News Apple WWDC 2023: Reality-Headset, Betriebssysteme und Notebooks erwartet

SupaKevin schrieb:
Scheinbar bin ich der einzige hier der nicht weis für was WWDC steht :confused_alt:
Das kommt im redaktionellen Content leider (viel zu) häufig vor.

Ich habe gelernt, dass Abkürzungen bei ihrer erstmaligen Verwendung "einzuführen" sind.
 
Blaexe schrieb:
Kannst du das weiter ausführen?
Könnte, würde den Beitrag aber jetzt sprengen und gleichzeitig ist da vieles auch ein wenig abhängig von den eigenen Präferenzen.

Blaexe schrieb:
Wenn wir von einer "idealen Brille" ausgehen - also das, was technisch zumindest vorstellbar ist - wo sollen dann noch die Nachteile sein?
Wo soll man da anfangen? Dass du abgeschirmt von der Welt bist? Dass du du entsprechendes Gewicht auch auf dem Kopf trägst? Dass du die Augen ständig künstlicher Beleuchtug ausetzt, selbst wenn man - wie @Kraeuterbutter den "Betrachtungsabstand" verändern kannst?

Bei den Eingabemethoden geht es dann weiter. Klar, man kann eine Tastatur und Maus nutzen - theoretisch - wird dann aber schwerer, weil man wieder abgeschirmt ist. Die Handeingabe mit den aktuellen Controllern ist toll für Spiele und Co, ist aber nicht für jede Arbeit geeignet. "Virtuelle" tastaturen sind auch nicht das ware und verleiten zu Fehlern.

Ich kann auch noch von der "körperlich" eingechränkten Seite darauf eingehen, warum das Probleme hat usw.
Blaexe schrieb:
Ich sehe da kaum welche, bis auf den Umstand selbst dass man eben eine aufsetzen muss.
Weil dir eben entsprechende Erfahrungen fehlen.

Das Hauptproblem hier ist - wie so oft - dass hier immer nur zwei Extreme vorhanden sind und man sich mit einer differenzierten Ansicht ständig beiden Seiten erklären muss. Du als auch ein paar andere, stellen VR als "die Lösung" hin, ohne dass ihr euch mal mit den Nachteilen befasst und überlegt, welche es geben könnte. Die anderen reden es pauschal schlecht.

Kraeuterbutter schrieb:
und die Augen somit entspannen, damit sie nicht so schnell ermüden..
Solche Mechanismen "helfen" etwas, aber sie verhinder die Ermüdung der Augen nicht und reduzieren auch nicht das eigentliche Problem dieser Brillen.

Und die folgende Aussage ist an der Stelle "falsch", weil sie ein unrealistisches Bild zeichnet und gleichzeitig auch zeigt, wie man es nicht machen sollte.
Kraeuterbutter schrieb:
bei einem Monitor hab ich in der Regel einen fixen Betrachtungsabstand, z.b. 60cm
Wer am Monitor immer einen "Abstand" von 60 cm einhält, der macht an seinem Arbeitsplatz sogut wie ALLES falsch, was man falsch machen kann, das bedeutet nämlich dass man sich quasi in der "ergnomischen" Haltung vor den PC setzt und von dem moment an nicht mehr bewegt.

Jeder Mediziner, der im Arbeitsschutzt tätig ist, wird dir sagen, dass du dich möglichst viel bewege sollst und dass du die Abstände zum Monitor von dir aus varieren sollst. Also mal 60cm, dann auf 70cm erweitern, mal nur 50cm, dann wieder 90cm usw weiter. Genauso, wie man sich zwar einen ergonomichen Stuhl anschaffen soll, aber diesen als Ausgangsbasis verstehen soll, aber gleichzeitig möglichst viel "Bewegung" haben soll. Mal gebeugt arbeiten, mal gerade mal schräg, mal lümmelnt, mal übergerade, mal nach hinten, mal nach Vorne usw.

Genauso soll man immer wieder Mikropausen einelgen, mal überhaupt nicht auf das Display schauen, sondern wirklich in die Botanik, damit die Augen "wirklich" entspannen können. Auch wenn du die Abstände varierst bei der Brille und die Augen das machen, ist das eben nur ein Teil.
 
