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News Assetto Corsa Evo: Mit Patch 0.3 kommt der Online-Multiplayer

Reservoirdog schrieb:
Kann Jemand mit VR-Setup sagen, ob es unterdessen gut spielbar geworden ist?
Das kannst nur Du an deinem Rig ausprobieren. Kaum jemand hat das gleiche System wie du.
Bei mir läufts geschmeidig.

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Die Leute versuchen so sehr, die Logik zu verdrehen, um ihre Voreingenommenheit zu untermauern oder Probleme zu schaffen, wo keine sind. Sie vergleichen mit irrelevanten Beispielen und erst recht mit irrelevanten Branchen und so weiter, um Scheinargumente zu konstruieren.

Ich meine, das gesamte Konzept der Entwicklung und des Early Access ist nicht so schwer zu verstehen.

Lassen Sie uns die wichtigsten Punkte aufschlüsseln, damit die Leute den Prozess endlich verstehen:

1. Entwicklung braucht Zeit und besteht die meiste Zeit mehr aus Problemlösung als aus irgendetwas anderem. Die stabileren Spiele sind diejenigen, die genug Zeit hatten, viele ihrer Probleme während der Entwicklung zu lösen und in ihrer Lebensdauer weiter fortgeschritten sind. Das Erstellen von Spielen mit neuen Engines und Technologien bringt auch mehr Problemlösung in die Gleichung.

2. Je nach Studiobudget, Verlagsverträgen, beteiligten Teams usw. usw. und wie die gesamten „Deals“ zwischen den Unternehmen ausgestaltet werden, haben wir für jede Situation bis zur Veröffentlichung unterschiedliche „Kontrollkästchen“. Ein Studio, das beispielsweise für Electronic Arts arbeitet, muss einen Titel möglicherweise zu einer bestimmten Frist abliefern. Dies kann zu unvollendeter Arbeit führen und in vielen Fällen lässt der Herausgeber wenig Zeit, um zu retten, was zu retten ist, und weiterzumachen. Einzelne/kleinere Teams/Studios mit kleineren Budgets können auch gezwungen sein, ein Spiel früher zu veröffentlichen als sie möchten, in der Hoffnung, dass ihre Arbeit nicht völlig umsonst ist, wenn man versucht, das Spiel später noch weiter zu reparieren. Das gilt sogar für Studios mit größeren Budgets, deren Budget sich dem Ende ihrer Budgetunterstützung nähert. Hellgate London war ein Beispiel dafür, Cyberpunk 2077 ist ein aktuelleres Beispiel. Sie konnten nicht mehr zurückstecken und veröffentlichten das Spiel in einem fehlerhaften Zustand. Sie bauten ein Budget aus den Verkäufen auf und arbeiteten weiter an dem Spiel, um es zu reparieren. Und

schließlich gibt es das Best-Case-Szenario: ein Studio, das stinkreich ist und tun und lassen kann, was es will, wie Blizzard. Wo ihre einzigen Neuigkeiten zu Fristen immer waren „wenn es fertig ist“ … Die Leute lobten den Kommentar „wenn es fertig ist“, jetzt schätze ich, reicht das für 0.3 nicht mehr aus, lol.

3. Aufgrund der beiden oben genannten Punkte besteht die Möglichkeit, die Entwicklungsphase zu unterstützen, Probleme eines sich in der Entwicklung befindlichen Spiels zu finden, die nur auf den zahlreichen verfügbaren Setups und Rigs reproduzierbar sind, diese zu beheben und gleichzeitig das Spiel so weit zu unterstützen, dass die Entwicklungs- und Budgetphase verlängert wird, sodass das Spiel tatsächlich fertiggestellt werden kann. Dies wird als Early Access bezeichnet. Gibt es Unternehmen, die diese Methode falsch anwenden? Sicherlich. Das macht nicht die Methode falsch, sondern nur ihre Anwendung.

4. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Early Access ist die Möglichkeit, Aspekte eines Spiels frühzeitig zu ändern, mit denen die Community möglicherweise nicht einverstanden ist. Wie beispielsweise die Änderung im Fall von EVO hinsichtlich des Online-Karrierefortschritts und der Einführung eines offenen Modus. Verständlicherweise bedeutet Early Access genau das: ein unfertiges Produkt, das mithilfe von Community-Feedback nach und nach fertiggestellt wird. Sich über die Unfertigkeit des Spiels zu beschweren, wenn dies tatsächlich der Fall ist, ist nicht zielführend.

5. In allen Fällen bestimmt die Größe des Teams immer die Geschwindigkeit der Entwicklungsarbeit selbst. 2. die Erfahrung des Studios. Und 3. wie viele neue Dinge sie zu implementieren versuchen oder nicht. Je mehr neue Elemente sie beispielsweise einbauen wollen, desto schwieriger ist es.

6. Natürlich ist Kommunikation der Schlüssel, aber sie ist NICHT wichtiger als die eigentliche Arbeit am Spiel. In diesem letzten Aspekt ist es sowieso nicht zu gewinnen, wenn sich die Leute beschweren. Das Beste, was Sie tun können, ist, sich an die Arbeit zu machen. Sie veröffentlichen Informationen über Verzögerungen? Die Leute werden wütend. Sie veröffentlichen Informationen über ein bevorstehendes Update? Die Leute werden sauer und sagen: „Verschwendet unsere Zeit mit nutzlosen Posts, sagt uns einfach, wann der Patch erscheint.“ Ihr verzichtet auf Informationen, wenn es nichts Neues zu sagen gibt? „Oh mein Gott, ihr könnt nicht kommunizieren“ usw. usw. … Manche Leute denken, kleinere Studios haben alle Zeit der Welt, um einfach nur dazusitzen und mit der Community zu plaudern. Andere werden sagen: „Das wollen wir nicht, nur ein kleines Update zur Lage“ … Nun, zurück zu den vorherigen Beispielen: Wenn das Update nur lautet: „Wir arbeiten daran“, was gibt es dann Neues hinzuzufügen? Was uns zum letzten Punkt bringt.

7. Verzögerungen … Auch ausgehend vom ersten Punkt und allen anderen Punkten, die ich genannt habe, gibt es keinen festen Zeitpunkt, wann etwas fertig ist. Es wird Verzögerungen geben, bis etwas fertig ist. Man kann nicht immer einen Zeitpunkt nennen, vor allem, wenn man nicht weiß, ob dieser Zeitpunkt eingehalten wird und man gerade erst an der Arbeit ist. Eine Schätzung reicht nicht aus, da sich die Leute dann wieder beschweren: „Ihr habt Versprechen gebrochen“ … Ich meine, es von vornherein als Versprechen zu betrachten, ist zwar rückständig, aber egal. Der Punkt ist: Wenn es keinen festen Veröffentlichungszeitpunkt, sondern nur eine Schätzung gibt, reicht es dann überhaupt aus, immer wieder Schätzungen abzugeben und zu verschieben? Irgendwie spüre ich, dass auch das ein Problem sein wird. Wer sich beschweren will, wird immer einen Grund dazu finden.

Das Ergebnis:

Entwicklung ist nicht geradlinig, nicht einfach und geschieht nicht von alleine. Termine ändern sich, Zeitpläne verschieben sich, neue Probleme treten auf, neue Implementierungen sind nötig, Fehlerbehebungen sind ebenfalls notwendig, und es gibt keinen eindeutigen Weg, etwas zu erreichen.

Die meisten Leute, die von den oben genannten Punkten keine Ahnung haben, ziehen ziemlich verrückte Schlussfolgerungen.

Es ist alles sehr einfach. Sogar mein Punktformat hier ist detaillierter als nötig, damit die Leute die Grundlagen verstehen. Sie können dies alles in einzelnen Sätzen umreißen, um den Punkt rüberzubringen. Ich bin einfach darauf eingegangen, es ausführlicher zu erklären und auch Beispiele zu geben. Man

muss kein echter Entwickler sein, der in dem Bereich arbeitet, um eins und eins zusammenzuzählen.

