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Test Cyberpunk 2077 im Test: Grafik zum Staunen, wenn der PC sie denn packt
- Ersteller Wolfgang
- Erstellt am
- Zum Test: Cyberpunk 2077 im Test: Grafik zum Staunen, wenn der PC sie denn packt
psychotoxic
Lieutenant
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echter MOD support wäre wirklich schön, user generierte Quets etc, die Stadt schreit danach förmlich, dafür würde ich sogar eine Petition unterschreiben scnr.
Tharamur
Commodore
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Ich hab es nach rund 25 Stunden jetzt erst mal zur Seite gelegt, nachdem der erste Hype bei mir verflogen ist. Ich bin mittlerweile zwiegespalten, was das Spiel anbelangt. Es holt mich nicht so ab, wie es zB. bei der Witcher-Reihe der Fall war. Ich bau nicht wirklich eine "Beziehung" zu den Figuren auf. Die Geschichte mit Jackie ging mir komischerweise am Allerwertesten vorbei. Und so geht es mir bisher auch beim Rest, dem ich so übern Weg gelaufen bin.
Es entstehen keine Emotionen, die sich normalerweise bei derlei Geschichten bei mir einstellen. Man kann keine 2 Meter laufen, ohne daß irgendwer einen anruft und Aufträge oder fahrbare Untersätze anbietet. Das nervt einfach und zerstört mir regelmäßg die Immersion. Dann so Aktionen, wie bei der Aufgabe, wo man die "Delamain-Taxis" wieder einfangen muß.
Ich kam beim Cyberdoc raus, da stand dieses Taxi da und ist immer wieder gegen die Wand gefahren. Der Durchgang, um zum Laden zu kommen, war halt zu schmal. Davor sammelte sich eine Traube von NPCs, die nicht mehr weiter gingen, weil das Taxi mitten im Weg stand. Zudem musste das Taxi, um zu mir zu kommen, eine Treppe hochfahren. Ja klar, ist kein Problem. Auch ist es schon recht früh sehr leicht, wenn man seine Quickhacks etwas verstärkt. Ich brauch nur paar Kameras und kann ein ganzes Gebäude leerräumen, ohne auch nur 1 Schuss abzugeben oder mich von der Stelle zu bewegen. Macht eine zeitlang Spaß. Aber dann wird es öde.
Aktuell sind für mich zu viele Punkte da, die mich stören und aus der Immersion holen. Mal schauen, wie das in einem halben Jahr oder so, aussieht. Bei mir persönlich haben die Entwickler auf alle Fälle paar Federn gelassen. Und beim nächsten Spiel von CDPR werde ich es mir 2 mal überlegen, ob ich vorbestelle oder einfach auf erste Tests und dann die GotY-Edition warte.
Es entstehen keine Emotionen, die sich normalerweise bei derlei Geschichten bei mir einstellen. Man kann keine 2 Meter laufen, ohne daß irgendwer einen anruft und Aufträge oder fahrbare Untersätze anbietet. Das nervt einfach und zerstört mir regelmäßg die Immersion. Dann so Aktionen, wie bei der Aufgabe, wo man die "Delamain-Taxis" wieder einfangen muß.
Ich kam beim Cyberdoc raus, da stand dieses Taxi da und ist immer wieder gegen die Wand gefahren. Der Durchgang, um zum Laden zu kommen, war halt zu schmal. Davor sammelte sich eine Traube von NPCs, die nicht mehr weiter gingen, weil das Taxi mitten im Weg stand. Zudem musste das Taxi, um zu mir zu kommen, eine Treppe hochfahren. Ja klar, ist kein Problem. Auch ist es schon recht früh sehr leicht, wenn man seine Quickhacks etwas verstärkt. Ich brauch nur paar Kameras und kann ein ganzes Gebäude leerräumen, ohne auch nur 1 Schuss abzugeben oder mich von der Stelle zu bewegen. Macht eine zeitlang Spaß. Aber dann wird es öde.
