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News Anno 117: Pax Romana: Spielt ihr die Demo und wie fällt euer erster Eindruck aus?

fands grafisch recht enttäuschend. wirkte unscharf und nicht so schön klar wie ein anno 1800. weiß nicht woran das lag, hatte eigentlich alles am anschlag. Vllt ist es schlechter für fullhd optimiert als anno 1800?
 
Simanova schrieb:
Im Gegensatz zu Anno 1800 finde ich die Ketten in Anno117 relativ simpel. Gerade weil die Produktionsverhältnisse alle 1:1 sind.
Die Verhältnisse meinte ich damit auch nicht, das ist auch nicht wirklich komplex, da reicht ein kurzer Blick ins Kontor um herauszufinden ob die Produktionskette in Waage ist oder nicht.
Mir ging es eher darum, dass bestimmte Waren und Gebäude schon sehr früh detaillierten Einfluss auf Bewohner und Gebäude haben.
Am Anfang wirkte es so, als gäbe es einen allgemeinen "Kleidungsbedarf" und wie man den bedient, sei dem Spieler/der Insel überlassen. Natürlich finde ich es gut, dass es nicht einfach mit "hier habt ihr ein paar Schuhe, das muss reichen" getan ist.
Für mich ist es vom Gefühl halt eher so, dass man sich vieler Auswirkungen in der Antike noch nicht bewusst war und diese erst lernen musste. Das war bei 1800 natürlich etwas anderes.
Ist aber einfach eine persönliche Ansicht - das muss ich halt mit Release neu bewerten.
 
thomas_003 schrieb:
fands grafisch recht enttäuschend. wirkte unscharf und nicht so schön klar wie ein anno 1800. weiß nicht woran das lag, hatte eigentlich alles am anschlag. Vllt ist es schlechter für fullhd optimiert als anno 1800?
schalte raytracing & schatten aus dann wirkt das bild vllt klarer/flacher.

ich feier die die neue raytracing grafik völlig ab ! :D

1080p sind halt nur 25% von 2160p.
 
Ich möchte einfach mal dazu posten:

Wunderschön. Und als es Nacht wurde, mit Raytracing, war ich doch merklich beeindruckt.
Ergänzung ()

thomas_003 schrieb:
fands grafisch recht enttäuschend. wirkte unscharf und nicht so schön klar wie ein anno 1800. weiß nicht woran das lag, hatte eigentlich alles am anschlag. Vllt ist es schlechter für fullhd optimiert als anno 1800?
Hatte ich auch so empfunden. Die ganzen KI Optimierungen aus machen, dann geht es.

In meinem Fall FMF 2.1 und FSR waren die Übeltäter.
 

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ChilliSchotte schrieb:
Genau das wollte ich ja damit sagen. Zeitlimit weg und den Progress limitieren.
Dem Timer muss sich niemand unterwerfen. ;) Mehr sag ich dazu nicht.

Ich hatte z. B. gestern Abend unverhofft einen Anruf bekommen. Spiel war "pausiert", aber der Timer lief weiter.
Bei nur einer Stunde hätte mich das extrem geärgert.

Simanova schrieb:
Ich vermute 4. Bevölkerungsstufe wird dann gut ausufern.
Darf es gerne. Zumindest bis zu einem gewissen Grad. Hab Anno 1800 nicht gespielt, aber bei 2205 wars mir igendwann too mich mit unterschiedlichen Handelsrouten zwischen den Biomen und dann noch vom Mond und der Raumastion. Das alles gut auszutarieren und dann noch ordentlich Cashflow zu haben, hat mir irgendwann den Spielspaß gekillt.
Und obwohl ja 2205 als schlechtestes Anno ever verschrien wird, hats mir dennoch Spaß gemacht bis zu einem gewissen Punkt.

Wenn man in Anno 117 nur zwei wirklich unterschiedliche Warenpools und ihre Ströme (Albion und Latium) koordinieren muss, reicht mir das auch. :)
Kommt dann ja wohl später mindestens noch Ägypten dazu.
 
