MFG 6× und Dynamic MFG im Test: DLSS Multi Frame Generation 6× analysiert
2/5So wird MFG 6× aktiviert
DLSS Multi Frame Generation 6× wird wie DLSS MFG 4× zu einem späteren Zeitpunkt direkt in Spielemenüs auswählbar sein, aktuell lässt sich der neue Modus jedoch nur per Treiber-Override in der Nvidia App aufzwingen. Dazu muss die Nvidia App geöffnet und in den Beta-Modus versetzt werden. Anschließend kann unter dem Punkt „DLSS-Überschreibung – Bilderzeugungsmodus“ die Option „Fest“ ausgewählt und dann der Multiplikator „5ד oder „6ד ausgewählt werden. Dies kann im globalen oder im spielespezifischen Profil durchgeführt werden. Mit dem Test-Treiber funktioniert DLSS MFG 6× nur mit der Konfiguration in spielespezifischen Profilen.
Anschließend muss dann noch im Spiel DLSS Frame Generation aktiviert werden (der Modus spielt keine Rolle) und der Treiber überschreibt diese Einstellung dann einfach auf den in der Nvidia-App ausgewählten Wert. Das funktioniert jedoch nur, wenn der Treiber-Override für DLSS MFG 6× vom Treiber unterstützt wird. Aktuell ist das für 219 Spiele der Fall. Ob der Override einwandfrei funktioniert, kann mit dem Treiber-Overlay von Nvidia überprüft werden oder alternativ mit der neuesten Version von Nvidias FrameView-Tool (Version 1.8.12303.37439080).
Echte 240-FPS-Capturings
ComputerBase hat sich DLSS Multi Frame Generation 6× in Cyberpunk 2077, God of War Ragnarök sowie Hogwarts Legacy genauer angesehen und mit DLSS MFG 4× verglichen. Dabei hat die Redaktion auch Videos aufgenommen, was aber mehr schlecht als recht funktioniert. Das Problem ist, dass DLSS MFG 6× zwangsweise hohe Frameraten erzeugt und so sollte das Feature auch genutzt werden. 240 FPS und mehr sind keine Seltenheit, sondern normal. Erwähnenswert ist zudem, dass die Videos nicht dafür geeignet sind, um die Smoothness von DLSS MFG 6× bewerten zu können. Es soll darum gehen, sich einen Eindruck von der Bildqualität machen zu können.
Das hat jedoch zur Folge, dass Videos, die bestmöglich zeigen sollen, wie die Spielerfahrung mit DLSS MFG 6× ist, auch mit derart hohen Frameraten aufgenommen werden müssen – also mit 240 FPS. Und dafür sind moderne Videoeinheiten nicht gedacht. Frames werden beim Aufzeichnen immer mal wieder ausgelassen, auch in WQHD bei reduzierter Aufnahmequalität. Anders geht es aber nicht sinnvoll und genauso hat die Redaktion die Videos dann auch aufgenommen. Denn die Aufnahme mit einer reduzierten Framerate von 120 FPS oder noch weniger hat den Nachteil, dass die Frames viel zu lange auf dem Bildschirm angezeigt werden. Das entspricht dann einfach nicht der Spielerfahrung mit DLSS MFG 6×.
Eindrücke: Performance und Bildqualität
DLSS MFG 6× ist nicht nur theoretisch die logische Erweiterung von DLSS MFG 4×, die künstlichen Bilder verhalten sich auch so. Schlussendlich lässt sich sagen, dass MFG 6× sich in Cyberpunk 2077, God of War Ragnarök und Hogwarts Legacy genauso verhält wie DLSS MFG 4× – einfach nur alles ist etwas mehr. Es gibt mehr FPS auf dem Bildschirm und damit ist das Bewegtbild flüssiger. Wenn MFG 4× irgendwo Grafikfehler gezeigt hat, gibt es diese auch mit MFG 6×. Nur eben etwas mehr davon, da der prozentuale Anteil der künstlichen Bilder ansteigt. Und der Input-Lag fällt vergleichbar aus mit dem alten MFG-Modus. Er steigt aber natürlich nochmal ein wenig weiter an.
Das flüssigere Bewegtbild von DLSS Multi Frame Generation ist sofort spürbar. In allen drei Spielen ist dieses äußerst flüssig und legt diesbezüglich gegenüber DLSS MFG 4× nochmal etwas zu. Der Unterschied lässt sich problemlos sehen. Bezüglich der Grafikfehler ist die gute Nachricht, dass DLSS MFG 6× eigentlich keine neuen einführt. Dort, wo DLSS MFG 4× gut ausgesehen hat, wird dies auch MFG 6× tun.