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Ich glaube nicht an 3.000 Euro. Apple muss “nur” einen A16 samt IPhone Akku und 2 Displays verbauen, ein paar schlecht auflösende Kameras fürs Tracking sowie die gängigen Sensoren, die es schon im IPhone gibt - Quest 2 mit Apple SOC und Apple Design = 1.999 Euro für 128 GB, 2.399 Euro für 256 GB. Die Wette gilt!
 
Bin vielmehr auf die Betriebssysteme gespannt die Hardware juckt, macht nicht, da sie alle gleich aussehen, nur mit besserer Hardware. Aktuell nutze ich das MacBook Pro 16" 2023, das ein Haufen Geld gekostet hat und bin erst mal zufrieden damit.
 
DevPandi schrieb:
Dass du abgeschirmt von der Welt bist?
Bist du nicht. Jede zukünftige Brille wird eine Mixed Reality Brille sein. Damit liefert sie zwischen VR und AR alle Abstufungen.
DevPandi schrieb:
Dass du du entsprechendes Gewicht auch auf dem Kopf trägst?
Das habe ich bereits genannt in meinem Post als einzig relevanten Nachteil der mir einfällt.
DevPandi schrieb:
Dass du die Augen ständig künstlicher Beleuchtug ausetzt, selbst wenn man - wie @Kraeuterbutter den "Betrachtungsabstand" verändern kannst?
Und wo ist das nun schlimm?
DevPandi schrieb:
Bei den Eingabemethoden geht es dann weiter. Klar, man kann eine Tastatur und Maus nutzen - theoretisch - wird dann aber schwerer, weil man wieder abgeschirmt ist.
Wie gesagt - du bist nicht abgeschirmt. Du kannst mit einer Brille physische Tastatur, Maus, virtuelle Handeingabe, Controller und sogar "Gedankenkontrolle" nutzen. Also hast du weit mehr Möglichkeiten.
DevPandi schrieb:
Ich kann auch noch von der "körperlich" eingechränkten Seite darauf eingehen, warum das Probleme hat usw.
Dann tu das doch bitte. VR zwingt nicht zum Bewegen. Im Gegenteil. Eine hinreichend fortgeschrittene Brille wirst du wunderbar im Liegen, sitzen und allen anderen Körperpositionen benutzen können.
DevPandi schrieb:
Weil dir eben entsprechende Erfahrungen fehlen.
Ich habe seit 6 Jahren durchgängige VR Erfahrung. Mir scheint eher dass du nicht den Stand der Forschung verfolgst und daher von falschen Prämissen ausgehst.

Bis auf "man trägt halt eine Brille" habe ich also noch keine Nachteile von dir gesehen.
 
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für iOS 17 werden Vorbereitungen für das Sideloading von Apps in gewissen Regionen erwartet, das europäische Regularien erzwingen.
Was ist denn hiermit gemeint, bzw. wofür ist das gut?
 
@herby53

Damit ist gemeint, dass man Apps auch von außerhalb des AppStore installieren kann, wie es zum Beispiel bei Android möglich ist. Du lädst die ".apk" aus dem Internet und installierst es manuell.
 
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9t3ndo schrieb:
Klingt ja alles sehr uninteressant. Ein richtiges File Managemant für iPad OS wäre ein WoW gewesen.
Du lebst einfach in einer Legacy-Welt! Ich will nicht sagen, dass ich nicht auch in dieser lebe (Total Commander best-application-ever), aber deine Sichtweise wird in Zukunft überhaupt keine Rolle mehr spielen!
Ergänzung ()

Forlorn schrieb:
Ich kann mir vorstellen, dass mit Augmented Reality so eine richtige Killer Applikation kommen könnte. Und Apple traue ich das zu. Für mich als jemanden mit sehr vielen Kontakten, gerade im beruflichen Umfeld, wäre es toll, wenn auf meiner Brille (die ich sowieso trage) einfach immer neben der Person, die ich gerade anschaue, der Name stehen würde. Ich kann mich zwar an das Gesicht erinnern, aber der Name fällt mir nicht unbedingt ein. Dafür würde ich ehrlich gesagt eine ganze Menge Geld ausgeben.
Ja, aber das was Du beschreibst wird nicht dieses Jahr von Apple vorgestellt, sondern frühestens 2025/2026! Dann könnte die Technologie auch klein genug gebaut sein, stromsparend genug sein und die Displays auch verfügbar sein um in eine handelsüblichen Brillengestell untergebracht zu werden (wahrscheinlich dann aber immer noch mit einen externen Akku)
Ergänzung ()