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Raptor85 schrieb:
aber bei 2205 wars mir igendwann too mich mit unterschiedlichen Handelsrouten zwischen den Biomen und dann noch vom Mond und der Raumastion. Das alles gut auszutarieren und dann noch ordentlich Cashflow zu haben, hat mir irgendwann den Spielspaß gekillt.
Also wenn dir die Logistik in Anno 2205 schon zu komplex wurde, wirst du mit einem Anno 1800 und auch Anno 117 erst recht nicht glücklich werden. Nicht weil die Teile mehr/komplexere Waren hätten, sondern weil Anno 2205 von der Logistik extrem simplifiziert war.

Bei Anno 2205 ist die Warenlogistik zwischen den Regionen eine reine Zahlenschieberei. Produziert man bspw. in Region A Roboter und Region B hat ein Defizit von -2, geht man einfach auf die Logistikübersicht, richtet eine Route für Roboter ein und stellt als Menge 2 ein oder man erhöht die vorhandene Route um 2, damit Region B wieder bei +/- 0 ist. Wenn Region nicht genug Roboter produziert und durch die Routenänderung bspw. auf -2 rutscht, baut man an die Roboterfrabrik einfach ein weiteres Modul dran (oder wenn schon maximal asugebaut, eine neue Fabrik). Fehlen dann irgendwelche Vorprodukte bessert man da mit dem selben Schema nach. Also letzlich eben nur ein Zahlengeschubste und Produktion ausbauen, damit man nirgens negative Zahlen hat.

Man sieht ja sowohl an jeder Route und in jeder Warenübersicht in den Einzelnen Regione, ob gerade eine Überschuss oder Defizit besteht. Und Lagerbestände gibt es in Anno 2205 auch nicht.

Bei den anderen Anno-Teilen hast du dagegen Schiffe, die auf den eingerichteten Handelsrouten fahren und unterschiedliche Fahrzeiten haben. Die Lieferrouten übertragen die Waren also nicht instant, wie bei 2205 und es gibt auch keine Werte, die das Defizit anzeigen und einfach austariert werden müssen. Stattdessen musst du hier bei der Umschlagsmenge der Routen selber abschätzen, wie viele Schiffe mit welche Lademenge du einsetzt und dabei auf die Umlaufzeiten einkalkulieren - eine Lieferroute zur Nachbarinsel ist schneller als in eine andere Region. Zudem hat man hier Lagerbestände zu beachten.
 
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Noch als Nachtrag, bei Anno 1800 und 117 ist die Logistik viel dynamischer, mit mehr Einflussfaktoren und entsprechend mehr Mikromanagement.

Du siehst erstmal nur, wie viel Einheiten ein Produktionsgebäude pro Minute herstellt und wie viel alle Gebäude gesamt pro Minute produzieren musst du dir letzlich selber ausrechnen. Bei den Wohnhäusern und deren Bedarf steht nichtmal dran, wieviel Einheiten die pro Minute verbrauchen, sondern das sind irgendwann Erfahrungswerte. Alternativ gibt es externe Warenrechner, wo man Anzahl der Wohnhäuser und Produktionsgebäude eingibt und dir ausgerechnet wird, ob bei irgendwelchen Waren Defizite bestehen.

Das wäre jetzt aber erstmal nur die insel-interne Versorgung, also deren Eigenbedarf. Sobald man Zwecks Versorgung auf andere Inseln exportieren muss/will kommt noch ein ganz anderes Level an Mikromanagement dazu.

Mal am Beispiel von Anno 1800, Insel A produziert 50 Tonnen Bier pro Minute und verbraucht selber 20 Tonnen/Minute, hast also rechnerisch eine Überproduktion von 30t/min. Jetzt verbraucht Insel B ohne eigene Bierproduktion 20t/min, muss also schnell genug von A nach B liefern, dass da rechnerisch mind. 20t/min ankommen. Jetzt kannst du ein Schiff auf die Route schicken, das 100 Tonnen laden kann. Du brauchst dafür dann aber immer diese 100 t bei A im Lager, wenn das Schiff dort zum Beladen anlegt. Gut, jetzt klappt es, immer die 100t zu beladen und bei B anzukippen. Aber wenn das Schiff eine Fahrzeit von 6 Minuten hat, also nur alle 6 Minuten bei B die 100 t abkippt, ist die Insel immer eine Minute unterversorgt, da die 100 t ja schobn nach 5 Minuten wieder aufgebraucht sind.

