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Test Asus ROG Raikiri II im Test: Anzeige ist raus wegen Geilheit

JMP $FCE2 schrieb:
wie Maus und Tastatur vom Grabbeltisch für zusammen 1/10 des Preises

Mal davon abgesehen, dass sowohl KBM als auch Gamepad jeweils ihre Daseinsberechtigung haben: Für 10€ (Zusammen 20€) kriegst Du weder eine brauchbare Maus, noch eine brauchbare Tastatur. Funktion ja, brauchbar nicht wirklich. Damit wird man keinen Spaß haben.

Hättest Du 1/4 bis 1/5 des Preises gesagt, würde ich dir zustimmen. Denn da gibt es dann wirklich schon richtig gute Peripherie.
 
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themk schrieb:
Ich weiß noch nicht, was ich will.

Ich will vor allem verstehen, was die realen Vorteile sind gegenüber meinem alten Wireless XBox 360 Controller.

Bspw gibt es Controller mit mehr Buttons oder glaube auch doppelten analogen Schulterknöpfen. Aber was konkret bringt das in bestimmten Spielen? Oder die anscheinend präziseren Sticks? Kann mir das am besten mit Beispielen und Anwendungsszenarien vorstellen.

Die Vorteile sind enorm, auch für Durchschnittspieler - wie mich. Ohne das Remapping hätte ich Sekiro wahrscheinlich nicht geschafft; da hätte ich vorher ein Streichinstrument lernen müssen, damit meine Finger so unabhängig voneinander funktionieren. Remapping hilft enorm bei der Tastenakrobatik. Je mehr Tasten, desto besser.

Die Präzision der Sticks hat vordergründig nicht so viel mit der neuen Technologie zu tun, da es schließlich auch viel Mechanik ist. Wie gut und sensibel du damit umgehen kannst, hängt auch stark von der Mechanik ab.
Allerdings macht der Unterschied zu 12bit hin aus, dass die Bewegungen, die du ausführst, flüssiger erscheinen können. Da viel mehr Information abgefragt wird und deine Bewegung - wenn es die Mechanik auch will - entsprechend abgebildet wird. Moderne Sticks ergeben also mehr Direktheit deiner Eingaben. Dafür müssen sie aber auch mechanisch für dich passend sein.

Kurzum: Wenn ich mit meiner Figur mit einem sehr alten Controller durch eine Spielwelt laufe, sind die Bewegungen abgehakter, weniger flüssig und präzise. Die Buttons erhöhen massiv die Möglichkeit, Schwachstellen deiner Motorik auszugleichen. Vordergründig sind HE-Sticks langlebiger und haben keinen mechanischen Stick-Drift.

Ambitionierte Shooter-Spieler merken das alles recht gut, nicht in homöopathischen Dosen, denke ich. Mehr Buttons merkt jeder. Klickende Buttons können helfen; Membran-Buttons versumpfen auch gerne mal. Etc. Etc. Ja, das ist kein moderner Quatsch - Controller heutzutage sind einfach viel besser.
 
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Wie kann ein Controller der so klobig und ein Xbox Layout hat geil sein?! Für mich kommt nur DualShock 4 in Frage! Und ich besitze nicht mal eine Playstation! Spiele damit am PC und an Switch1 :p
 
@Weltraumeule
Ist halt eine Frage der Ergonomie, bzw. der Größe der eigenen Hände. Persönlich fand ich den DS4 besser als das klassische X360 Pad/Layout. Die 8bitdo Controller, die ich hier habe, die irgendwo in der Mitte zwischen beiden liegen, passen mir aber auch sehr gut.

Letztendlich hilft nur ausprobieren.
 
@MaverickM Das sind hohe Werte, die man dort sieht. Man kann nicht nur nach Polling Rate und auf dem Papier gehen. Jedenfalls, wenn man das einem sehr ambitionierten Spieler verkaufen mag. Das ganze Gerät sorgt ja auch (irgendwie) für Verzögerung. Anscheinend ist das hier so, dass die Befehle (der Sticks) nicht megaschnell ankommen. Andere Controller erreichen 4ms vs. über(!) 10ms. am wireless Dongle. (So verstehe ich das.)
 
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Bloodwalker schrieb:
Ja ich kenne die Impulse Trigger von meinem Elite 2. Aber das ist nur Vibration auf dem Trigger.
Nein! Mir ist schon klar, die Begriffe können recht "flexibel" eingesetzt werden, aber in den beiden Triggern sind Motoren verbaut.
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Richtig angesteuert können sie eine Unwucht erzeugen die zur Verzögerung oder Rückkopplung führt, wunderbar zu spüren als ABS Rückkopplung bei Forza oder Rückstoß bei einem Ballerspiel. Das Problem ist schlichtweg, viele Spiele haben kein anständiges Force Feedback implementiert, unter anderem deshalb weil Sony eine lange Zeit nichts vergleichbares hatte.