emxq schrieb:
Ich glaube nicht an 3.000 Euro. Apple muss “nur” einen A16 samt IPhone Akku und 2 Displays verbauen, ein paar schlecht auflösende Kameras fürs Tracking sowie die gängigen Sensoren, die es schon im IPhone gibt - Quest 2 mit Apple SOC und Apple Design = 1.999 Euro für 128 GB, 2.399 Euro für 256 GB. Die Wette gilt!
Dir ist aber bekannt, dass eine Microsoft Hololens 2 auch 3.250€ kostet und jede andere Enterprisefähige VR Brille auch über 1000€. Ich habe mir schon 45.000€ im Unternehmen genehmigen lassen, dass wir uns 8-10 Apple VR Brillen kaufen werden, sofern wir so viele am Anfang erhalten. Ich könnte mir vorstellen, dass es ähnlich schwierig werden wird wie seinerzeit bei der Hololens 1.
 
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iSight2TheBlind schrieb:
Und 0,5% der Nutzer haben eine RTX 4080 oder 4090, trotzdem sehen alle in denen die Krone der Gaming-Schöpfung und die stellen quasi das gesamte High-End dar.

Eben, die x80er sind jeweils bei rund 1% und weniger, die x70er schon etwas mehr, aber die allermeisten haben eben 1060, 960, 2060, 3060 und die AMD-Pendants wie RX580, 5700 usw.
Angesichts der Preistreiberei werden die 4080/4090 wohl auch nicht auf die Zahlen der Vorgänger kommen, gibt sicherlich genug, die dafür den Geldbeutel öffnen, aber eben nicht so viele wie als die Topmodelle noch halb soviel kosteten...
 
Apacon schrieb:
Wenn man den ersten Berichten und auch der ersten Präsentation vor Apples Führungsetage glauben schenken mag, wird wohl genau das wieder ein Problem werden.
Alles mit Brille ist zum scheitern am Massenmarkt verurteilt.
 
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Ich hätte ja gerne AirPods Max ohne eingebauten Kondenswasserschadenmechanismus…nach dem fünften Austausch plus zwei dank Apple Testrichtlinien nicht erfolgter Reparatur (in 4 Monaten) hatte ich - und wohl auch Amazon ( wie mir die Mail mit den Kaufrichtlinien deutlich machen sollte) keine Lust mehr und ich bin zurück zu meinen soundcore q30..
 
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SavageSkull schrieb:
[...] Fakt ist jedoch dass jedes Jahr mehr VR Brillen verkauft werden als im Jahr zuvor und der Markt (sogar deutlich) wächst.
Wenig von "Nichts" geht halt aber leider immer noch gegen 0. Es gibt nun schon seit einigen Jahren gute VR-Brillen und trotzdem ist von "Hype" keine Spur, nicht mal im Ansatz. Es ist de facto noch genauso Nische wie 2016, als die ersten "massenmarkttauglichen" Brillen kamen. Kann mich noch an meinen ersten MSI Trident PC erinnern, der sogar eine extra "VR-Buchse" hinten dran hatte - das war so gegen Ende 2016. Seitdem habe ich persönlich sogar das Gefühl, die mediale Berichterstattung zur Thematik geht zurück.

Die einzige Berührung, die 98% aller Menschen mit VR haben, sind lustige Videos von Failarmy auf Youtube, wo dicke Amerikaner mittleren Alters gegen ihren Kamin fallen, weil sie so ein Ding auf der Nase haben.

Cool Master schrieb:
[...] 1,38% ist für mich "kein Markt".
Cool Master schrieb:
[...] Da sind es 2,19% das ist immer noch wenig und für mich kein Markt. Anders ausgedrückt 97,81% haben kein VR-Headset.
Es ist auch kein Markt. Die Tatsache, dass hier doch so viele VR-Nutzer auftauchen, ist - wie so häufig - der Tatsache geschuldet, dass die gelebte Realität hier im Forum nicht mal im Ansatz abgebildet wird, da hier eine extrem hohe Technikaffinität vorherrscht und die Kaufbereitschaften für solche Produkte wie VR-Brillen vermutlich zehnmal so hoch sind wie in der "normalen" Gesamtbevölkerung.