Dann wundern sich die Leute, warum sie Hater genannt werden. Ich meine, es mit einer Mahlzeit in einem Burgerladen zu vergleichen, bei der es sich um einen einfachen 5-Schritte-Prozess handelt, um den Burger mit einer Methode herzustellen, die erprobt, getestet und herausgefunden wurde, bevor der Burgerladen überhaupt eröffnet wurde, ist weder hier noch dort, im Vergleich zu einem Produkt, das immer noch Wege findet, geformt und gestaltet zu werden, neben so vielen anderen irrelevanten Vergleichen.

Hater werden am Ende hassen.

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TLR
1. Entwicklung braucht Zeit und besteht hauptsächlich aus Problemlösung.

2. Studiobudgets und Fristen, die von den Margen der Herausgeber abhängen oder nicht, verändern alle die Mittel, mit denen ein Produkt geliefert werden kann und wie vollständig es ist.

3. Early Access ist in vielen Fällen ein Mittel, um ein Spiel zu verwirklichen, und wird eindeutig für Spiele verwendet, die aus irgendeinem Grund nicht als Ganzes fertiggestellt und dann veröffentlicht werden können.

4. Early Access ist auch ein Mittel, um Probleme frühzeitig zu lösen und die Richtung zu ändern.

5. Die Größe des Teams diktiert die Zeit, die für alle beteiligten Aspekte (einschließlich der Kommunikation) benötigt wird.

6. Kommunikation ist der Schlüssel, solange sie den Entwicklungsprozess nicht stört. Und es gibt nicht nur einen richtigen oder falschen Weg. Die Entwickler können ihre Kommunikationsmittel (Plattform) und Konsistenz/Zeitpunkt basierend darauf wählen, welche neuen Informationen sie teilen müssen oder nicht.

7. Verzögerungen sind zu erwarten. Aus all den oben genannten Gründen.

Für diejenigen, denen die TLR nicht gereicht hat, erkläre ich jeden der oben genannten Punkte im Detail.

Machen Sie weiter so, Kunos. Für ein kleines Team liefern Sie bereits Inhalte in AAA-Qualität. In Ihrem Tempo. Wir möchten das Produkt natürlich früher sehen, und manchmal kann es schwer sein, geduldig zu sein, aber es ist besser, als Ergebnisse nur um der Einhaltung einer Frist willen herauszuhauen.

(quelle: https://steamcommunity.com/app/3058630/discussions/0/601912361526364761/)
 
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https://www.reddit.com/r/assettocorsaevo/comments/1n0hza9/03_test_coming_today/

Das ist genau das.

Eine Testversion, für ein Update, für ein Spiel, welches in Early Access ist.

Weiss ja nicht, aber ... Das schon auch sehr sehr eigenartig.
+ die anderen Kommentare lassen auch viel durchblicken.
Keiner ist zufrieden. Wenige ausnahmen gibt es, die total happy sind, aus welchen gründen auch Immer.
 
Ich habe ein Video gesehen zum Bezahlmodel für Server.
Also man wird unter Freunden nicht einfach einen Server hosten können in AC Evo ?
Also wie bei LMU. Das wäre gar nicht gut.

Ansonsten bin ich auch recht unzufrieden mit der AC Evo Entwicklung.
Aktuell lass ich es einfach links liegen, weil es mir gar nicht gefällt.
Ein weiteres mal würde ich von Kunos keinen Titel in der EA-Phase kaufen.
Bei ACC habe ich das noch viel besser in Erinnerung.

Wenn ich an die großen Versprechungen von vor über einem Jahr denke, das der VR-Modus deutlich besser laufen wird als bei ACC. Und dann als ich im Januar AC Evo gekauft hatte, lief es ja nicht mal vernünftig am Monitor. Hatte da noch eine 3080 im PC; und es lief gar nicht gut. In 3840x1600 am Monitor hatte ich zu kämpfen an die 60 FPS zu kommen. Da braucht man es in VR gar nicht erst zu probieren. Und viele hatten es ja probiert in VR und waren absolut NICHT begeistert. ACC dagegen läuft am Monitor deutlich performanter. Gut es ist EA. Aber es war halt enorm weit an den großspurigen Versprechungen vorbei. Und grafisch fand ich es dazu enttäuschend.