Aktuell sind für mich zu viele Punkte da, die mich stören und aus der Immersion holen. Mal schauen, wie das in einem halben Jahr oder so, aussieht. Bei mir persönlich haben die Entwickler auf alle Fälle paar Federn gelassen. Und beim nächsten Spiel von CDPR werde ich es mir 2 mal überlegen, ob ich vorbestelle oder einfach auf erste Tests und dann die GotY-Edition warte.
mister-chucker
Lieutenant
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Sehr schön! Kannst du kurz was zum System sagen?!Wun Wun schrieb:Die Grafik finde ich in Anbetracht der Anforderung jetzt nicht überragend, aber mit ein paar Anpassungen stellenweise durchaus schick und atmosphärisch
Anhang anzeigen 1017398
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Anhang anzeigen 1017400
Anhang anzeigen 1017401
Screenshots in 8k (7680x4320p) mit Raytracing und ReShade - leider nur als JPGs da Originaldateien zu groß. Hier in Originalgröße.
Wun Wun
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3080 + 3700X.mister-chucker schrieb:Sehr schön! Kannst du kurz was zum System sagen?!
Läuft so aber nur in 2160p flüssig.
coxon
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Das geht? Wie stellt man das an? ^^Marcel55 schrieb:Denn ich habe mir extra die Mühe gemacht, die Waffe dauerhaft in den Modus eiskalter Killer zu bringen, und ich finde die damit auch ziemlich gut.
Ergänzung ()
? ^^Wun Wun schrieb:Läuft so aber nur in 2160p flüssig.
Wun Wun
Lt. Commander
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3840*2160p = UHD.coxon schrieb:
Marcel55
Fleet Admiral
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@coxon
Wenn du die Waffe aufsammelst, wählst du zuerst den Kätzchenliebenden Pazifisten.
Dann nutzt du die Waffe einige Zeit, was so etwas anstrengend sein kann.
Irgendwann fragt sie dich, warum du die Leute verletzt, statt sie gleich zu töten.
Du sagst du weißt es nicht, dann wechselt sie in den Kopfschuss-Modus, und bleibt da auch.
Wissen kann man es nicht, habe zufällig ein Youtube-Video dazu gesehen, bevor ich sie gefunden habe.
Aber irgendwann will sie dann eh zurück zum Besitzer, davon hat niemand gesprochen 😅
Wenn du die Waffe aufsammelst, wählst du zuerst den Kätzchenliebenden Pazifisten.
Dann nutzt du die Waffe einige Zeit, was so etwas anstrengend sein kann.
Irgendwann fragt sie dich, warum du die Leute verletzt, statt sie gleich zu töten.
Du sagst du weißt es nicht, dann wechselt sie in den Kopfschuss-Modus, und bleibt da auch.
Wissen kann man es nicht, habe zufällig ein Youtube-Video dazu gesehen, bevor ich sie gefunden habe.
Aber irgendwann will sie dann eh zurück zum Besitzer, davon hat niemand gesprochen 😅
Zuletzt bearbeitet:
Geht mir ähnlich. Zumal tolle Beleuchtungen – die CP2077 zweifelsfrei hat – ja eben auch nix Neues sind, die einzige Neuerung war die recht gelungene Implementierung von RTX-Effekten (im Gegensatz zum furchtbar aufgesetzten Effekt-Geballer bei Control – auch so ein Spiel, wo man Level-Design und Textur-Zeichnen offenbar mit minimalsten oder gar keinem Budget bedacht hat ... hauptsache 3 Kübel Effekte drüber gießen).Taxxor schrieb:Sorry aber ich kann da leider nur auf die immer wieder aufploppenden und verschwindenden Autos rechts achten....
Grafisch kommt CP aus meiner Sicht schon allein wegen Level-Design und 2D-ArtDesign nicht an sowas wie Doom Eternal ran. Nur das selbiges eben mit 200 FPS auf den gleichen Systemen läuft wo CP mit ach und krach 60-90 FPS kriegt.
