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Test Cyberpunk 2077 im Test: Grafik zum Staunen, wenn der PC sie denn packt

DP
 
Er hier sagt wies ist,ich hab das Spiel schon abgeschrieben,das wird nix mehr und ihre DLC's können sie sich in die Haare schmieren.

 
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@ezoe
Was sagt der denn so? Kannst Du das mal in eigenen Worten zusammenfassen? Echt kein Bock, mir so ein hingerotztes YT-Video anzusehen. Sorry.
 
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Ich hätte mir das Spiel, so wie es jetzt ist, auch gut als "Open Schlauch" vorstellen können. Damit wäre man vielen der Open-World-Problemen aus dem Weg gegangen und hätte gleichzeitig die Stärke der Story beibehalten können. Für/Mit dem irgendwann folgenden Multiplayer hätten sie das ggf. einbauen können, da könnte dann je nach Umsetzung die Spieler-Interaktion über die leblose Kulisse hinwegtäuschen.
 
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Vigilant schrieb:
@ezoe
Was sagt der denn so? Kannst Du das mal in eigenen Worten zusammenfassen? Echt kein Bock, mir so ein hingerotztes YT-Video anzusehen. Sorry.
nö,weil hier alles zum Thema gesagt wird und es eben kein 0815 Bug Video ist.
 
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ezoe schrieb:
das wird nix mehr

Warum soll das nichts mehr werden ? Es gibt andere Spiele die beim Start in einem noch viel schlechteren Zustand waren als CP und sich dann dennoch gut entwickelt haben.

Spontan fällt mir da die Gothic Reihe und Skyrim ein. Star Wars: Battlefront 2 oder No Man's Sky haben sich Jahre nach dem Release z.B. auch gewaltig verbessert. Selbst GTA 4 war in den ersten Wochen auf ATI Karten unspielbar.

Also ich sehe alle Problem als lösbar. Außer vielleicht die miese Performance auf Old Gen Konsolen.
 
Habe das Spiel nun durch (knapp 65 Stunden mit sehr vielen Nebenquests, aber weit nicht allen, diese Cyberpsychos sind ja fast immer gleich).

Zum Schluss ist das Ding völlig abgedreht mit Bugs, musste da sehr sehr häufig neu laden.

Fazit? Es war ein toller Trip, Witcher 3 fand ich persönlich aber um einiges epischer.
 
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Vigilant schrieb:
Inwiefern unterentwickelt? Womit vergleichst Du das System und das Looting?
Naja, wenn wir vom Idealfall ausgehen: Grim Dawn – komplex, extrem abwechslungsreich und trotzdem zugänglich – sowohl was die verschiedenen Skilltrees und deren Kombinationsmöglichkeiten angeht als auch was die ganze Viefalt an kombinier-, craft- und verzauberbaren Ausrüstungen, Sets und levelbaren Add-Ons angeht.
Aber so hoch würde ich für ein OpenWorld-RPG bzw. Action-Adventure mit RPG-Elementen gar nicht ansetzen, ich wäre schon zufrieden, wenn es die Vielfalt und Abwechslung an Waffen von Borderlands gebe oder der Skilltree etwas mehr Ebenen bieten würde, die nicht bloß hier und da minimal Stats boosten (denn wenn wir schon bei unpassendenen Doom-Vergleichen sind: selbst Eternal bietet da ja schon fast die "Tiefe" an Skill-Fortschritten, die CP2077 so präsentiert).

Und wenn es eher einfach sein soll hat da z.B. Hades auch ein schönes System, das zum Ausprobieren einlädt und einfach Spaß macht. Überhaupt ist Hades ein wunderschönes Gegenbeispiel, wo ein Spiel einfach auch dem ganzen Hype völlig gerecht wird, da es selbstbewusst neue Wege geht und ein klares Konzept mit viel Liebe zum Detail umsetzt ... Das konnte selbst mich als Roguelike-Hasser überzeugen.
 