Mit meinem aktuellen PC am Rig (zweite Zeile in der Sig) müßte ich es nun mal in VR probieren.
 
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0.3 ist da


Auf gehts! Freuuuu
 

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Wow was für ein Brett!
Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll.
Tolles FFB, man merkt jetzt richtig schön wenn die Haftung an der Vorderachse abreißt und kann Übersteuern auch deutlich besser abfangen.
Endlich kann man richtig driften!
Und beim RS3 wurde der Allradantrieb deutlich verbessert. Früher hat ihn der Allradantrieb im Drift sofort gerade gezogen und jetzt haben die verschiedenen Fahrmodi Einfluss auf die Momentenverteilung. Im Driftmodus deutlich heckbetonter und in einem anderen Fahrmodi deutlich neutraler.
Leider habe ich fast die gleichen FPS wie zuvor aber da wird hoffentlich noch etwas optimiert.
Der F1 Wagen fährt sich übrigens richtig krass.
 
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Kann mich nur wiederholen, Leute die mit early access nicht klarkommen, sollten es lassen. Sich dann aber darüber beschweren erinnert mich an die Leute die einen Gebrauchtwagen zum Schnäppchen kaufen wollen, aber dann nen Neuwagen erwarten.
 
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Hab noch immer v 0.2.2. Warum macht Steam kein Update??
Ergänzung ()

Habs scheinbar.
Man musste einen code eingeben.
 
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0.3 für alle ist raus
 
Jetzt um 12:00 kommt das "Große" v0.4 Update mit Nordschleife.

Changelog lässt schon mal viel versprechen.
The next phase of AC EVO's early access will be upon us in only a few short days, with ten new cars and four new tracks including the ever-beloved 25km leviathan in the Eifel Mountains.

December 4th is set to be a very early Christmas Day for us in the racing games sphere. Gran Turismo 7 Spec III is releasing, RaceRoom is adding the DTM cars from both this year and 2002, and now Kunos have revealed that it will be the release for the next Assetto Corsa EVO update.

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With it, a bunch of new cars including many from Ferrari and a few other marques, and then four new tracks. Monza being one of them which many a sim racer is already well acquainted with, the British circuit Oulton Park that was in ACC, Road Atlanta making its official Assetto Corsa debut and last but by no means least, the Nürburgring Nordschleife!



Assetto Corsa EVO: New Content
Listing off all the cars getting added, starting with all the Ferrari cars which includes the Daytona SP3 - which was revealed in the first AC EVO trailer before release - and two cars shown during Kunos' Sim Racing Expo keynote, the F40 LM and the SF-25 Formula One car.


There are two BMW cars in the form of the M8 Competition Coupe (F92) and the M3 CSL (E46), two variants of the Toyota Supra Turbo RZ (Mk IV) and Mini Cooper S (Mk VI), the Peugeot 205 T16, Renault 5 GT Turbo and the Porsche 718 Cayman GT4 RS (the road going version with the engine from a 911).

When it comes to the tracks, there will be two layouts available for Oulton Park but five for the Nürburgring. This will most likely mean the GP loop with both versions of the penultimate chicane, the Nordschleife on its own, the Touristenfahrten layout and of course, the combined GP and Nordschleife circuit used in the 24 hours.

assetto-corsa-evo-ferrari-f1-25.jpg
Whilst not having had a good season, the SF-25 will be available in v0.4 of AC EVO. Image: Kunos Simulazioni

For the entire changelog for the update including multiplayer, graphical, audio and physics changes, check it all out below:


Assetto Corsa EVO 0.4 Changelog
NEW FEATURES:
Daily racing & competitive ecosystem
Introduction of acevo.gg, the new Daily Racing Portal
Access upcoming races, register, and join directly from browser or in-game
Ranked Racing with automatic split placement based on GridRating
Platform designed to expand with leagues, community features an in-depth driver stats

NEW CARS:
BMW M8 Competition Coupe (F92)
BMW M3 CSL (E46)
Ferrari Daytona SP3
Ferrari F40 LM
Ferrari SF-25
Peugeot 205 T16
Renault 5 GT Turbo
Toyota Supra Turbo RZ (MK IV) + tuned variant
Mini Cooper S (MK VI) + tuned variant
Porsche 718 Cayman GT4 RS

