Das kannst nur Du an deinem Rig ausprobieren. Kaum jemand hat das gleiche System wie du.Reservoirdog schrieb:Kann Jemand mit VR-Setup sagen, ob es unterdessen gut spielbar geworden ist?
Bei mir läufts geschmeidig.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Die Leute versuchen so sehr, die Logik zu verdrehen, um ihre Voreingenommenheit zu untermauern oder Probleme zu schaffen, wo keine sind. Sie vergleichen mit irrelevanten Beispielen und erst recht mit irrelevanten Branchen und so weiter, um Scheinargumente zu konstruieren.
Ich meine, das gesamte Konzept der Entwicklung und des Early Access ist nicht so schwer zu verstehen.
Lassen Sie uns die wichtigsten Punkte aufschlüsseln, damit die Leute den Prozess endlich verstehen:
1. Entwicklung braucht Zeit und besteht die meiste Zeit mehr aus Problemlösung als aus irgendetwas anderem. Die stabileren Spiele sind diejenigen, die genug Zeit hatten, viele ihrer Probleme während der Entwicklung zu lösen und in ihrer Lebensdauer weiter fortgeschritten sind. Das Erstellen von Spielen mit neuen Engines und Technologien bringt auch mehr Problemlösung in die Gleichung.
2. Je nach Studiobudget, Verlagsverträgen, beteiligten Teams usw. usw. und wie die gesamten „Deals“ zwischen den Unternehmen ausgestaltet werden, haben wir für jede Situation bis zur Veröffentlichung unterschiedliche „Kontrollkästchen“. Ein Studio, das beispielsweise für Electronic Arts arbeitet, muss einen Titel möglicherweise zu einer bestimmten Frist abliefern. Dies kann zu unvollendeter Arbeit führen und in vielen Fällen lässt der Herausgeber wenig Zeit, um zu retten, was zu retten ist, und weiterzumachen. Einzelne/kleinere Teams/Studios mit kleineren Budgets können auch gezwungen sein, ein Spiel früher zu veröffentlichen als sie möchten, in der Hoffnung, dass ihre Arbeit nicht völlig umsonst ist, wenn man versucht, das Spiel später noch weiter zu reparieren. Das gilt sogar für Studios mit größeren Budgets, deren Budget sich dem Ende ihrer Budgetunterstützung nähert. Hellgate London war ein Beispiel dafür, Cyberpunk 2077 ist ein aktuelleres Beispiel. Sie konnten nicht mehr zurückstecken und veröffentlichten das Spiel in einem fehlerhaften Zustand. Sie bauten ein Budget aus den Verkäufen auf und arbeiteten weiter an dem Spiel, um es zu reparieren. Und
schließlich gibt es das Best-Case-Szenario: ein Studio, das stinkreich ist und tun und lassen kann, was es will, wie Blizzard. Wo ihre einzigen Neuigkeiten zu Fristen immer waren „wenn es fertig ist“ … Die Leute lobten den Kommentar „wenn es fertig ist“, jetzt schätze ich, reicht das für 0.3 nicht mehr aus, lol.
3. Aufgrund der beiden oben genannten Punkte besteht die Möglichkeit, die Entwicklungsphase zu unterstützen, Probleme eines sich in der Entwicklung befindlichen Spiels zu finden, die nur auf den zahlreichen verfügbaren Setups und Rigs reproduzierbar sind, diese zu beheben und gleichzeitig das Spiel so weit zu unterstützen, dass die Entwicklungs- und Budgetphase verlängert wird, sodass das Spiel tatsächlich fertiggestellt werden kann. Dies wird als Early Access bezeichnet. Gibt es Unternehmen, die diese Methode falsch anwenden? Sicherlich. Das macht nicht die Methode falsch, sondern nur ihre Anwendung.
4. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Early Access ist die Möglichkeit, Aspekte eines Spiels frühzeitig zu ändern, mit denen die Community möglicherweise nicht einverstanden ist. Wie beispielsweise die Änderung im Fall von EVO hinsichtlich des Online-Karrierefortschritts und der Einführung eines offenen Modus. Verständlicherweise bedeutet Early Access genau das: ein unfertiges Produkt, das mithilfe von Community-Feedback nach und nach fertiggestellt wird. Sich über die Unfertigkeit des Spiels zu beschweren, wenn dies tatsächlich der Fall ist, ist nicht zielführend.
5. In allen Fällen bestimmt die Größe des Teams immer die Geschwindigkeit der Entwicklungsarbeit selbst. 2. die Erfahrung des Studios. Und 3. wie viele neue Dinge sie zu implementieren versuchen oder nicht. Je mehr neue Elemente sie beispielsweise einbauen wollen, desto schwieriger ist es.