Also musst du gucken, ob du entweder ein schnelleres Schiff nimmst (teuer in der Herstellung und im Unterhalt), eines mit mehr Laderaum (braucht dann aber auch einen höheren Lagerbestand bei A zweck Beladen und oder 2 Schiffe mit je 50 t oder 4 Schiffe mit je 25 t pendeln lässt. Mit mehr Schiffen hast du dann zwar einen konstanteren Warenfluss, ist im Unterhalt aber eben auch teurer.

Es ist also immer ein Balancieren zwischen Produktionsmengen, Lagerbeständen und Routenauslastung.
 
mibbio schrieb:
Du siehst erstmal nur, wie viel Einheiten ein Produktionsgebäude pro Minute herstellt und wie viel alle Gebäude gesamt pro Minute produzieren musst du dir letzlich selber ausrechnen.
Das Statistikmenue for the win! (STRG-Q wenn ich den Shortcut richtig im Kopf habe).
Da kann man sich anzeigen lassen wieviel einer Ware eine Insel produziert und verbraucht. Man kann auch mit Shift und STRG mehrere Inseln gleichzeitig auswaehlen, auch Sessionuebergreifend.
So kann man schnell erkennen ob zB in der neuen Welt genug Rum und Kaffee fuer die Hauptinsel in der alten Welt produziert wird. Der Eigenverbrauch der Neuweltinsel wird da direkt mitbetrachtet.

Das Statistikmenue ist mit grossem Abstand das beste neue Feature in Anno 1800. Ein Feature, das so gut ist, dass dessen fehlen in aelteren Anno Titeln es mir schwer macht heute noch 1404 zu spielen.
Anno 117 hat das Statistikmenue ebenfalls.

Solange man es hinbekommt dass die Handelsrouten 1:1 sind, also eine Quellinsel und eine Zielinsel haben, Sind Handelsrouten eigendlich relativ simpel. Verbraucht die Quellinsel die selbe Ware, setzt man ein kleines Minimum im Quellkontor, alles andere kann abgeholt werden.
Dabei muessen die jeweiligen Lager so gross sein, dass ein Schiff voll beladen und auch entladen werden kann.
Bei Handelsrouten mit grossen Warenmengen, zB Rum und Kaffee aus der neuen Welt, ist es sehr empfehlenswert zusaetzliche Anlegestellen zu bauen. Das ist auch anzuraten, wenn eine Insel Ziel von vielen Handelsrouten ist. Denn ladene Schiffe blockieren den Hafen, und die Ladezeit haengt direkt von der Lademenge ab.

mibbio schrieb:
Mit mehr Schiffen hast du dann zwar einen konstanteren Warenfluss, ist im Unterhalt aber eben auch teurer.
Ich empfehle auf mehrere Schiffe auf einer Handelsroute zu verzichten, solange es irgendwie geht. Vorallem bei Segelschiffen kommt es unweigerlich dazu, dass Schiffe sich am Quellkontor ansammeln und dann schlimmstenfalls leer fahren, wenn das Lager nicht gross genug ist.
Denn die Geschwindigkeit von Schiffen ist nicht konstant. Sie haengt von der Ladung ab, und bei Segelschiffen auch vom Wind. Ich habs immer wieder beobachtet, insbesondere bei Rum, wenn ich zwei Klipper auf die Route setze. Irgendwann stehen die beide am Quellhafen.

Es kann dann hilfreich sein, damit die Taktung der Schiffe sich besser austariert, auf der Quellinsel zu sagen, dass das Schiff warten soll bis es voll ist (Dann sind zusaetzliche Anlegestellen aber Pflicht, denn das wartende Schiff blockiert die Anlegestelle).
Waren an der Zielinsel ueber Bord zu werfen ist quasi nie noetig, ausser man will eine andere Ware zu einer dritten Insel transportieren, was ich zugunsten der Uebersicht niemals empfehlen wuerde,
 
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An meiner und deiner Erklärung sieht man schließlich recht gut, wie komplex das Thema Warenlogistik und Versorgung der einzelnen Inseln untereinander bei Anno werden kann und wie extrem vereinfacht der Aspekt in Anno 2205 ist.