Ich habe es jetzt im neuen Jahr nochmal probiert, aber es bleibt dabei: Mehr als 30 Minuten am Stück halte ich nicht aus. Nachdem ich mich mit der "toten" Welt, den dumme NPCs und der aus dem Nichts spawnenden Polizei abgefunden habe und nun auch brav dem passiven Durchklicken von meist eher schlecht geschriebenen Dummy-Dialogen beuge, killen vor allem die unglaublich hakeligen, monotonen und "konsoligen" Kampfmechaniken jeden Spaß. Sorry, wenn man sich für First Person entscheidet und stark auf Action statt auf RPG setzt, dann muss man auch einfach abliefern ... das ist einfach erbärmliches Gunplay ...
Alles scheint eher fürs Spiel-Gucken, statt fürs Spiel-Spielen gedacht zu sein.
Zuletzt bearbeitet:
Marcel55
Fleet Admiral
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Kann ich null nachvollziehen, ich finde gerade das Gunplay ist für ein Spiel dieser Art, und für einen Entwickler der vorher noch nie einen Shooter entwickelt hat, herausragend. Es fühlt sich einfach gut und richtig an, hier mit einer Waffe umzugehen. Während ich in anderen Spielen, die quasi als Shooter ausgelegt sind, z.B. Payday 2, einfach nicht warm werde mit dem Waffen-Gefühl, das fühlt sich einfach nicht gut an.Xul schrieb:das ist einfach erbärmliches Gunplay
Das einzige was man hier meckern kann wäre, dass die Gegener teils etwas viel aushalten, aber das hält sich gut die Waage mit dem Level und den Waffen, die man damit zur Verfügung hat bzw. nutzen sollte. Wenn ich beispielsweise mit nem Revolver Kopfschüsse verteile, reicht einer auch meistens aus, so soll es sein. Mit nem Maschinengewher kann man teils in Magazin reinballern, das ist quatsch.
Schusswaffen die in diesem Spiel hervorragend funktionieren sind (Power-)Revolver und (Tech-)Präzisionsgewehr, etwas eingeschränkt die Sniper (alle 3 Arten, je nach Geschmack), aber auch Smart-Sturmgewehere sind unter den Sturmgeweheren keine schlechte Wahl. Oder Smart-Pistolen wie Skippy bzw. besonders Skippy in entsprechendem Modus.
Aber, wenn man mit seinem schallgedämpfen Revolver, aus der Deckung heraus, einer Versammlung von 4-5 Gegnern an einem Überfall mit entsprechend vielen gezielten Kopfschüssen in wenigen Sekunden ein Ende bereitet, ist das schon ein tolles Spielgefühl. Und das macht für mich gutes Gunplay aus.
Ich hab gestern Nachmittag/Abend die Panam-Questreihe/Nebenmissionen gespielt und ab dem Moment hat das Spiel einen unglaublichen Drive in Sachen Story bekommen, wo sich die Puzzlestücke der Charakterentwicklung langsam zusammensetzen. Von dem null Sympathie am Anfang für die Protagonisten ist am Ende wirklich eine emotionale Verbindung zu den Charakteren geworden, eine Sache die bisher wenige Spiele geschafft haben. Nicht weil man sich mit ihnen Identifiziert, sondern weil sie halt sind wie sie sind. In Sachen "Storytelling" kann man echt nur wenig meckern.
Ich hab heute noch zwei andere Wege zum "Ende" angesehen bei denen der Entscheidungspunkt offensichtlich war - Die beiden Wege waren natürlich wie zu erwarten nicht gerade befriedigend.
Aktuell bin ich bei 50h und ich hab das Gefühl vielleicht einen ganz kleinen Einblick in Night City bekommen zu haben. Eins ist klar, ich werde das ganze definitiv nochmal neu durchspielen...
Ich bin relativ froh, dass man sich für verschiedene Grundtypen mit den entsprechenden Variationen der Stats entschieden hat, das hält die Sammlerei etwas in Grenzen.
Ich hab heute noch zwei andere Wege zum "Ende" angesehen bei denen der Entscheidungspunkt offensichtlich war - Die beiden Wege waren natürlich wie zu erwarten nicht gerade befriedigend.
Aktuell bin ich bei 50h und ich hab das Gefühl vielleicht einen ganz kleinen Einblick in Night City bekommen zu haben. Eins ist klar, ich werde das ganze definitiv nochmal neu durchspielen...