Schorsch schrieb:
VR Headsets sind zwar noch kein Massenprodukt, aber ich verstehe nicht, warum es manche Leute unbedingt tot reden wollen. Es ist halt ein recht neuer Markt, der langsam wächst. Und selbst wenn es ein Nischenprodukt wie PC-Lenkräder oder Hydrauliksitze bleibt, ist es doch kein Grund es schlecht zu reden. Wenn es einen nicht interessiert, einfach ignorieren.
VR-Brillen werden niemals "tot" sein, solange das Streben nach virtueller Realität existiert. Aber genauso wenig werden diese Brillen ein Verkaufsschlager für eine nennenswerte Masse sein. Und wie ich weiter oben in meinem Beitrag schrieb: so neu ist der Markt gar nicht mehr, mindestens fünf, sechs Jahre. Beim 2007 neu aufgetauchten Smartphone war der Markt bereits nach fünf, sechs Monaten nicht mehr neu. Ich sehe großes Potenzial für gewisse Industriebereiche, aber wenig für Konsum und Unterhaltung.

J@ck schrieb:
Alles mit Brille ist zum scheitern am Massenmarkt verurteilt.
Genau, das hat man damals beim 3D-Hype gesehen - mehr als für den gelegentlichen Gang ins Kino war man nicht bereit eine Shutterbrille oder Ähnliches zu tragen, schon gar nicht im Heimkino in den privaten vier Wänden. Dass damals wie auch heute grundsätzlich die Bereitschaft für 3D vorhanden war, zeigte uns Nintendo eindrucksvoll mit dem 3DS, der sich (aber auch nach anfänglichen Startproblemen) noch extrem gut verkaufte - weil der Preis niedrig war und man keinerlei Brille oder sonstiges Zubehör benötigte.
 
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just_fre@kin schrieb:
Es ist de facto noch genauso Nische wie 2016, als die ersten "massenmarkttauglichen" Brillen kamen.
In den letzten Jahren hat sich die Quest 2 so gut verkauft wie die Xbox Series. Also nein, falsch.
just_fre@kin schrieb:
Es ist auch kein Markt.
Beat Saber hat über 250 Millionen Dollar umgesetzt. Das soll kein Markt sein?
 
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_Aqua_ schrieb:
Reality Headset? So ganz ohne führendes i?

Ändert Apple seine Benennungspolitik?
Das haben sie schon vor vielen Jahren. i haben nur noch die Geräte im Namen, die es schon immer hatten. Aber so etwa seit der Apple Watch ist das i verschwunden.
 
just_fre@kin schrieb:
Wenig von "Nichts" geht halt aber leider immer noch gegen 0. Es gibt nun schon seit einigen Jahren gute VR-Brillen und trotzdem ist von "Hype" keine Spur, nicht mal im Ansatz. Es ist de facto noch genauso Nische wie 2016, als die ersten "massenmarkttauglichen" Brillen kamen.
Man geht davon aus, dass bisher rund 8,8 Millionen VR Headsets verkauft worden sind.
https://de.statista.com/themen/2534/virtual-reality/#topicOverview
Das ist doch nicht "Nichts".
Natürlich ist die Zahl verschwindend gering im Vergleich zu verkauften Smartphones oder PCs (inklusive Laptops), aber trotzdem ist das eine beachtliche Zahl, an verkauften Geräten für den geringen Zeitraum von 6-7 Jahren. Darüber hinaus sieht man einen stetigen Wachstum.
Also jährlich >1 Million Geräte verkaufen (die ja auch eine Software Plattform, die nochmal Gewinn erzielt, darstellen) verstehe ich durchaus als einen Markt, in dem man verdienen kann, dauerhaft Personal für Entwicklung, Software und Fertigung einstellen und bezahlen kann.

Ziel muß doch auch gar nicht sein, das "Jeder" eine VR Brille hat.

Soll jetzt zb Raspberry Pi aufhören seine Pi's zu verkaufen, weil die über einen doppelt so langen Zeitraum "Keine" Geräte verkauft haben, im Vergleich zu Smartphones?