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Xul schrieb:
Grafisch kommt CP aus meiner Sicht schon allein wegen Level-Design und 2D-ArtDesign nicht an sowas wie Doom Eternal ran. Nur das selbiges eben mit 200 FPS auf den gleichen Systemen läuft wo CP mit ach und krach 60-90 FPS kriegt.
Der Vergleich hinkt aber gewaltig. Doom Eternal ist nichts weiter als designte Level in die man Gegner in Arenen spawnt. Doom Eternal hat nichts zu bieten was CPU Leistung beansprucht und der Rest ist Sightseeing. Das hätte man auch zu Zeiten vom Pentium 4 bringen können, mit entsprechender Grafik von damals. Ist leider so, da steckt nichts dahinter was auch nur annähernd die Komplexität eines Open World Spiels erreichen würde.
 
Buggi85 schrieb:
Doom Eternal hat nichts zu bieten was CPU Leistung beansprucht und der Rest ist Sightseeing.
Ist doch bei CP2K77 das selbe.

Man fragt sich wirklich, wo da die ganze CPU-Leistung verbrannt wird. Bei der KI oder Physik ja schon mal nicht. Und mehr als Sightseeing kann man in der Welt auch nicht machen. Da ist nichts interaktiv und trotzdem frisst es die CPU.

Selbst ein emuliertes Breath of the Wild läuft besser.
Und das trotz umfangreichem Physik-System, guter KI und sogar Animationen, die physikalisch mit der Welt wechselwirken.

Das Game ist einfach nicht gut programmiert.
 
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Naja, CPU Leistung kann schon das dynamische Wettersystem beanspruchen. Immerhin gibt's einen Tag/Nacht Wechsel. Doom ist da meilenweit von entfernt. Das ist so klassisch gemacht das es vom Design genau so einfach gestrickt ist.
 
@Xul
O.k., Danke! Verstanden.

Hinsichtlich Skilltrees habe ich in der Tat auch schon Besseres gesehen. Schlecht finde ich es nicht, macht durchaus Spaß, hat aber Luft nach oben, weil es ein paar Skills gibt, die schlicht eine zu geringe Relevanz haben und daher auf die Streichliste können.

Zudem hätte der Hintergrund (Konzern, Streetkid, Nomade) gerne mehr Gewicht haben können.

Beispielsweise mit einer differenzierten Gewichtung mit Auswirkung auf die Lösungswege:

Konzern -> Hacking, Verhandlung, Verdeckte Operationen, Ermittlung etc.
Streetkid -> Straßenwissen, Gangverhalten, Nahkampf, Diebstahl, Athletik etc.
Nomade -> Wildniss, Fahrzeuge, Überleben, Schmuggel etc.

In Cyberpunk wird das nur für den Hintergrund des Charakters verwendet, ohne dass es sich im Skill-System niederschlägt.

Hat aber natürlich auch Vorteile, wenn man keine Party mit mehreren Charakteren spielt und der eine Charakter ein breiteres Spektrum an Kompetenzen braucht.

Gut finde ich die Kombination aus dem Verteilen von Skillpoints nach Stufenanstieg und dem sekundären Leveln nach Einsatzhäufigkeit. Ich würde mir aber tatsächlich ein freieres System wünschen, bei dem Erfahrungspunkte als Währung benutzt werden, um Skills, Attribute etc. direkt nach Erhalt verbessern zu können. Eine Stufe kann auch einfach rechnerisch über die Anzahl Erfahrungspunkte ermittelt werden.

Die Regelbasis von Cyberpunk Red ist noch etwas Old School.

Grim Dawn (und vglb. Titel wie bspw. Diablo, Path of Exile, etc.) würde ich jedoch nicht unbedingt als Beispiel heranziehen, weil sich das Genre doch etwas mehr unterscheidet und es primär um Hack ´n Slay geht. Dort ist alles auf diesen einen Aspekt ausgelegt: Kampf.