Ergänzung ()
So sind die Unterschiede - Ich finde gerade die Scharfschützengewehre echt klasse.Marcel55 schrieb:Schusswaffen die in diesem Spiel hervorragend funktionieren sind (Power-)Revolver und (Tech-)Präzisionsgewehr, etwas eingeschränkt die Sniper (alle 3 Arten, je nach Geschmack), aber auch Smart-Sturmgewehere sind unter den Sturmgeweheren keine schlechte Wahl. Oder Smart-Pistolen wie Skippy bzw. besonders Skippy in entsprechendem Modus.
Ich bin relativ froh, dass man sich für verschiedene Grundtypen mit den entsprechenden Variationen der Stats entschieden hat, das hält die Sammlerei etwas in Grenzen.
tochan01
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Naja, schlauchlevelgames mit einen Open world zu vergleichen ist nicht so ganz fair.Xul schrieb:Nur das selbiges eben mit 200 FPS auf den gleichen Systemen läuft wo CP mit ach und krach 60-90 FPS kriegt.Nur das selbiges eben mit 200 FPS auf den gleichen Systemen läuft wo CP mit ach und krach 60-90 FPS kriegt.
Du wirst nie eine Eierlegendewollmichsau bekommen. Wenn ich überlege das CP2077 so schnell wie doom gewünscht wird.... nope.... kommt wir was hoch. Nicht meins. Es bleibt ein RPG in der Ego perspektive und kein Speed-shooter. Ich denke du bist nicht die Zielgruppe für das Spiel.Xul schrieb:Sorry, wenn man sich für First Person entscheidet und stark auf Action statt auf RPG setzt, dann muss man auch einfach abliefern ... das ist einfach erbärmliches Gunplay ...Alles scheint eher fürs Spiel-Gucken, statt fürs Spiel-Spielen gedacht zu sein.
Was ist den deine Meinung zu der Borderlands reihe?
Marcel55
Fleet Admiral
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Schlecht sind die nicht, was mich etwas stört ist, dass der wahre Zielpunkt immer etwas umherschwankt. Somit sind auch die bestenfalls für mittlere Distanzen geeignet.B.XP schrieb:Ich finde gerade die Scharfschützengewehre echt klasse.
Da finde ich aber ein Präzisionsgewehr angenehmer in der Handhabung und kampftauglicher.
Ich auch. Aber ich lasse etwas Zeit vergehen, bis ein paar DLCs gekommen sind, und einige Bugs gefixt wurden bzw. ein paar Kritikpunkte ausgebessert wurden.B.XP schrieb:ich werde das ganze definitiv nochmal neu durchspielen
Aber da war zum Glück eh nichts dabei was mich davon abhält Spaß mit dem Spiel zu haben. Manchmal ists auch ganz witzig und manchmal sitze ich augenrollend vor dem Bildschirm wenn V sich mal wieder entscheidet mit Glatze und in T-Pose auf dem Auto zu stehen, aber ein paar Sekunden später ist das auch wieder vergessen. Ist halt immer noch nur ein Spiel, wird gefixt und gut ist. Das stört meine Immersion nicht, da diese - Bedingt durch das Medium - sowieso nur bedingt vorhanden ist. Aber, die Atmosphäre muss stimmen, und das tut sie.
Ist für mich kein relativierender Faktor, da z.B. alle großen Shooter der 90er schon besseres Gunplay bzw. präzisere Spielmechaniken hatten (HL, Quake, mit Abstrichen auch UT). Wenn man nichtmal 20 Jahre altes Gameplay einholen kann, dann liegt es wohl daran, dass man hier einfach darauf setzt, dass es heutzutage nicht mehr allzu stark auffällt (schlechtes Gunplay und Movement ist ja eine Seuche, die sich durch nahezu alle modernen Spiele zieht).Marcel55 schrieb:Kann ich null nachvollziehen, ich finde gerade das Gunplay ist für ein Spiel dieser Art, und für einen Entwickler der vorher noch nie einen Shooter entwickelt hat, herausragend. [...]