NEW TRACKS:
Nürburgring (5 layouts)
Oulton Park (2 layouts)
Road Atlanta
Monza

MULTIPLAYER
support for chat widget and server commands
additions and fixes in MP functions (autorestart, BOP, server list filter)
fixed servers ending up in zombie state after long-term idling
large number of fixes and additions to support the Daily Racing portal

GRAPHICS:
carpaint material revision across the board
improved post-processing
fix for dash display texture colour space errors
fix for certain material types
reduced menu thumbnails memory footprint
Mazda MX5 Cup visual updates to properly represent ND1 and ND2 variants
Porsche GT4 Clubsport MR minor visual updates
Lamborghini Huracán ST EVO2 minor visual updates
BMW M3 E30 minor visual updates
added more OEM accessories for the Honda S2000
updated dash displays for the Audi RS 3 and RS 6 and Lamborghini Huracán STO
fixed steering wheel visibility in external driving cams
improved tyre shading: sheen layer that fades off after a couple of corners, improved tyre wear texture
added support for flexing and vibrating vehicle parts, such as wings, safety nets - initial implementation on racing cars
added moving damaged parts on all content
added visual backfires
added unique driver assets for F1 cars, for all liveries

AUDIO:
improved throttle timing and auto cutoff to enhance V-Tec kick effects
audio: new scraping sounds and raindrop sounds (when the car is stationary)
improved turbo hiss sound in general
audio: turbo pitch is now related to boost and rpm
developed new drivetrain model to improve the feeling of the simulation of the transmission wobbling
improved management of backfires
improved generic turbo hiss sounds, removed high pitched sounds
new transmission soundsets management, depending on the car drivetrain scheme
Honda NSX: improved V-Tec crossover sound with pure samples
Honda S2000: improved quality of engine interior sound samples and new engine exterior sounds

PHYSICS:
developed new tire damping method increasing compliance and drivability in all situations and all cars, but race cars in particular
adjusted tire inertia to better match each car's individual tire dimensions helping with more realistic tire lockups and less drastic loss of traction
improved tire slip ratio calculation leading to more natural behavior particularly on corner exits in locked differential scenarios
adjusted grip levels for all tires: Higher baseline grip, yet less combined grip leading to more natural, controllable and rewarding car behavior
adjusted thermal behavior for tires alongside adjusted rolling resistance
adjusted tyre rolling resistance to achieve more realistic top speeds
implemented new drive train wobble method respecting non linear stiffness
adjusted tire wear across all compounds (generally, the more performance oriented a tire is, the faster tire wear will noticably impact laptime)
sanitized and unified tire and controller library, solving potential inconsistencies in tire model across cars
improved consistency in available compound range for early-modern cars:
Removed pseudo-vintage tyres for 90s-00s models, they are now fitted with a range of modern tyres suiting their performance, vintage reserved for crossply tyres
improved hybrid powertrains
implemented and unified KERS/ERS behaviour
improved Dual Clutch Transmission behavior to be more seamless
implemented electronic brake bias (dubbed as EBB or Brake Migration)
revision of battery features and data entry specifications
improved physics model for cars with solid axles
made several car systems available for in-cockpit adjustment (among others: turbo, dampers, differentials)
Ferrari 296 GTB: numerous fixes and adjustments to suspension, drivetrain, downforce, airbrake and dedicated performance modes with more realistic ERS deployment
Recommended driving.
implemented soft lock feature for steering wheels
created multiple physics events to allow for more nuanced car audio
fixed a potential crash scenario caused by collisions
various steer ratio adjustments on a number of existing car content
created more true-to-life vintage compound for the Alfa GTA Sprint
Recommended driving.
various adjustments to engines, turbos, drag and downforce across cars to better match real life acceleration, top and corner speeds
various adjustments and fixes to car default setups and differentials
fixed F2004 rear wing not responding to changes in setup and modified setup limits for the car
added stiffer springs for the Porsche Cayman GT4 CS MR and Porsche 911 GT3 Cup
adjusted torque curve for the Porsche Cayman GT4 CS MR
fixed Audi RS 6 bump stops to prevent tyre hitting and clipping through the bodywork
fixed Dallara louvers (front fender air vents) downforce impact
corrected Mazda MX5 Cup weight and differential
corrected differential of the Caterham Academy
improved various cars' rpm limiters to behave more realistically
corrected gear ratios for the Ferrari 296 GTB
corrected gear ratios for the Chevrolet Camaro ZL1 and 1LE variant
corrected Mazda MX5 Cup Sadev sequential gear ratios
corrected Alpine A110 and VW Golf GTI Clubsport gear ratios
updated operating aero and ride height ranges on the BMW M4 GT3 Evo and enabled bump stop adjustments
Recommended driving.
updated operating aero and ride height ranges on Lamborghini ST EVO II
updated BMW M2 CS Racing setup limits according to BMW specifications, updated spring ratios
updated and unified all car names in setup folder
car colliders can now be angled when necessary to represent built-in rake of cars
reduced clutch sensitivity
fixed unwanted vibration on torque vectoring differentials
sanitized and updated TC & ABS behaviour on all cars
Fixed engine-crippling behaviour of earlier iterations of traction control, so higher levels might work better on some cars, and lower levels allow for more playful driving. The new Porsche Cayman GT4 RS is a good showcase.
Likewise ABS is not as efficient as before, more modulation might be required.
revised electronic brake controllers
added automatic brake differential to the Porsche Cayman GT4 RS and Alpine A110
fixed BB adjustments only taking effect after every 5th click
fixed setup limit units missing from certain items
improved AWD clutches on Audi RS 3 Sportback in Performance Modes 1 and 2 (Torque Rear)