Alleine durch die Zentrifugalkraft lassen sich viele tolle Effekte erzeugen, wie man an einem anderen Beispiel sehen kann.
Ergänzung ()

OC Instinct schrieb:
Schon erstaunlich, dass ein 30-€-Controller und auch der originale Controller die Trigger-Vibrationsfunktion bieten und viele teurere Controller gar nicht. Ich hätte auch gerne mal einen von nen Drittanbieter einen Controller für PC mit adaptiven Triggern, wie sie der Sony Dual Sense bietet für einen günstigeren Preis.
Leider wird schlichtweg zu wenig Rücksicht auf diese Funktion gelegt, weshalb ich @AbstaubBaer sehr dankbar bin es im Test erwähnt zu haben. "Günstigerer" Preis wird zwar schwierig, aber immerhin bieten die Flydigi Controller scheinbar eine volle Unterstützung.
Verbesserte Stereo-Vibration mit vier Motoren: Ausgeglichene Handgriff- und Triggerbereiche sorgen für ein intensives und nachhaltiges Spielerlebnis und geben Ihnen das realistischste Spiel-Feedback. Die Vibrationsstärke lässt sich per Software anpassen.
https://flydigi.net/de/products/flydigi-vader-4-pro-controller

Wäre für mich jedenfalls die erste Wahl, fall ich mal mit dem Original nicht zufrieden sein sollte.
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haben die Teile auch CE-Zeichen? ;-)

Im Ernst, es ist ja nicht nur die Technik, auch die Ergonomie und das Material. Ich finde die China-designed-controller alle etwas klein: Gamesir, 8bitdo, ...und der Flydigi scheint auch nicht so groß. Technik ist das eine, Haptik, Material und Ergonomie sind aber der Alltag. Leider sind viele Gamepad-Tests reine Featuretests. Mich würden primär Ergonomie-, Haltbarkeits- und Schadstofftests für den Alltag und dann noch gemessene(!) Latenzwerte interessieren. Ob die Buttons so klicken, wie ich mag, kann ich selber entscheiden. Solange sie halten... Joysticks sind einfach eine Geschmacksfrage, solange sie haltbar sind (und keinen mechanischen Drift) entwicklen. Die China-designed Produkte sind wahrscheinlich auch nicht ohne Nachteile... die etablierten Anbieter haben sich vermutlich schon mit ihren 'Forschungsabteilungen' Gedanken gemacht und verkaufen nicht nur ihren Markennamen (bei Asus weiß man nie, aber okay :)).

Der Trend, einfach mal die beste Technik (aber vielleicht nicht das beste Material) irgendwie zusammenkloppen (wie es sich gut verkauft) - die hier 'neuen' Hersteller China - , ...behagt mir auch nicht so ganz. Aber ich bin offen und habe ja auch Gamesir ; ) Nur gibt's eben alte Marken, die es auch noch können (und manchmal besser, obwohl gerade nicht angesagt: z.B. Nacon).
 
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OC Instinct schrieb:
Mir ist das Force-Feedback in den Triggern auch wichtig. Hatte lange nur den originalen Xbox Series X Controller am PC in Gebrauch

Ich dachte lediglich der Dualsense Controller hat bisher überhaupt Force Feedback? Die Xbox Teile und einige drittanbieter Controller haben doch nur Rumble/Vibrationsmotoren im Trigger? Oder steht Force Feedback hier synonym dafür?

Ich assoziiere Force Feedback immer mit Kraftrückkopplung wie es eben die Trigger im Dualsense können oder es gängig ist bei Lenkrädern etc.

Edit: NVM @xexex hat das nochmal gut erklärt
 
Da kauf ich mir immer noch lieber 4 xbox pads davon und hab noch haptisches Feedback in den Triggern
 
MaverickM schrieb:
Ja, aus Umwelt-technischer Sicht wären Wechselakkus sinnvoller.
Auch aus Bequemlichkeit, pfeif auf die Umwelt. Das Ding kostet 200€ und ist dafür ziemlich ungeil.
Wenn ich überlege welche geilen Joysticks es für nur 200€ mehr gibt, oder auch was es schon für 200€ am Joystick Markt gibt.

Da fragt man sich echt ob diese hochpreisigen Gamepads noch mehr Nische sind als Force Feedback Flight Sticks.
 
cdt9890 schrieb:
Das sind hohe Werte, die man dort sieht.