Diese Bullet-Sponges sind zB einer der Faktoren, die es wohl für mich "schlecht" fühlen lassen – obwohl ich eigentlich ein Freund von hoher Time-to-kill bin. Bei CP fühlt es sich allerdings sehr randomisiert an und man durchblickt schnell, dass man eher starren Mustern im Kampf folgen muss und dass es nur eine sehr unscharfe Korrelation zwischen dem eigenen Können und dem Erfolg gibt. Es wird zu einem reinen "numbers game" und den trögen Hide&Shoot-Mechaniken wie sie halt auch auf Konsole oft üblich sind.Das einzige was man hier meckern kann wäre, dass die Gegener teils etwas viel aushalten, aber das hält sich gut die Waage mit dem Level und den Waffen, die man damit zur Verfügung hat bzw. nutzen sollte.[...]
Ich könnte natürlich auch den Schwierigkeitsgrad auf normal runtersetzen, aber das macht das Spiel dann ja noch langweiliger, da zu der miesen AI dann noch einfachere Kills hinzukämen.
Weshalb? Natürlich muss man das immer etwas in Relation zu dem jeweiligen Spiel setzen, aber es ist ja nicht so, als müsse ständig im Hintergrund die ganze Welt mitgerendert werden. In den Gebäuden hast du faktisch nichts anderes als Schlauchlevels, die bei CP sehr lieblos designt sind. Viel copy-paste an Assets/Texturen und oft wiederkehrende Geometrien (was z.T. noch verschmerzbar ist, da CP ja eine übergreifenden Design-"Sprache" folgt) und die coolen Einfälle nur spärlich verteilt.tochan01 schrieb:Naja, schlauchlevelgames mit einen Open world zu vergleichen ist nicht so ganz fair.
Dass Doom Eternal (bzw. die dahinterstehende Engine) einfach technisch um Welten besser ist, hat aus meiner Sicht nichts mit dem Spiel-Genre zu tun.
Dass man nicht alles perfekt haben kann, ist doch klar – die Wollmilchsau-Eierproduktion 2077 erwarte ich nichtDu wirst nie eine Eierlegendewollmichsau bekommen. Wenn ich überlege das CP2077 so schnell wie doom gewünscht wird.... nope.... kommt wir was hoch. Nicht meins. Es bleibt ein RPG in der Ego perspektive und kein Speed-shooter. Ich denke du bist nicht die Zielgruppe für das Spiel.
Was ist den deine Meinung zu der Borderlands reihe?
Dabei kommt es nicht zwingend auf Geschwindigkeit an (im Gegenteil, manche Dinge wirken erst gut, wenn sie ein wenig träger sind, siehe zB das Reiten in RDR2 oder Witcher3), sondern es geht eher darum einen "Flow"-Status zu erzeugen und aufrecht zu erhalten.
Ist halt schwierig so ein "Gefühl" wie Gunplay zu beschreiben, ich hoffe es ist etwas deutlicher geworden
Bzgl.: Borderlands: Da habe ich nur den 2. Teil gespielt, aber war auch nicht sonderlich angetan – aus ähnlichen Gründen: teils eher schwammiges Gunplay/Movement und Bulletsponges. Insgesamt war das Gunplay aber doch schon besser als CP. Da es ja auch eher ein Shooter war, muss man da aber natürlich auch eine höhere Messlatte anlegen – weiß nicht, ob da Borderlands gut wegkommt, wenn man das mit berücksichtigt.
Zuletzt bearbeitet:
CP´77 mit Doom auch nur ansatzweise zu vergleichen, ist etwas gewagt. Äpfel mit Birnen ist da noch geschmeichelt.
Mit dem Gunplay bin ich soweit auch zufrieden. Im zweiten, aktuellen Durchgang habe ich die Shotgun auf kurze Distanz "entdeckt". Man sollte nur aufpassen, dass nichts Explosives in der Nähe steht 😲.
Die MP "Fenrir" ist auch ein "heißes" Eisen... 🔥
Es ist nun mal ein Rollenspiel und will auch nichts anderes sein. Gegner haben mit Level und Schwierigkeitsgrad skalierende Lebenspunkte, Widerstände, Panzerung etc. Das Schadensmodell ist daran angepasst. Die Skills der Spieler/innen-Figur ebenfalls.
