MFG 6× und Dynamic MFG im Test: Fazit
5/5Nvidia DLSS 4.5 umfasst drei wesentliche Neuigkeiten. Das bessere KI-Upscaling DLSS 4.5 Super Resolution gab es direkt im Januar und es erwies sich als großer Schritt – lauffähig auf allen GeForce RTX. Jetzt folgen MFG 6× und Dynamic MFG – beides läuft nur auf RTX 5000. Doch was leisten diese beiden Neuigkeiten?
Multi Frame Generation 6× (nur RTX 500)
Der Frame-Generation-Part von DLSS 4.5 mit bis zu 5 KI-Zwischenbildern (MFG 6×) ist die logische Weiterentwicklung der bisherigen Multi Frame Generation von Nvidia, die mit DLSS 3 als Frame Generation (ein KI-Zwischenbild, MFG 2×) Premiere feierte und mit DLSS 4 Multi Frame Generation (drei KI-Zwischenbilder, MFG 4×) weiter entwickelte wurde.
Anstatt maximal drei künstliche Zwischenbilder gibt es nun maximal fünf, was ein nützliches Upgrade für alle GeForce-RTX-5000-Nutzer ist, um das Bewegtbild weiter zu verbessern. In Theorie und Praxis.
Genug FPS für 240-Hertz-UHD-Displays
Denn in der Praxis funktioniert der Schritt auf MFG 6× schlussendlich genauso, wie man es sich vorgestellt hat. Die Framerate steigt etwas weiter an, das Bewegtbild ist also noch einmal flüssiger. Auf dem richtigen Monitor, der notwendig ist, um das Feature sinnvoll nutzen zu können, ist das Bewegtbild absolut beeindruckend. 240 Hz in Ultra HD zu erreichen ist damit eher die Regel als die Ausnahme.
Etwas mehr „Probleme“
Zaubern kann DLSS MFG 6× aber nicht, es unterliegt den exakt gleichen Limitierungen wie das bisherige DLSS MFG. Die Grafikfehler werden also geringfügig mehr und die Latenz ist geringfügig schlechter.
Das passiert beides aber in geringem Maße. Wer bis jetzt DLSS MFG 4× genutzt hat und mit dessen Limitierungen kein Problem hatte, sollte auch mit DLSS MFG 6× keines haben. Das bedeutet im Umkehrschluss aber eben auch, dass wenn jemandem DLSS MFG 4× nicht gefallen hat, das eben auch für DLSS MFG 6× gelten wird.
Genug „Basis-FPS“ braucht es weiterhin
Und es bedeutet eben auch, dass eine gewisse Render-Framerate nach wie vor notwendig ist, damit das Spielgefühl gut ist. Liegen die mit oder ohne DLSS Super Resolution gerenderten FPS, auf die MFG aufsetzt, zu niedrig, so dass der Input-Lag durch den Einsatz von MFG in spürbar schlechtere Regionen fällt, helfen auch bis zu sechs Mal mehr sichtbare FPS nicht.
Dynamic MFG: unauffällig gut (nur RTX 5000)
Dynamic MFG arbeitet unauffällig, was aber ja auch genau das ist, was die Technologie tun soll. Der dynamische Frame-Generation-Faktor wird dabei tendenziell gemächlich angepasst, schlussendlich wird die Framerate immer mal ein gutes Stück unter oder ein gutes Stück über der gewünschten Framerate liegen. Zu hohe Abweichungen werden aber verhindert.
Vom Wechsel des Faktors bekommt man dabei im Spielgeschehen nichts mit. Das könnte eventuell dann der Fall sein, wenn Frame Generation plötzlich völlig abgeschaltet wird. Das wird im Spielgeschehen aber kaum bis gar nicht auftreten.
Preset B: ein Sonderfall (RTX 5000 & 4000)
Das neue Preset B für Frame Generation ist ein Spezialfall: HUDs können damit potenziell besser dargestellt werden, doch muss das Feature explizit vom Spiel unterstützt werden. Und selbst Nvidia spricht davon, dass der Unterschied sehr gering sein kann. Er kann aber auch sehr groß sein, wie der Test in Hogwarts Legacy zeigt. Allerdings ist das ein spezielles Testszenario.
Daher ist davon auszugehen, dass das Preset B eher in Sonderfällen eine bessere Darstellung der grafischen Oberflächen bringen kann. Auf die eigentliche Qualität der künstlichen Bilder hat das neue Preset B dagegen keinen Einfluss.
Super Resolution: das Highlight (alle RTX)
Die neuen Features überzeugen, doch Super Resolution bleibt definitiv der größte und wichtigste Teil von DLSS 4.5. Das neue Upsampling ist wirklich gut gelungen und betreffen alle GeForce-RTX-Nutzer. Die Zielgruppe der neuen Features ist hingegen kleiner: Nur wer auf seiner RTX-5000-Grafikkarte Multi Frame Generation genutzt hat, wird von DLSS MFG 6× bei einem entsprechenden Monitor mit hoher Bildwiederholfrequenz ein etwas besseres Spielerlebnis haben.
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