Er hat ein Latency Rating von "A". Das ist völlig akzeptabel.

cdt9890 schrieb:
ambitionierten Spieler

Ambitionierte Spieler und Gamepad? Weiß ja nicht... Wie immer gilt: Das beste Werkzeug macht noch keinen guten Handwerker... ;)
 
Schokolade schrieb:
Ich dachte lediglich der Dualsense Controller hat bisher überhaupt Force Feedback?
Dualsense Controller haben im Gegensatz zu den Dualshock Controllern ein "Force Feedback" in den Triggern spendiert bekommen. Entsprechende asymmetrische Motoren in den Griffen hatten auch schon die "alten" Controller.

Mit den Motoren in den Griffen lassen sich bei guter Implementierung diverse Effekte erzeugen, von einem langhubigen "wobble" bis hin zu kurzen Stößen, es hängt davon ab welcher Motor für wie lange und mit welcher Geschwindigkeit angesteuert wird.

Das gilt natürlich auch für die Motoren in den Triggern, es sind keine "Vibrationsmotoren" auch wenn es fälschlicherweise immer wieder so genannt wird. Es sind Motoren mit einer Unwucht, die sich unterschiedlich ansteuern lässt. Steuert man die Motoren mit einer hohen Geschwindigkeit an, wird die Reaktion träge aufgrund der Zentrifugalkraft, nutzt man nur kurze Impulse wird ein Rückstoß erzielt, daher auch der Name.

Sony ging mit den adaptiven Triggern einen anderen Weg, hier steuert man praktisch direkt einen Feedback. Das kann Vorteile, aber auch Nachteile ergeben, je nach gewünschten Effekt. Allgemein gilt Sonys Lösung als die bessere Variante, Microsoft bietet die Impulse Trigger aber bereits seit der Xbox One an.

Hier die Lösung von Sony:
1772147435438.png

https://de.ifixit.com/Teardown/PlayStation+5+Teardown/138280

Das nützt aber natürlich alles nichts, wenn ein Spiel nur Vibration an/aus kennt, wie es leider bei vielen Titeln der Fall ist, das kann man sich natürlich völlig sparen. Wer jedoch mal ein Baller- oder Rennspiel mit "echten" Force Feedback Effekten gespielt hat, der will eigentlich nie wieder zurück zu einem "toten" Eingabegerät.

Die Drittanbietercontroller "sparen" diese Funktion oft komplett ein, vor allem wenn sie Trigger mit einem manuell verstellbaren Schaltpunkt haben. Das mag gut für kompetitive Ballerspiele sein, schadet aber natürlich der Immersion bei Einzelspielertiteln.

Man muss sich zum Beispiel nur einen Bogen vorstellen, je stärker man den spannt desto mehr Kraft muss man auf dem Trigger aufwenden (Drehzahl des Motors wird konstant erhöht). Sobald man den Bogen dann ein paar Sekunden gespannt hält, wird der Trigger dann "unruhig" (man unterbricht die Drehung regelmäßig) wie bei einem echten Bogen. Das lässt sich wunderbar mit Force Feedback darstellen, ohne FF fehlt die Rückmeldung hingegen komplett.
 
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scootiewolff22 schrieb:
will CB uns in letzter Zeit Quatsch erzählen was Gamepads anbelangt?
https://gamepadla.com/rog-raikiri-ii.html
Yikes.
Stick Centering is nun echt nicht gut, und die Asymmetrie ist auch nicht gerade Spitze. Scheint also nicht sehr gut gebaut zu sein.

Aber den Perfekten Controller gibt es halt nicht.
 
Ich fände auch gut, wenn mehrere Controller in einem Test vertreten wären, dann könnte man die besser untereinander einordnen und vergleichen.
 
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MaverickM schrieb:
Für 10€ (Zusammen 20€) kriegst Du weder eine brauchbare Maus, noch eine brauchbare Tastatur.

Eigentlich war schon die Intelli Explorer 3.0 fehlerfrei genug, dass ich damit noch heute gut zocken könnte. Und irgendwie ging das auch mit den alten Kugelmäusen.

Vergessen habe ich allerdings ein halbwegs brauchbares Mauspad. Starke Haftreibung ist der größte Spielverderber.
 
Vor über 20 Jahren ;)

Die Logitech-Funkmaus an meinem Laptop hat um die 15€ gekostet, und irgendwelche dramatischen Fehlfunktionen hat die auch nicht.
 
Anzeige ist raus wegen dem teuren Preis.
 
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