Der Schluß den ihr zieht ist einfach aufgrund des merkwürdigen Blickwinkels falsch.
 
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just_fre@kin schrieb:
Es ist de facto noch genauso Nische wie 2016, als die ersten "massenmarkttauglichen" Brillen kamen.
Würde ich an der Stelle nicht sagen. 8,8 Millionen Einheiten 2022 sind eine beachtliche Zahl und entsprechend auch ein Markt.

Das Problem ist eher, dass hier die eine Seite das System überhöht, die andere es schlecht redet. Das merkst du ja bereits daran, wie versucht wird die Probleme, die ich aufgezählt habe, zu entkräften, ohne weitere Punkte zu beachten.

Blaexe schrieb:
Beat Saber hat über 250 Millionen Dollar umgesetzt. Das soll kein Markt sein?
Beat Saber ist erst mal ein Spiel, dass sehr erfolgreich ist - und wir haben mit 4 Lizenzen dazu beigetragen.

Interessant ist hier eher der Markt als Ganzes und hier ist der VR-Markt "aktuell" abseits der wirklich professionellen und massgeschneiderten Lösungen an Software, doch aktuell eher noch bescheiden. Es gibt Leuchtturmprojekte - Beat Saber, Half-Life Alyx - aber eben nicht so viele.

Genauso stellt man fest, dass die Ankündigung an VR-Spielen doch ein Stückweit abgenommen hat und sich die klassischen Studios wieder auf "normale" Spiele fokusieren und gar nicht so viele Ressourcen mehr aufwenden - scheinbar.

SavageSkull schrieb:
Ziel muß doch auch gar nicht sein, das "Jeder" eine VR Brille hat.
Nein, muss es auch nicht. Dann sollte aber die eine Gruppe hier, die VR als den nächsten Schritt der "Arbeit" und "Unterhaltung" darstellt, an dem kein Weg vorbeiführt, genau auch das nicht mehr machen, sondern selbst auch eine differenzierte Sicht darauf haben.
SavageSkull schrieb:
Der Schluß den ihr zieht ist einfach aufgrund des merkwürdigen Blickwinkels falsch.
Jetzt nicht direkt als Vorwurf an dich, aber sieht mal in den Spiegel. ;)

Das Problem ist doch - wie ich bereits schrieb - das hier aktuell nur zwei Standpunkte vorherrschen und eine differenzierte Diskussion und Betrachtung kaum möglich ist. Ich schreibe bereits, dass ich Potenzial in bestimmten Bereiche sehen und glaube, dass dort auch VR sich durchsetzten wird, während es in anderen Bereichen nicht passieren wird. Was ernte ich als Kommentare? Die möglichen Probleme werden runter gespielt und weiter so getan, als wäre es der nächste Schritt für alles.

Es wird hier von vielen immer noch so getan, als wäre es ein "Entweder-Oder", statt dass die klassischen "Systeme" genauso erhalten bleiben, wie dass VR sich in anderen Bereichen durchsetzen wird, weil es genau da vorteile bietet.
 
SavageSkull schrieb:
Man geht davon aus, dass bisher rund 8,8 Millionen VR Headsets verkauft worden sind.
https://de.statista.com/themen/2534/virtual-reality/#topicOverview
Das ist doch nicht "Nichts".
das ist falsch..
nicht "bisher verkauft wurden"
sondern allein im Jahr 2022 verkauft wurden..

weil: allein die Quest2 wurde ja bereits an die 20 Millionen mal verkauft

ja, man musss sich halt wohl noch von dem Gedanken verabschieden - die Übereuphorische Annahme von Zuckerberg - das mal 1 Milliarde VR-User rumlaufen..
in nächster Zeit sicher nicht

aber vielleicht irgendwann..
die Schwell der einfachen Nutzbarkeit bei super duper-KOmfort ist halt noch nicht überschritten..