Spiele wie Cyberpunk und seine Verwandten (Mass Effekt, Dragon Age, Deus Ex etc.) sollten da etwas über den reinen Kampfaspekt hinausgehen. Im Gamedesign sollte das Regelwerk dann auf verschiedenen Ebenen mit der Welt interagieren (Sozial, Umwelt, Technik, Fahrzeuge, Kampf...). Das kommt in CP´77 auch etwas zu kurz.

Anderes Thema noch einmal: Details.
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Das sind für mich wichtige Details in einem Spiel. Man hinterlässt Spuren (wenn hier auch eher traurige). Und davon gibt es wirklich viele. Da darf die eine oder andere Textur gerne auch mal nicht so gelungen sein 😉.
 
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Vigilant schrieb:
@ezoe
Was sagt der denn so? Kannst Du das mal in eigenen Worten zusammenfassen? Echt kein Bock, mir so ein hingerotztes YT-Video anzusehen. Sorry.
Bin ich voll bei dir, einfach ein Video hin hauen ist keine Art in nem Diskussions-Forum, zumal man 40 Minuten ja nicht einfach so mal anschaut.
That being said ..Ich hab's mir eben trotzdem mal reingezogen und muss sagen, dass es tatsächlich sehr gut die Kritikpunkte von mir und anderen hier zusammenfasst. Ist bislang das beste Kritikvideo, das ich gesehen hab.
Amüsanterweise hat der sogar den selben Telltale-Vergleich gebracht wie ich weiter oben schon ... Na prima ... und ich dachte, das wäre ein voll origineller Vergleich :heul::D
 
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Ich habe mit dem Spiel letzte Woche angefangen, nachdem ich mit Red Dead Redemption 2 fertig wurde. Und ich bin der Meinung, dass es über seine eigenen Füße stolpert. Teilweise wurde so pingelig auf Details bei unwichtigen Sachen geachtet, dass das große Ganze außer Acht gelassen wurde. Schwierig sowas in Worte zu fassen. Die Story ist natürlich top. Die Nebenmissionen waren teils deutlich schwächer als in Witcher 3. Mich stören aktuell am meisten die KI, die Physik und die CPU Auslastung. Ich bin alles andere als ein Hater aber da ist noch sehr sehr sehr viel Politur notwendig bis das Spiel wirklich glänzt.
 
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Da geht wohl auch noch was, wenn man der einen oder anderen Quelle glauben schenken kann. Danach hat es wohl einiges nicht in die Release-Fassung geschafft. Charaktere, Code, Stories...

Am Ende des Tage noch ein paar "Atmo"-Impressionen aus dem zweiten Durchgang:
 

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@basic123
Mal schauen wie es in nem Jahr aussieht. Vorher werde ich keinen 2. Run starten.

@Vigilant
Vllt werden sie ja so manches als Gratis DLC nachreichen (wenns nur noch etwas arbeit benötigt und nicht nur basics vorhanden sind) aber mal schauen.

Rein Theoretisch hätte es nochmal 1- 1 1/2 Jahre wenn nich sogar 2 Jahre inkl Bugs ausmerzen gebraucht.
 
Xul schrieb:
Ist für mich kein relativierender Faktor, da z.B. alle großen Shooter der 90er schon besseres Gunplay bzw. präzisere Spielmechaniken hatten (HL, Quake, mit Abstrichen auch UT). Wenn man nichtmal 20 Jahre altes Gameplay einholen kann, dann liegt es wohl daran, dass man hier einfach darauf setzt, dass es heutzutage nicht mehr allzu stark auffällt (schlechtes Gunplay und Movement ist ja eine Seuche, die sich durch nahezu alle modernen Spiele zieht).
Naja, der Vergleich hakt doch ganz gewaltig. Quake, UT usw. haben nur das eine Spielelement: Schießen und Bewegen.
mrnils3 schrieb:
Rein Theoretisch hätte es nochmal 1- 1 1/2 Jahre wenn nich sogar 2 Jahre inkl Bugs ausmerzen gebraucht.
Die letzten 20% sind das schmerzhafteste; Aber die Pareto-Regeln gelten auch dafür.
Das Spiel hat halt wahnsinnig viel Content, ist aber eben keine Simulation...
 
