Drakrochma schrieb:
Wenn ich dann immer hinterher fahren muss, haben die Entwickler ihren Job nicht verstanden.
Eine gute KI ist immer anspruchsvoll aber nie unfair und sollte den Spieler immer fordern aber nie überfordern. Quasi Gegner die perfekt sein könnten aber immer nur so gut sein dürfen dass sie mit dem Spieler wachsen.
Ergänzend muss man festhalten, dass die „KI“ in Computerspielen nur sehr begrenzt mit moderner generativer AI oder maschinellem Lernen verwandt ist.
Selbst wenn ein Spiel das Verhalten der Spieler:innen erfasst und auswertet, handelt es sich dabei in der Regel um einfache statistische Auswertungen oder zustandsbasierte Anpassungen, nicht um echtes Lernen oder Generalisieren. Die daraus abgeleiteten Vorhersagen – etwa Bewegungs- oder Entscheidungswahrscheinlichkeiten – bleiben stark begrenzt.
Game-KI folgt meist klar definierten Regeln, Zuständen und Entscheidungsbäumen. Sie ist damit eher ein
Bindfaden, der ein vorgegebenes Verhalten entlangführt, während moderne AI-Systeme eher einem
Spinnennetz gleichen: hochgradig vernetzt, probabilistisch und auf umfangreichen Trainingsdaten basierend.
Während moderne AI-Modelle auf Basis großer Datenmengen trainiert werden und dabei komplexe Muster abstrahieren können, speichert die KI in Videospielen ihr Wissen über das Verhalten der Spieler:innen in der Regel nicht dauerhaft. Nach einem Rennen, Match oder Level wird dieser Kontext verworfen.
Aus Gründen der Kontrolle, Fairness, Performance und Vorhersagbarkeit.
Von daher ist es schon noch richtig zu sagen, dass man noch keine AI in Videospiele möchte.
Sie wäre uns faktisch überlegen, wenn die Rechenleistung dahinter stimmt.