GAMEPLAY:
some new implementations and fixes on penalty manager
moved Imola finish line further back per GTWC sessions
tweaked logic for automatic grid population -> now adds up to 2+2 car models from below and above the selected car's PI instead
large update to replay code, this will probably break compatibility with older replays but files should now take up significantly less space
fixed electronics states in the replay
selected tyre compounds now correctly show up in the replay
AI: fixes to opponents swinging around wildly, potentially removing a few accident types
AI: better braking-behind cars approximation
AI cars should no longer get confused by pitlane or offtrack cars
new autoshifter logic
academy events rebalanced based on new laptimes
fix for occasional hang/crash in the car selection menu caused by the thumbnail texture blocking the game thread
replay now shows optional animation states (e.g. sunroofs)
halo visibility toggle added in view settings
added DRS zones on F1 tracks
fixed forced pitstop not applying if you teleport before the pit exit line after a race start
fixed reset position for various physics functions (lap estimates, ERS limits etc) on a number of tracks
fixed a potential crash caused by out of bounds tyre compound indices
updated AI data for the Alfa GTA, Mini and Abarth
reworked track limit safezones
AI cars no longer get warnings and penalties
changing Audio FFB effects now takes effect inside the session
new autogear logic (both player shift assist and AI upshift triggers)
inputs for adjusting mirror pitch and yaw now functional
race cars will now have both front and rear compounds changing at the same time via setup
UI:
implementation of general HUD notifications
reviewed input filtering for UI widget manipulation
serverlist - relocated server count, added player count
reworked client-side leaderboard
pitlane leaderboard now displays car model name
new car selection flow for Multiplayer
Now the player can directly click on eligible cars and join without having to visit the car selection menu.
The list is flat and includes all relevant "owned"/"favourite" cars on the top marked with a star.
Beyond a certain (large) number of server-defined cars, the old car selection page is used for ease of browsing.
updated localization
added missing car localization strings
implemented track maps on the HUD and pitlane page
chat widget implementation in Multiplayer
implemented setup, UI and MFD items to support the new electronics systems
reworked HUD gear widget to support new electronics systems
expanded car controls MFD to support new electronics systems, such as ERS, EBB, differentials, dampers
explicit indication of performance modes on the HUD gear widget with more friendly names
odometer values for owned cars added in the model selection and SP hub
added reset button in the manual grid mixer
all previous cars' VR mirror offsets revised with the new default cockpit camera positions
unified setup units for all cars
fixed certain setup units being defined in groups instead of per item
 
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