Man hat zwar mit der Warenstatistik eine generelle Bilzanz seiner Waren, aber eine stabile Verteilung zwischen den Inseln ist dann schon fast eine Wissenschaft für sich. Klar kann man jetzt auch einen Brute Force Ansatz verfülgen und man baut eine massive Überproduktion und liefert an Inseln dann Mengen, dass deren Kontor quasi permanten am überquellen ist, die Schiffe also die meiste Zeit ihre Ladung da gar nicht loswerden und wieder großer Restladung zum Neubeladen tuckern. Aber das ist sowohl von den Unterhaltskosten als auch vom Platzbedarf halt massiv ineffizient.
 
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@mibbio So ist es. Aber das ist eben Teil des Spiels und letztendlich muss man die Produktionen und Handelsrouten nach Gefühl und Erfahrungswerten richtig einstellen. Genau DAS ist die Herausforderung an dem Spiel. STRG-Q war auf jeden Fall ein Gamechanger, aber löst eben auch nicht alles.

Was ich noch nie sauber hinbekommen habe, ist folgendes Setup: Man produziert eine Ware auf einer Insel, beliefert aber zwei verschiedene Inseln mit derselben Ware. Eine Insel ist IMMER unterversorgt, ausser man passt die Lademengen ständig an, was viel zu viel Arbeit ist, da die Nachfrage ja ständig steigt beim Aufbauen.

Ich arbeite daher immer mit Überproduktion und grossen Lagern. Die nicht benötigte Ware verkaufe ich einfach. Das ist weder lean noch effizient, aber der einzige Ansatz, der wirklich funktioniert und nicht ständiges Anpassungs-Management benötigt.

PS 2205 war ein Witz dagegen. Für mich ist das nach wie vor kein richtiges Anno. Da konnte man quasi mit Hirn aus alles irgendwohin bauen und dann ein paar Zahlen umherschieben bis es gepasst hat. Deswegen hat es sich für mich auch immer wie ein "Mobile Game" angefühlt. Ich bin sehr froh, dass sie wieder weg davon sind.
 
cor1 schrieb:
Was ich noch nie sauber hinbekommen habe, ist folgendes Setup: Man produziert eine Ware auf einer Insel, beliefert aber zwei verschiedene Inseln mit derselben Ware. Eine Insel ist IMMER unterversorgt, ausser man passt die Lademengen ständig an, was viel zu viel Arbeit ist, da die Nachfrage ja ständig steigt beim Aufbauen.
Aus dem Grund ist es eigendlich unverzichtbar die Handelsrouten auf 1:1 oder in extremeren Faellen auf n:1 Beziehungen zu beschraenken. So halte ich es zumindest.

Dein 1:n Szenario stabilisiert sich aber, sobald eines der Ziellager vollgelaufen ist. Das ist das gleiche Prinzip wie beim Satisfactory Manifold :D Sobald das erste Lager voll ist, bekommt das zweite Lager automatisch mehr. Solange die Transportkapazitaet und Gesamtproduktion ausreicht natuerlich.
 
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cor1 schrieb:
@mibbio

Was ich noch nie sauber hinbekommen habe, ist folgendes Setup: Man produziert eine Ware auf einer Insel, beliefert aber zwei verschiedene Inseln mit derselben Ware. Eine Insel ist IMMER unterversorgt, ausser man passt die Lademengen ständig an, was viel zu viel Arbeit ist, da die Nachfrage ja ständig steigt beim Aufbauen.
Stelle in dem zu beliefernden Kontor einen Mindestbestand ein.
Entlade die Ware und lade danach dieselbe Ware.
Ist der Mindestbestand überschritten kannst Du die Überlieferung wieder einladen und woanders nutzen.
 
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Puh, ich hatte keine Ahnung, dass die Warenketten doch so komplex verwaltet werden müssen. :D
Also ne Wissenschaft wollte ich jetzt nicht draus machen oder auch noch nebenbei irgendwelche Kalkulationstools bzw. Excel-Tabellen bemühen. :D Ich will Spaß am Spielen haben. Bissi Anspruch ist sicher okay. Aber ich will nach Feierabend auch nicht wieder direkt anfangen zu arbeiten. :mussweg:
Das ist jedenfalls so meine Devise.