Funktelefone gabs schon vor 40 Jahren
in alten Columbo-Folgen kann man diese Ziegelsteine bewundern, die da im Auto verbaut waren..
aber zu teuer, zu klobig, zu cumbersome... nur sehr kleine Zielgruppe
irgendwann wurden die Geräte aber sehr viel kleiner, sehr viel günstiger.. und auf einmal hat jeder eines.. die 10 jährigen Kinder in der Schule haben sogar eines im Rucksack stecken

wenn VR eine gewisse Schwelle überschreitet, denke ich dass es ähnlich dann gehen kann...

eine Brille die nicht viel kostet, aber - kombiniert mit einem AI-Assistenten - einem das ganze Internet handfree ins Blickfeld bringt,
das Heimkino immer dabei,
die Spielkonsole mit augenfreudnlichem großen Display
etc...
alles noch zu einem vernünftigen Preis
(wobei der PReis nicht soo ausschlaggebend ist.. heute geben Leute teils 1500 EUro für ein Smartphone aus ... vor paar jahren wäre das auch undenkbar gewesen)


SavageSkull schrieb:
Ziel muß doch auch gar nicht sein, das "Jeder" eine VR Brille hat.
genau !

SavageSkull schrieb:
Soll jetzt zb Raspberry Pi aufhören seine Pi's zu verkaufen, weil die über einen doppelt so langen Zeitraum "Keine" Geräte verkauft haben, im Vergleich zu Smartphones?

Der Schluß den ihr zieht ist einfach aufgrund des merkwürdigen Blickwinkels falsch.
das Problem ist das "Henne-Ei"-Software-Problem

Konsolen und PC-Markt hat uns in den letzten Jahren mit Spielen verwöhnt, in denen 100te Mannjahre an Arbeit stecken... dutzende, ja hunderte Millionen an Euro Entwicklung in so einem riesen AAA-Titel steckt

das erwarten sich nun die Leute auch für VR...
und da fehlt die Userbasis um solche Ausgaben irgendwie zu rechtfertigen
das Henne-Ei-Problem
ein GTA6 nur für VR wird es nicht geben, solange wir nicht 100-200Millionen Brillen da drausssen haben und Leute die bereit sind, dann auch die 50Euro+ für so ein Game auszugeben
 
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DevPandi schrieb:
Beat Saber ist erst mal ein Spiel, dass sehr erfolgreich ist - und wir haben mit 4 Lizenzen dazu beigetragen.

Interessant ist hier eher der Markt als Ganzes und hier ist der VR-Markt "aktuell" abseits der wirklich professionellen und massgeschneiderten Lösungen an Software, doch aktuell eher noch bescheiden. Es gibt Leuchtturmprojekte - Beat Saber, Half-Life Alyx - aber eben nicht so viele.
Natürlich ist es positives Cherry Picking, aber es ging mir ja nur darum zu beweisen dass "ein Markt" existiert. Würde kein Markt existieren, wäre kein Spiel auch nur annähernd so erfolgreich.

Wir sind in einer Phase, in der VR für Indie Entwickler interessant ist und diese auch Gewinn machen können. (Aktuelles Beispiel: Breachers) Der größte Vorteil ist es aber wohl, dass diese wichtige Entwicklungserfahrung sammeln für den Fall, dass VR durchstartet. Das ist ein riesiger Vorteil.

Andererseits sind wohl einige größere Spiele in Entwicklung, die aber oftmals noch extern finanziert werden müssen. Die Entwicklung dieser Spiele dauert aber gut und gerne 3, 4 Jahre. Die Ergebnisse werden wir wohl erst Ende des Jahres bzw. 2024 sehen.

Zum Thema "jeder hat eine VR-Brille": Grundsätzlich denke ich dass eine hinreichend entwickelte XR Brille praktisch jede andere Form von Display, speziell zuhause, ersetzen kann und wird, weil es dann praktisch nur noch Vorteile bietet und deutlich günstiger sein wird.

In dem Fall hätte "jeder" (entsprechendes Geld vorausgesetzt) auch so eine Brille. Ich denke das wird so kommen. Warum auch nicht?
 