Hier ein Shooter-Modell zu erwarten, ist wieder so eine Diskrepanz zwischen Erwartungshaltung und vom Entwickler beabsichtigten IST-Zustand. Passt einfach nicht.
Das die NPC-KI auf dem Niveau eines Toastbrots agiert, könnte man da schon eher kritisieren:
"Oh, meinem Kumpel sind die Synapsen durchgebrannt."
"Ups, noch einer...."
"Na nu, schon wieder eine down..."
"HALLO! Komm raus, du böser Hacker. Ich mach dich fer.... brrrzzzt..."
Gleiches gilt natürlich für schallgedämpfte Schüsse und/oder Treffer aus großer Distanz.
Nun gut, nice to have. Macht ja dennoch Spaß 🤘. Auch wenn V´s Klamotten-Geschmack weiterhin sehr fragwürdig bleibt.... 🥴
Mit dem Gunplay bin ich soweit auch zufrieden. Im zweiten, aktuellen Durchgang habe ich die Shotgun auf kurze Distanz "entdeckt". Man sollte nur aufpassen, dass nichts Explosives in der Nähe steht 😲.
Die MP "Fenrir" ist auch ein "heißes" Eisen... 🔥
Es ist nun mal ein Rollenspiel und will auch nichts anderes sein. Gegner haben mit Level und Schwierigkeitsgrad skalierende Lebenspunkte, Widerstände, Panzerung etc. Das Schadensmodell ist daran angepasst. Die Skills der Spieler/innen-Figur ebenfalls.
Hier ein Shooter-Modell zu erwarten, ist wieder so eine Diskrepanz zwischen Erwartungshaltung und vom Entwickler beabsichtigten IST-Zustand. Passt einfach nicht.
Das die NPC-KI auf dem Niveau eines Toastbrots agiert, könnte man da schon eher kritisieren:
"Oh, meinem Kumpel sind die Synapsen durchgebrannt."
"Ups, noch einer...."
"Na nu, schon wieder eine down..."
"HALLO! Komm raus, du böser Hacker. Ich mach dich fer.... brrrzzzt..."
Gleiches gilt natürlich für schallgedämpfte Schüsse und/oder Treffer aus großer Distanz.
Nun gut, nice to have. Macht ja dennoch Spaß 🤘. Auch wenn V´s Klamotten-Geschmack weiterhin sehr fragwürdig bleibt.... 🥴
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tochan01
Rear Admiral
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du kannst ja mal die m² der doom Level mit denen von CP2077 vergleichen... du möchtest ernsthaft das eine 100-110km² Map (ist ca. 10x11km, ohne die gebäude innen) auf dem gleichen detaillevel halten wie die minimaps von DOOM?Xul schrieb:Weshalb? Natürlich muss man das immer etwas in Relation zu dem jeweiligen Spiel setzen, aber es ist ja nicht so, als müsse ständig im Hintergrund die ganze Welt mitgerendert werden. In den Gebäuden hast du faktisch nichts anderes als Schlauchlevels, die bei CP sehr lieblos designt sind. Viel copy-paste an Assets/Texturen und oft wiederkehrende Geometrien (was z.T. noch verschmerzbar ist, da CP ja eine übergreifenden Design-"Sprache" folgt) und die coolen Einfälle nur spärlich verteilt.
dann kannst du ja mit sicherheit sagen warum Rage 2 mit der Apex Engine läuft (Avalanche Studios) und nicht mit einer der IdTech Versionen. Du stellst dir das nen bissel zu einfach vor...Xul schrieb:Dass Doom Eternal (bzw. die dahinterstehende Engine) einfach technisch um Welten besser ist, hat aus meiner Sicht nichts mit dem Spiel-Genre zu tun.
.... und genau dahin zielt meine frage bzw. ist damit beantwortet: Du bist nicht die Zielgruppe für dieses Art der Spiele.Xul schrieb:Bzgl.: Borderlands: Da habe ich nur den 2. Teil gespielt, aber war auch nicht sonderlich angetan – aus ähnlichen Gründen:
edit:
in einer abgelegenen Tankstelle im Keller... also der Detailgrad ist schon ordentlich 
was schade ist: der Fotomodus macht bei mir nur 16:9 shots in 1920x1080...