Aber vielleicht ist Anno 117 auch nicht ganz so comlicated wie 1800 und man muss auf nicht ganz so viel achten.
Bei Anno 2205 wars mir am Ende auch etwas zu unübersichtlich mit den ganzen Strömen, obwohl das Prinzip ja einfach war: rechne X gegen Y auf und du hast Bilanz Z. Ohne Zeitverzug, unabhängig der Beschaffenheit einer Route oder irgendwelchen Lade- oder Lagerkapazitäten.

Ich hoffe, das verleidet mir Anno 117 am Ende nicht, wenn die Komplexität deluxe da zuschlagen würde. Das Setting und Prinzip sind super. Und das Hirn darf auch ein wenig gefordert werden. Aber wenns richtig hart ans Studieren geht, wäre ich nicht ganz so erfreut. Geistig sicherlich schaffbar, aber eben - für mich - nicht mehr ganz so die entspannte Feierabendbeschäftigung. :)
 
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Gibt bestimmt für Leute wie Dich die Schwierigkeitsstufe <einfach> oder <leicht>! :D
 
Ganz ehrlich? Ja. :D Ich will beim Spielen entspannen. Ich spiele fast jedes Spiel erstmal auf leicht (wo man das denn einstellen kann). Und wenn ich das Prinzip und die Mechaniken verinnerlicht habe und dann doch irgendwann etwas mehr gefordert werden will, wirds hochgestellt.
Mir direkt den ulta-schweren Hypermodus zu geben und dann noch zu krähen "Es ist immer noch viel zu leicht!!!1!11"... Da ist man bei mir an der falschen Adresse. :)
 
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Raptor85 schrieb:
Ich hoffe, das verleidet mir Anno 117 am Ende nicht, wenn die Komplexität deluxe da zuschlagen würde. Das Setting und Prinzip sind super. Und das Hirn darf auch ein wenig gefordert werden.
Könntest dir ja auch die History Edition von Anno 1404 holen, welche es bei Steam recht oft für knapp 5€ im Sale gibt (regulär sind es aber auch nur 15€). Das ist noch nicht so komplex wie Anno 1800 und wohl auch Anno 117, hat aber auch schon das selbe Grundprinzip mit den Warenrouten.

Damit kann man dann ausprobieren, wie man mit dem System klarkommt und die 5€ sind auch zu verschmerzen, wenn man doch nicht mit warm wird. Grafisch sieht das trotz des Alters auch immer noch recht gut aus.
Ergänzung ()

ThomasK_7 schrieb:
Gibt bestimmt für Leute wie Dich die Schwierigkeitsstufe <einfach> oder <leicht>!
Der Schwierigkeitsgrad ändert aber nicht wirklich was am Managementaufwand, dessen Komplexität oder den Bedürfnissen der Bewohner, sondern sorgt nur für geringere Unterhaltskosten, Baukostenerstattung und leichteren/keinen Computergegner.
 
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mibbio schrieb:
und die 5€ sind auch zu verschmerzen, wenn man doch nicht mit warm wird.
Da war doch was... Oh, ja, die hängt doch bei mir schon im Ubisoft-Launcher rum... Erinnere mich dunkel daran, dass ich die mal fürn Appel und n Ei da gekauft habe (vielleicht wars sogar ein Give Away). Aber nie gespielt. Muss ich dann mal antesten. :daumen:
 
Raptor85 schrieb:
Ganz ehrlich? Ja. :D Ich will beim Spielen entspannen.
Kann ich vollkommen nachvollziehen.
Mir geht es ganz aehnlich, und dementsprechend spiele ich Anno 1800 quasi immer ohne KI Gegner. Die Piraten bleiben aber an, die sind dankbare Handelspartner, und selbst auf Schwer einfach friedlich zu halten.
Dann kann man in Anno schoen entspannt vor sich hin basteln.
 
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Raptor85 schrieb:
Oh, ja, die hängt doch bei mir schon im Ubisoft-Launcher rum...
Die normale Ausgabe oder die "History Edition"?
 
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