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Der direkte Vergleich mit Shootern finde ich ein bisschen schwierig, man sollte nicht vergessen das eine Shooterengine ganz anders aufgebaut ist, hoch qualitative Shooter wie Doom Eternal sind in ihrer Spielgeschwindigkeit, dem Movement und dem Waffenfeedback in einem Action-RPG nicht ohne weiteres anwendbar.

Würde man ein pfeilschnelles Gameplay von Doom Eternal auf Cyberpunk anwenden wären die diversen Spielstile wie Netrunner oder Stealth überhaupt nicht implementierbar, eigentlich sogar nutzlos. Problematisch sehe ich in Cyberpunk eher das balancing der Waffen, einige Waffen spielen sich wie ein Cheat (Ashura z.B.) während andere (auch legendäre) komplett nutzlos sind.
 
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@B.XP Darum ging es ja auch. Wenn ich das Schießen und Bewegen betrachte, schaue ich mir natürlich Spiele an, die das perfektioniert haben. Was sonst?
Über sowas müsste man ja nicht reden, wenn CDPR halt in den anderen Bereichen (RPG) die vollmundigen Versprechungen eingelöst hätte. Wenn man im Prinzip nur noch Story und FPS-Action (ja okay noch das Hacking, dessen Implementierung mit der doppelten Menü-Bestätigung auch nicht gerade mehr Charme als eine Excel-Tabelle hat) zu bieten hat, zieht halt die "aber ich bin doch so ein komplexes RPG"-Ausrede nicht mehr wirklich. Ein paar positive Beispiele, wo Ansätze für Detailreichtum bei CP dennoch da sind, hat @Vigilant ja schon genannt; Skippy ist eine nette Spielerei, manche Referenz ist auch nett; aber insgesamt ist das einfach zu wenig ... wie gesagt: ein Hades kriegt es doch auch hin, dem riesigen Hype gerecht zu werden.
Als Spieler kann ich doch da in einem AAA-Titel wenigstens die Standard-Mechaniken erwarten, die man seit 10-20 Jahren gewöhnt ist. Seine eigene Erfahrung als Spieler zu leugnen, macht Spiele ja nicht besser.

Wenn ich Autos als zentrales Fortbewegungsmittel in ein Spiel packe, sollten die eine ordentliche Physik und Steuerung haben, wenn ich Shooter-Elemente betone, sollten die Kampfmechaniken stimmen, wenn ich Skilltrees einbaue sollten die auch eine gewisse Tiefe und Relevanz für das Spiel bieten. Da muss ein Spiel sicherlich nicht überall perfekt sein, aber wenn man in sämtlichen Bereichen bestenfalls Mittelmaß liefert, wirkt's halt konzept- und lieblos.

@Benzalin: Um Geschwindigkeit ging es mir nicht zwingend (auch wenn das Cyberpunk ja selbst in den Kämpfen z.T. so anlegt ... das ist ja gerade der Punkt: dann soll das Spiel doch einfach nicht so tun, als ob die große Action kommt, wenn es nicht liefern kann). Half-Life ist ja auch nicht schneller als CP gewesen, ich würde sogar sagen eher langsamer.
Der Shooter-Vergleich ist ja eigentlich auch nur eine Randnotitz gewesen. Wie zuvor erwähnt: Wenn der Rest des Spiels stark genug ist, interessiert auch mich nicht, ob das sich in den Bereichen vielleicht etwas hakelig spielt. Wenn aber zu den dutzenden Mängeln des Spiels auch noch der Flow in den Action-Szenen fehlt, dann ist das für mich ein Grund eben sehr schnell ziemlich angenervt von dem Spiel zu sein .
 
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