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Wie heißt es gerade mit Bezug auf Cyberpunk so oft: "A mile wide but only one inch deep".
Die "offene" Welt kann man sich sparen, wenn es am Ende im Prinzip nur ein einziger, stark linearer Handlungsstrang ist und der Rest nicht so wirklich ausgeführt wurde, sondern "nur" Missionen auf Masse (mit der ein oder anderen Perle meinetwegen) drin sind. Alles nix halbes und nix ganzes.
Da bist du aber gekonnt der Diskussion um die eigentliche Spielmechaniken ausgewichen, ich hatte etwas mehr geschrieben als "solche Spiele mag ich nicht"
Ist jetzt nicht weiter schlimm, aber trotzdem entkräftet es ja nicht den Fakt, dass einer der (wohl eher ungewollt) zentralsten Gameplay-Aspekte jetzt nicht unbedingt dem entspricht, was die in diesen Bereichen prägenden Spiele abliefern (und das eben zT schon vor 20 Jahren).
Da ich auch Spiele wie The Witcher 3 mochte und liebend gern klassische (Action-)RPGs in isometrischer Ansicht spiele, sehe ich nicht wirklich, weshalb ich das falsche Publikum sein sollte. Ich kann schon abstrahieren, dass CP etwas anderes ist
Als Looter-Shooter wie Borderlands war CP allerdings nie angekündigt/beworben (und nur weil auch Borderlands dort ein paar Schwächen hat, macht es CP2077 ja nicht besser .... "andere sind genau so mittelmäßig" ist doch kein Argument für ein derart gepriesenes Spiel).
Wenn CDPR ihr Spiel durch Wegstreichen bzw. dumbing down der RPG-Elemente viel stärker auf die Action-Elemente reduziert/fokussiert, dann sollte man meiner Ansicht nach auch hohe Maßstäbe bei den Kampfmechaniken anlegen dürfen ...
Die "offene" Welt kann man sich sparen, wenn es am Ende im Prinzip nur ein einziger, stark linearer Handlungsstrang ist und der Rest nicht so wirklich ausgeführt wurde, sondern "nur" Missionen auf Masse (mit der ein oder anderen Perle meinetwegen) drin sind. Alles nix halbes und nix ganzes.
Da bist du aber gekonnt der Diskussion um die eigentliche Spielmechaniken ausgewichen, ich hatte etwas mehr geschrieben als "solche Spiele mag ich nicht"
Da ich auch Spiele wie The Witcher 3 mochte und liebend gern klassische (Action-)RPGs in isometrischer Ansicht spiele, sehe ich nicht wirklich, weshalb ich das falsche Publikum sein sollte. Ich kann schon abstrahieren, dass CP etwas anderes ist
Wenn CDPR ihr Spiel durch Wegstreichen bzw. dumbing down der RPG-Elemente viel stärker auf die Action-Elemente reduziert/fokussiert, dann sollte man meiner Ansicht nach auch hohe Maßstäbe bei den Kampfmechaniken anlegen dürfen ...
- Wenn man bzgl. Freiheiten und Detailverliebtheit RDR2 oder GTA5 anlegt, heißt es, "damit darf man es nicht vergleichen, da kein echtes Open-World-RPG, sondern ein Action-Adventure ist" (das ist ja der Bait&Switch, den CDPR ja mehr oder minder offiziell durchgezogen hat).
- Wenn man die Kampfmechaniken mit den besten Spielen für diesen Bereich vergleicht, heißt es, "damit darf man es nicht vergleichen, da es kein Shooter ist."
- Wenn man die sehr unterentwickeltwen RPG-Elemente mit den Skilltrees oder den Looting in echten RPGs vergleicht, heißt es damit "damit darf man es nicht vergleichen, da es kein RPG ist."
Zuletzt bearbeitet:
Xul schrieb:Wenn man die sehr unterentwickeltwen RPG-Elemente mit den Skilltrees oder den Looting in echten RPGs vergleicht,
Inwiefern unterentwickelt? Womit vergleichst Du das System und das Looting?