Die Grafikfehler sind meistens vergleichbar mit DLSS MFG 4×
Wo DLSS MFG 4× dagegen Grafikfehler gezeigt hat, wird dies genauso bei MFG 6× der Fall sein. Doch werden diese ausgeprägter sein. Nicht massiv, aber schon sichtbar. In den meisten Fällen und beim eigentlichen Gameplay spielt dies so gut wie keine Rolle. Doch wer nach Fehlern sucht, wird diese zweifelsohne finden. Und ja, es gibt auch Spiele, da sind diese bei einzelnen Elementen gut sichtbar. Frame Generation ist keine Wunder-Technologie, sondern vielmehr ein Kompromiss. Ich erhalte ein deutlich flüssigeres Bewegtbild, muss aber auch Nachteile in Kauf nehmen. Die Frage ist, wie diese für jemanden zu spüren sind. Und dies ist bei Frame Generation von Spieler zu Spieler unterschiedlich.
Natürlich können die Probleme auch schon einmal größer sein. Cyberpunk 2077 hat mit DLSS MFG 6× gut sichtbare Probleme bei bewegenden Autos. Diese flimmern dann gut sichtbar. Auch DLSS MFG 4× hat dieses Problem. Aber deutlich weniger ausgeprägt, sodass dort schon genau hingesehen werden muss. Bei DLSS MFG 6× fällt dieses dagegen sofort auf. Das ist aber die Ausnahme. Nicht nur, weil die restliche Grafik von Cyberpunk 2077 gut ist. Sondern, weil es sich um das einzige Spiel handelt, wo DLSS MFG 6× sichtbar schlechter aussieht als DLSS MFG 4×.
Die Grafikschwächen von Frame Generation sind nicht immer gleich, einige Gemeinsamkeiten gibt es aber schon. HUDs sind nach wie vor immer mal wieder ein Problem, zum Beispiel Cyberpunk 2077 leidet sichtbar darunter. In 3rd-Person-Spielen können schnell Grafikfehler beim Drehen der eigenen Figur auftreten. Das lässt sich in Hogwarts Legacy gut erkennen. Dennoch ist es am Ende erstaunlich, dass es auch bei nur einem gerenderten und fünf künstlichen Bildern schlussendlich nur selten geschieht, dass die Grafikfehler einem aus dem Spielfluss reißen. Das funktioniert trotz der Nachteile erstaunlich gut.
Benchmarks mit DLSS MFG 6×
ComputerBase hat die Leistung von DLSS Multi Frame Generation in drei verschiedenen Spielen mit einer GeForce RTX 5080 getestet, die teils unterschiedliche Szenarien darstellen. Cyberpunk 2077 ist ein Pathtracing-Spiel, das auf der Nvidia-Grafikkarte in Ultra HD in Verbindung mit DLSS Performance 57 FPS erzielt. Der Titel ist also durchaus spielbar, das Bewegtbild aber nicht sonderlich flüssig.
DLSS Multi Frame Generation zeigt eine gute Performance-Skalierung, die mit jedem zusätzlichen, künstlichen Frame jedoch immer weniger Leistungsschub zeigt. DLSS MFG 3× beschleunigt die Durchschnitts-FPS gegenüber DLSS FG 2× noch um 42 Prozent, DLSS MFG 4× gegenüber MFG 3× dann noch um 27 Prozent. Das neue DLSS MFG 5× legt dann noch einmal 21 Prozent oben drauf und DLSS MFG 6× weitere 13 Prozent. DLSS MFG 6× ist damit 36 Prozent schneller als DLSS MFG 4×, 50 Prozent sind theoretisch möglich. DLSS MFG 6× zeigt damit 144 Prozent mehr FPS auf dem Bildschirm als DLSS FG 2× und 319 Prozent mehr als beim Verzicht sämtlicher künstlicher Bilder.
Hogwarts Legacy ist dann ein Raytracing-Titel mit etwas geringeren Anforderungen, der auf der GeForce RTX 5080 in Ultra HD mit DLSS Balanced auf 59 FPS kommt. Mit DLSS MFG 4× sind es 179 FPS, während DLSS MFG 5× 18 Prozent oben drauf legt und DLSS MFG 6× weitere 15 Prozent. DLSS MFG 6× ist 35 Prozent flotter als DLSS MFG 4× und 312 Prozent schneller als beim Verzicht auf jegliche Frame Generation.