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DevPandi schrieb:
Wo soll man da anfangen? Dass du abgeschirmt von der Welt bist?
das muss eben nicht sein!
ne Oculus Quest Pro, ne PIco4 ohne Face-Gasket: du kriegst die Umwelt von der Seite her noch mit
Fühlt sich bei weitem nicht so abgeschirmt an

eine AR-Brille wird diesbezüglich noch wenig "abgeschirmt" daherkommen..
geringeres FOV das bespielt wird, Umgebung komplett sichtbar
aber mit guten Kameras ist es z.b. schon heute so bei der VArjo XR3, dass
man teilweise echte Objekte der Umwelt und künstlich reingerenderte nicht unterscheiden kann

die Art wie sehr man abgeschirmt ist, lässt sich so von 0 bis 100 variabel durch die Software regeln
ja, Quest2 oder PIco4 machen das noch nicht perfekt..
aber ich bin mit der Pico4 schon 2km im freien spaziert -testweise um Tracking etc. zu testen - und mit Openbrush..
das ging (und die hat sogar nur eine Kamera, also kein echtes 3D-Sehen)

da geht - in Zukunft - noch viel mehr, die VArjo XR3 ist hier ein Blick in die Zukunft was wir in paar Jahren hoffentlich auch bezahlbar als Consumer sehen werden


DevPandi schrieb:
Dass du du entsprechendes Gewicht auch auf dem Kopf trägst?
das wird leichter und leichter werden....
eine INdex wiegt 800g
die BigScreen Beyond bereits nur noch 127g (mit Headstrap dann was um 200g)
und wegen Komfort nur ein Beispiel: meine von mir leicht gemoddede Pico4 trägt sich angenehmer und nach 2h Nutzung weniger störend, als z.b. meine Sony WH-1000XM2 (sehr beliebte Kopfhörer, dürften einige kennen, um die 300 EUro)
bei den Over-Ear-Sony-kopfhörern krieg ich nach 2h Nutzung warme Ohren und bin froh sie mal wieder ablegen zu können..
da ist die VR-Brille bereits angenehmer (obwohl schwerer), aber für mich nicht so warm, Ohren frei

DevPandi schrieb:
Dass du die Augen ständig künstlicher Beleuchtug ausetzt, selbst wenn man - wie @Kraeuterbutter den "Betrachtungsabstand" verändern kannst?
ja, künstliche Beleuchtung
dafür kann man diese dann aber halt auch steuern.. ntuze mal nen Apple-Laptop draussen im Freien am Balkon.. viel spaß (Spiegelungen)


DevPandi schrieb:
Bei den Eingabemethoden geht es dann weiter. Klar, man kann eine Tastatur und Maus nutzen - theoretisch - wird dann aber schwerer, weil man wieder abgeschirmt ist.
das ist für mich schon gelöst, das "Problem"
die Hardware (kameras) muss noch besser werden, aber an und für sich:
mein virtuelles Büro in VR das ich nutze: ich hab den Bereich des Schreibtisches, wo ich Tastatur, Maus, Cocktail stehen habe -> per Kamera seamless - auf den virtuellen Tisch eingeblendet..
den Virtuellen Tisch kann ich in den ABmessungen und Höhe ganz einfach an meinen realen Tisch anpassen..
lege ich was auf den virtuellen Tisch, passt das weil er genau da sein kann wo auch mein physischer Tisch ist

so schaut das z.b. bei "Immersed" aus:

klar: die Kamera kann besser werden.. 3D wäre auch cool
technisch lässt sich das verbessern
aber es ist heute schon so, dass man bezüglich Orientierung im Raum etc. gut damit arbeiten kann

das hier am Video gezeigte...
mindestens dass erwarte ich von dieser kommenden Apple-Brille, dass sie kann..
in besser..
bessere Kameras, besseres Passthrough, höhere Auflösung ("Retina-Like")



DevPandi schrieb:
Die Handeingabe mit den aktuellen Controllern ist toll für Spiele und Co, ist aber nicht für jede Arbeit geeignet. "Virtuelle" tastaturen sind auch nicht das ware und verleiten zu Fehlern.
Controller sind fürs virtuelle büro ziemlich ungeeignet, geb ich dir recht..
aber Maus und tastatur sind 40 Jahren lang optimiert worden: die funktionieren perfekt, auch in VR im virtuellen Büro



