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News Anno 117: Pax Romana: Erster Cosmetic-DLC bringt Mosaik ins Spiel

zur news:
nett, dass sich was tut...dürfen wir dann mit dem release von pax romana 2028/29 herum rechnen? /scnr
Weyoun schrieb:
[...] bis man das Spiel dann in (fünf?) Jahren mal wirklich komplett für einen einzigen Preis kaufen kann [...]
mit der erkenntnis bist du leider in der deutlichen minderheit. ein großer teil der aktuellen spiele (speziell "triple a" oder von den "big playern") ist heutzutage (gewollt) unfertig und idR in 3-5 jahren auf "fertig" bzw. "release-niveau aus der guten, alten zeit" (die es quasi so nie gab). ändern wird sich daran nichts, da die branche in der krise steckt und auch die berichterstattung dazu am tropf hängt. kritik können sich privatpersonen und kleine websites erlauben der rest fährt gezwungermaßen auf "bait & hype". impulskontrolle und hinterfragen entsprechen nicht mehr dem zeitgeist. beispiele gibt es zur genüge. ich mach mir aktuell nur mehr notizen zu titeln die mich interessieren, schau nach einem halben jahr wieder rein ob es nicht komplett verbockt wurde und kaufe dann, je nach stand des spiels und plänen des herstellers, mitunter jahre später. vorteil: man braucht keine überteuerte hardware um unfertige, überteuerte spiele zu befeuern und es spart eine menge an ärger.
 
Zuletzt bearbeitet: (typo)
GUN2504 schrieb:

Passt einfach nicht nach Rom, wie ich finde. Und es macht durch die Änderung, dass Produktionsgebäude mittlerweile auch Effekte auf Nebenstehende Gebäude haben, mehr Sinn, bspw. verarbeitende Betriebe höherer Stufen auch auf der Insel zu belassen, die Effekte können doch recht nett sein. Innerhalb der Produktionsketten sind die Anforderungen an Arbeiterklassen meist deutlich geringer.

BlueByte hat sich mit der Änderung schon etwas gedacht und ich finde das gut so. Der Pendlerkai war in 1800 eine nette Idee, die 117 Lösung finde ich wesentlich besser.
 
fdsonne schrieb:
Warum empfinden eigentlich so viele Anno 117 als zu Kontent-arm und 1800 als das Maß?
ruthi91 schrieb:
1800 als Basisgame auch nicht praller war als 117

Ich habe den Eindruck, dass sich Blue Byte mit der DLC-eritis keinen Gefallen getan hat. Anno 117 hat jetzt das gleiche Problem, dass auch bspw. jedes Civilization plagt: Die Leute verlangen geradezu so viel Content wie im voll mit allen DLCs ausgebauten Spiel und sind dann natürlich enttäuscht.

Das Stichwort lautet eigentlich einmal mehr Erwartungshaltungsmanagement. :D
 
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ThomasK_7 schrieb:
[] So soll es sein! Deo Volente.
Ich glaube so passt es mehr zum "Kontext". :D

Anno.... Irgendwie mag ich es, aber irgendwie nervt mich dieses Spiel auch übel. Ich mag Aufbauspiele total und im Ressourcenmanagement könnte ich Tage am Stück verbringen, aber irgendwie werde ich mit Anno nicht warm.
 
MaverickM schrieb:
Passt einfach nicht nach Rom, wie ich finde. Und es macht durch die Änderung, dass Produktionsgebäude mittlerweile auch Effekte auf Nebenstehende Gebäude haben, mehr Sinn, bspw. verarbeitende Betriebe höherer Stufen auch auf der Insel zu belassen, die Effekte können doch recht nett sein. Innerhalb der Produktionsketten sind die Anforderungen an Arbeiterklassen meist deutlich geringer.

BlueByte hat sich mit der Änderung schon etwas gedacht und ich finde das gut so. Der Pendlerkai war in 1800 eine nette Idee, die 117 Lösung finde ich wesentlich besser.
Nee, das sehe ich anders. Es geht mir ja um Late game wie auch in Anno 1800... du bekommst zwar durch die ganzen Bonis der Zentralgebäude im Late game nen Haufen mehr Einwohner, aber die Bonis von Produktionsgebäude sind vernachlässigbar. Ohne den pendlerkai hast du keine Chance an einwohnerzahlen wie bei Anno 1800 anzuknüpfen und nicht die Möglichkeit "schön" zu bauen weil du immer alle Wohnklassen auf der Hauptinsel vorhalten musst.
Ergänzung ()

Anno 117 als Wirtschaftssimulation ist noch zu Simpel als länger Spaß dran zu haben. Albion ist aktuell nahezu irrelevant für den Ausbau der alten Welt. Das war mit der neuen Welt in Anno 1800 noch komplett anders. Die Fußtruppen sind auch nicht wirklich relevant und die Schiffbau Evolution und Varianten weit hinter Anno1800 Varianten dran. Die Spezialisten sind zu eintönig und schwach.