Sehr hohe Frameraten können das Pacing durcheinander bringen
God of War Ragnarök ist dann ein völlig anderes Szenario. Denn die erzielte Framerate ist mit 154 FPS ohne Frame Gen massiv höher als in den beiden anderen Szenarien. Frame Generation kann das Bewegtbild auf einem entsprechenden Monitor damit weiter verbessern, doch ist es erfahrungsgemäß schwierig für eine Frame Generation, den Leistungsschub bei sehr hohen Frameraten aufrecht zu erhalten. Das liegt daran, dass die künstlichen Frames eine immer gleiche Rechenzeit benötigen, die irgendwann kaum noch geringer als die Zeit ist, die es für das eigentliche Rendering benötigt.
Hier zeigt sich DLSS Multi Frame Generation unbeeindruckt von bei den Durchschnitts-FPS. Diese skalieren trotz des schwierigen Szenarios munter weiter. DLSS MFG 4× ist 120 Prozent schneller als das Rendern ohne Frame Gen, DLSS MFG 5× 14 Prozent schneller als DLSS MFG 4× und DLSS MFG 6× ist dann weitere 11 Prozent flotter unterwegs. DLSS MFG 6× ist damit 26 Prozent schneller als DLSS MFG 4×. Das ist zwar weniger als in den beiden anderen Spielen, aber eine Skalierung ist nach wie vor gegeben.
Doch zeigt sich in God of War Ragnarök ein Phänomen, was es in den beiden anderen Spielen nicht gegeben hat. Die hohen Frameraten bringen offenbar das Frame Pacing in dem Spiel durcheinander. Ab DLSS MFG 4× zeigt dieses Auffälligkeiten, die auch bei den neuen MFG-Faktoren anhalten. Das hat einen negativen Einfluss auf das Spielgefühl, sodass ab DLSS MFG 4× die positive Wirkung auf das Bewegtbild leidet.
Input-Lag: Die Bedingungen bleiben
Der größte Knackpunkt von Frame Generation sind daher nicht Grafikfehler, sondern der potenziell höhere Input-Lag. Je mehr künstliche Bilder es gibt, desto mehr steigt dieser an, was auch bei DLSS MFG 6× der Fall ist. Die Latenzmessungen zeigen, dass je höher der MFG-Modus eingestellt ist, desto schlechter die Latenz wird. Die Unterschiede sind aber gering. Ja, MFG 6× hat eine schlechtere Latenz als MFG 4×. Und das ist messbar, also vorhanden. Aber nicht wirklich zu spüren.
In Zahlen ausgedrückt bedeutet dies, dass in Cyberpunk 2077 die Latenz mit DLSS MFG 4× gegenüber DLSS FG 2× um elf Prozent schlechter ausfällt. Mit DLSS MFG 5× sind es weitere drei Prozent und mit DLSS MFG 6× noch einmal 6 Prozent. In Hogwarts Legacy sind die Zahlen quasi dieselben, nur in God of War Ragnarök steigt die Latenz durch die gesamte Frame Generation deutlich an – was vermutlich an den generell sehr hohen Frameraten liegt, durch die Reflex die Latenz kaum noch weiter nach unten drücken kann. In den beiden anderen Spielen ist die Latenz mit Frame Generation dagegen immer noch besser als ohne jegliche Frame Gen und ohne Reflex.
Damit lässt sich sagen: Wer mit dem Spielgefühl von DLSS Multi Frame Generation 4× kein Problem hatte, wird dies vermutlich auch mit DLSS MFG 6× nicht haben. Damit bleibt die „Regel“ gültig, dass wenn die Render-Framerate ohne Frame Generation etwa 50 bis 60 FPS beträgt (je nach Spiel variiert der Wert und kann auch schon einmal etwas darüber oder darunter liegen), fühlt sich DLSS MFG 6× gut und direkt an. Liegt die Framerate jedoch darunter, kann sich Frame Generation träge anfühlen. Darum ist Frame Generation nach wie vor kein Tool, um ruckelnde Spiele flüssig zu bekommen. Ja, das Bewegtbild wird bei einer niedrigen Render-Framerate von zum Beispiel 30 FPS zwar deutlich besser, der Input-Lag ist dann aber zu hoch – das sieht unter Umständen gut aus, fühlt sich aber einfach nicht gut an.