6. Natürlich ist Kommunikation der Schlüssel, aber sie ist NICHT wichtiger als die eigentliche Arbeit am Spiel. In diesem letzten Aspekt ist es sowieso nicht zu gewinnen, wenn sich die Leute beschweren. Das Beste, was Sie tun können, ist, sich an die Arbeit zu machen. Sie veröffentlichen Informationen über Verzögerungen? Die Leute werden wütend. Sie veröffentlichen Informationen über ein bevorstehendes Update? Die Leute werden sauer und sagen: „Verschwendet unsere Zeit mit nutzlosen Posts, sagt uns einfach, wann der Patch erscheint.“ Ihr verzichtet auf Informationen, wenn es nichts Neues zu sagen gibt? „Oh mein Gott, ihr könnt nicht kommunizieren“ usw. usw. … Manche Leute denken, kleinere Studios haben alle Zeit der Welt, um einfach nur dazusitzen und mit der Community zu plaudern. Andere werden sagen: „Das wollen wir nicht, nur ein kleines Update zur Lage“ … Nun, zurück zu den vorherigen Beispielen: Wenn das Update nur lautet: „Wir arbeiten daran“, was gibt es dann Neues hinzuzufügen? Was uns zum letzten Punkt bringt.
7. Verzögerungen … Auch ausgehend vom ersten Punkt und allen anderen Punkten, die ich genannt habe, gibt es keinen festen Zeitpunkt, wann etwas fertig ist. Es wird Verzögerungen geben, bis etwas fertig ist. Man kann nicht immer einen Zeitpunkt nennen, vor allem, wenn man nicht weiß, ob dieser Zeitpunkt eingehalten wird und man gerade erst an der Arbeit ist. Eine Schätzung reicht nicht aus, da sich die Leute dann wieder beschweren: „Ihr habt Versprechen gebrochen“ … Ich meine, es von vornherein als Versprechen zu betrachten, ist zwar rückständig, aber egal. Der Punkt ist: Wenn es keinen festen Veröffentlichungszeitpunkt, sondern nur eine Schätzung gibt, reicht es dann überhaupt aus, immer wieder Schätzungen abzugeben und zu verschieben? Irgendwie spüre ich, dass auch das ein Problem sein wird. Wer sich beschweren will, wird immer einen Grund dazu finden.
Das Ergebnis:
Entwicklung ist nicht geradlinig, nicht einfach und geschieht nicht von alleine. Termine ändern sich, Zeitpläne verschieben sich, neue Probleme treten auf, neue Implementierungen sind nötig, Fehlerbehebungen sind ebenfalls notwendig, und es gibt keinen eindeutigen Weg, etwas zu erreichen.
Die meisten Leute, die von den oben genannten Punkten keine Ahnung haben, ziehen ziemlich verrückte Schlussfolgerungen.
Es ist alles sehr einfach. Sogar mein Punktformat hier ist detaillierter als nötig, damit die Leute die Grundlagen verstehen. Sie können dies alles in einzelnen Sätzen umreißen, um den Punkt rüberzubringen. Ich bin einfach darauf eingegangen, es ausführlicher zu erklären und auch Beispiele zu geben. Man
muss kein echter Entwickler sein, der in dem Bereich arbeitet, um eins und eins zusammenzuzählen.
Dann wundern sich die Leute, warum sie Hater genannt werden. Ich meine, es mit einer Mahlzeit in einem Burgerladen zu vergleichen, bei der es sich um einen einfachen 5-Schritte-Prozess handelt, um den Burger mit einer Methode herzustellen, die erprobt, getestet und herausgefunden wurde, bevor der Burgerladen überhaupt eröffnet wurde, ist weder hier noch dort, im Vergleich zu einem Produkt, das immer noch Wege findet, geformt und gestaltet zu werden, neben so vielen anderen irrelevanten Vergleichen.
Hater werden am Ende hassen.
-----------------
TLR
1. Entwicklung braucht Zeit und besteht hauptsächlich aus Problemlösung.
2. Studiobudgets und Fristen, die von den Margen der Herausgeber abhängen oder nicht, verändern alle die Mittel, mit denen ein Produkt geliefert werden kann und wie vollständig es ist.
3. Early Access ist in vielen Fällen ein Mittel, um ein Spiel zu verwirklichen, und wird eindeutig für Spiele verwendet, die aus irgendeinem Grund nicht als Ganzes fertiggestellt und dann veröffentlicht werden können.
4. Early Access ist auch ein Mittel, um Probleme frühzeitig zu lösen und die Richtung zu ändern.
5. Die Größe des Teams diktiert die Zeit, die für alle beteiligten Aspekte (einschließlich der Kommunikation) benötigt wird.
6. Kommunikation ist der Schlüssel, solange sie den Entwicklungsprozess nicht stört. Und es gibt nicht nur einen richtigen oder falschen Weg. Die Entwickler können ihre Kommunikationsmittel (Plattform) und Konsistenz/Zeitpunkt basierend darauf wählen, welche neuen Informationen sie teilen müssen oder nicht.
7. Verzögerungen sind zu erwarten. Aus all den oben genannten Gründen.
Für diejenigen, denen die TLR nicht gereicht hat, erkläre ich jeden der oben genannten Punkte im Detail.
Machen Sie weiter so, Kunos. Für ein kleines Team liefern Sie bereits Inhalte in AAA-Qualität. In Ihrem Tempo. Wir möchten das Produkt natürlich früher sehen, und manchmal kann es schwer sein, geduldig zu sein, aber es ist besser, als Ergebnisse nur um der Einhaltung einer Frist willen herauszuhauen.
(quelle: https://steamcommunity.com/app/3058630/discussions/0/601912361526364761/)
Zuletzt bearbeitet: