Aussetzer mit dem Bodenabstand – funktioniert hat. Die Quest 3(s) kann das nicht bzw. nur mit Quest-Store-Titeln.
Aber warum hat Valve der Steam Frame nicht direkt auch noch ein weiteres neues Half-Life für den Standalone-Modus spendiert, um den Finger noch tiefer in die Wunde zu legen? So fehlt der Steam Frame zum hohen Aufpreis in meinen Augen ein neuer Systemseller gegenüber der Quest 3, die für viele Nutzer weiterhin die günstigere, aber ebenso gut Alternative darstellen kann, wenn Streaming im Fokus steht.
Noch Fragen?
Nach diesem Test oder dem Betrachten weiterer Berichte sind noch Fragen offen? Gerne können Sie in den Kommentaren gestellt werden und Jan wird versuchen, in der kommenden Episode von CB-Funk – der ComputerBase-Podcast so viele wie möglich zu beantworten.
ComputerBase wurden Steam Frame und der Vorabzugang zum Arm-Port von Half-Life: Alyx von Valve unter NDA zum Testen zur Verfügung gestellt. Einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungstermin. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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