DevPandi schrieb:
Ich kann auch noch von der "körperlich" eingechränkten Seite darauf eingehen, warum das Probleme hat usw.
hmm..
ich seh da eben eher Vorteile.. ein virtuelles Büro kann ich mir absolut auf meine Bedürfnisse einrichten
bei einem physischen Büro ist das schwieriger..
ja, ich hab nen 300 EUro Monitor-ARm, riesen groß.. damit kann ich meinen 34" MOnitor hinbiegen wo ich will, im sitzen, im Stehen -> super !
aber ich kenn es von Kollegen: die MEISTEN arbeiten zuhause am Küchentisch oder Schreibtisch mit Laptop, haben nichtmal einen externen Monitor



DevPandi schrieb:
Weil dir eben entsprechende Erfahrungen fehlen.
ich weiß nicht wieviel ERfahrung du hast..
ich arbeite seit über 1 Jahr immerwieder im Homeoffice auch mit Brille
die Notwendigkeit ist bei mir nicht gegeben, da ich ein sehr gutes physisches Monitorsetup habe, sodass ich auch mal im Wechsel im stehen und im Sitzen arbeiten kann
mal Monitor weiter weg, mal näher dran
aber ich schätze nichtmal 5% der Homeoffice-Worker hat so ein cooles ;-) Setup wie ich

DevPandi schrieb:
Das Hauptproblem hier ist - wie so oft - dass hier immer nur zwei Extreme vorhanden sind und man sich mit einer differenzierten Ansicht ständig beiden Seiten erklären muss. Du als auch ein paar andere, stellen VR als "die Lösung" hin,
es ist nicht die Lösung
kann es auch im Moment nicht sein, da noch vieles nicht ausentwickelt



DevPandi schrieb:
ohne dass ihr euch mal mit den Nachteilen befasst und überlegt, welche es geben könnte. Die anderen reden es pauschal schlecht.
oh... es gibt hier die einen die über Nachteile reden ohne es wirklich zu kennen..

ich kenne die Nachteile, weil ich es tatsächlich - nicht nur fürs Gaming - auch für die Arbeit nutze


DevPandi schrieb:
Wer am Monitor immer einen "Abstand" von 60 cm einhält, der macht an seinem Arbeitsplatz sogut wie ALLES falsch, was man falsch machen kann,

{....}

Jeder Mediziner, der im Arbeitsschutzt tätig ist, wird dir sagen, dass du dich möglichst viel bewege sollst und dass du die Abstände zum Monitor von dir aus varieren sollst. Also mal 60cm, dann auf 70cm erweitern, mal nur 50cm, dann wieder 90cm usw weiter. Genauso, wie man sich zwar einen ergonomichen Stuhl anschaffen soll, aber diesen als Ausgangsbasis verstehen soll, aber gleichzeitig möglichst viel "Bewegung" haben soll.

erzähl mir nix...
ich arbeite im Sitzen, im Stehen, hab nen HOcker für Beckenbewegung der LEndenbereich bei mir gut hilft..
und MOnitor wird auch bewegt da mit 300 EUro Monitorhalterung das wie butter funktioniert
aber es sind halt nur paar cm Unterschied die du da aufzählst

ich sprach in VR von 1m Abstand, 2m Abstand, 5m Abstand, 10m Abstand
so dass die Augen wirklich sich auch entspannen können
ob 60cm oder 70cm ist jetzt sonst wirklihc nicht die Welt
bei Monitor ist man auch limitiert, weil man ihn nicht größer machen kann.. ich kann ihn nicht 3m wegstellen,
weil dann nix mehr lesbar wäre


die meisten Leute haben das alles nicht
und bei einem Laptop (auf dem die meisten meiner Kollegen zuhause arbeiten)
sieht das nochmal anders aus:
ab 45-50 Jahren werden die Augen schlechter
dann hat man nur noch ein kleines Fenster wo man den 14" Laptopscreen hinstellen kann, weil:
zu nah, und man sieht nur noch verschwommen
zu weit weg: und man kann nix mehr erkennen
viele meiner Kollegen fahren ihren Full-HD 14" Laptopscreen mit 150% Scalierung, haben damit soviel Platz am Bildschirm wie wir vor 20 Jahren auf unseren 17" Röhrenmonitoren
die wollen aber nicht nen großen SChreibstisch in der kleinen Wohnung haben, nen "großen" 24" Monitor oder gar 32"
ne BRille - wenn leicht, hochauflösend, super einfach mit Notebook verbunden - wäre da ne tolle Sache

im MOment noch zu nerdig

 
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