Für mich ist Anno 117 zur Zeit nur ein halbes Spiel, hoffe das Bluebyte hier mit den kommenden DLCs noch nachbessern wird.
 
ThomasK_7 schrieb:
Ich habe mir zum Bsp. für Anno 1800 keines dieser kosmetischen DLC gekauft, welche bis zum heutigen Tag auch leider ziemlich preisstabil sind.
Aktuell gibt es viele für 3,99€, die vier Season Passes hab ich über die Jahre für jeweils 10€ im Sale gekauft.
Find ich absolut angemessen, da sich diese Inhalte doch in erster Linie an den harten Kern der Annofans richtet, die nach 1000h und mehr immer noch nicht genug haben und aus einem 3,99 DLC eine 20h Umbauaktion ziehen können.

7€ für ein Anno 117 Cosmetic DLC interessiert mich aktuell allerdings auch nicht. Ich lass das alles noch reifen, mich überzeugt das Grundspiel noch nicht vollends. Da will ich erst mal sehen, in welche Richtung die Season Pässe gehen und was noch an Content erscheint.

Das ist halt der Fluch von Blue Byte, mit der Annoreihe und insbesondere Anno 1800 haben sie die Latte sehr hoch gelegt und Anno 1800 ist imho nicht einen Tag gealtert. Das ist ein Spiel, wie es heute erscheinen könnte.

Wenn man die Anno Releasezyklen mit anderen Reihen vergleicht, sind die im Hinblick auf die Wiederspielbarkeit ja viel zu kurz.
Ich vermute, dass der Nachfolger jetzt schon released wurde, weil das Team halt auch an was arbeiten und Umsätze generiert werden müssen. Aus meiner Sicht wäre ein Release Anfang 2027 immer noch früh genug gewesen.
 
GUN2504 schrieb:
die Bonis von Produktionsgebäude sind vernachlässigbar.

Sehe ich nicht so. Wenn man das System um Zufriedenheit, Gesundheit und Feuersicherheit ausnutzen will, sind diese essentiell. Man kann argumentieren, dass dieses System zu "schwach" greift, weil man auch mit krassen Negativwerten (und somit mehr "Katastrophen") arbeiten kann, aber das ist ein anderes Thema. Bin gespannt wie sich da der neue DLC mit der Vulkaninsel auswirken wird.

GUN2504 schrieb:
Ohne den pendlerkai hast du keine Chance an einwohnerzahlen wie bei Anno 1800 anzuknüpfen

Ist das wichtig? Dann hat man halt in Anno 117 weniger maximale Einwohner, so what? Ist doch eh nur eine Zahl von vielen und ziemlich bedeutungslos. Man könnte sogar argumentieren, dass es historisch mehr Sinn ergibt, dass die Städte kleiner waren. ;)

GUN2504 schrieb:
nicht die Möglichkeit "schön" zu bauen weil du immer alle Wohnklassen auf der Hauptinsel vorhalten musst.

Ich habe kein Problem mit diesem System schön zu bauen. Und nein, man muss nicht alle Wohnklassen vorhalten, da die letzten Gebäude der Produktionsketten häufig nur die höheren/höchsten Klassen als Voraussetzung haben. Es gibt sogar extra ein Achievement hierzu:

1771090070960.png


GUN2504 schrieb:
Anno 117 als Wirtschaftssimulation ist noch zu Simpel als länger Spaß dran zu haben. Albion ist aktuell nahezu irrelevant für den Ausbau der alten Welt.

Und genau das ist das schöne aus meiner Sicht! War auch so angekündigt. Ich mochte das Wechseln zwischen den Provinzen in 1800 nicht besonders und ich bin froh, dass ich das in 117 nicht unbedingt muss, bzw. bis zum Endgame komme, ohne die jeweils andere Provinz nutzen zu müssen. In meinem aktuellen Endlos-Spiel habe ich Albion bisher nicht mal betreten. Und ich glaube auch, dass ich nicht der einzige bin, dem das so besser gefällt, sonst hätte man das nicht so eingebaut und auch frühzeitig so kommuniziert. Es scheint das Feedback von Spielern zu sein.

Das das Geschmackssache ist, steht natürlich außer Frage. Und ja, es nimmt natürlich Komplexität aus dem Spiel raus. Aber genau das war/ist ebenfalls gut so, in meinen Augen. Ich bin froh, dass es mit 117 einen kleinen Reset gab. Schauen wir, was mit den DLCs noch alles hinzukommt!
 
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Cr4y schrieb:
"Ihr Volk hat Hunger!"
"Ja, aber haben die das neue Mosaik nicht gesehen!?"

Bester Kommentar 2026 auf CB soweit - und ich lese hier entspannt seit gefühlt 1981 absolut alles.

Weiter so!

:schluck:

CB (Chicken Bucket).gif
 
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