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News Destiny: Ab Oktober mit Mikrotransaktionen statt DLCs

noxon schrieb:
Da wird nichts entfernt. Sie werden nur häufig vorher schon mit eingeplant. Das ist ein Unterschied. Die Entwicklung der DLCs beginnt dann schon während der Testphase des Hauptspiels, aber das hat lediglich etwas mit Personalverteilung zu tun. Entwickler und Designer können nicht bei der Qualitätskontrolle oder beim Testen helfen. Die müssten also entweder entlassen werden, am nächsten Spiel oder am DLC arbeiten. Am Hauptspiel können sie nicht mehr teilhaben.
[...]Link[...]
[...]Bildchen[...]

"Vorher mit eingeplant" ist doch nur ein Euphemismus für "wir lassen absichtlich Inhalte weg um sie später einzeln zu verkaufen". Dabei ist es vollständig irrelevant, ob die Inhalte schon da sind, oder bisher nur geplant.
Es stimmt natürlich, dass Entwickler/Designer etc während der QA potentiell weniger für dieses Projekt zu tun haben, aber das heißt ja nicht automatisch, dass sie sich dann ausschließlich nur mit kostenpflichtigen Day1-DLCs beschäftigen müssen. Bevor es DLCs gab, haben sie die Leute ja auch mit irgendwas beschäftigt. Und sei es nur die Pre-Pre-Production für nachfolgende Produkte, Engine-/-Tools-Pflege oder eben Arbeiten an ganz anderen Dingen.
Und ansonsten wäre es auch ein Leichtes Day1-DLCs zumindest für Käufer von CEs (die ohnehin immer teurer werden für den mageren Inhalt; als Sammler weiß ich wovon ich rede) und ähnlichen Sondereditionen kostenlos anzubieten.
 
Hito schrieb:
Wird langsam langweilig. Diese Gier nach jedem verfügbaren Cent des Kunden diverse Strategien nutzend in Kombination mit schlechter Qualitätskontrolle wird die Gaming-Industrie eher töten als andere Faktoren die immer wieder lautstark diskutiert (werden müssen), zB. Piraterie.



Dazu muss ich sagen ich Zahle gerne,aber dann musss es auch (Guter) Content sein,und nich so ein (Misst) wie Skins + 1-2 Waffen für 15 Euro.
 
cor1 schrieb:
Quelle? Das ist mit Sicherheit GTA 5 online. Schon allein die Verkaufszahlen von GTA lassen Destiny ziemlich alt aussehen. Bei den aktuellen Spielerzahlen dürfte es nicht anders aussehen.

Als Destiny TTK rauskam, waren auf PS4/X1 soviel User online, wie an keinem Tag zuvor.

Zudem wenn ich auf Twitch schaue, welches das meistgespielte Konsolen Game ist, dann ist das so ziemlich seit Erscheinen vor 1 Jahr Destiny. Neuere Spiele wie Fifa oder Bloodbourne können kurzzeitig mal an Destiny vorbei, fallen aber nach wenigen Tagen wieder hinter Destiny zurück.

Das sind alles keine Beweise, daß Destiny am meisten gespielt wird, aber wenn sich Destiny nach Jahr 1 noch so gut hält, dann haben sie eine gigantische Userbase.
 
Bei mir war Destiny als "Legendary Edition" bei als ich mir kürzlich ne PS4 zugelegt habe.
Da freu ich mich doch, dass künftige DLCs für umme sein sollen und ich dafür einen neuen Händler in der Stadt tolerieren muss, der mir für Echtgeld zeigen kann, wie mein Charakter sich noch so bewegen kann.

Kosmetik ist imho in Ordnung und bringt für vergleichsweise wenig Arbeit am meisten Geld ein - Siehe CSGO und TF2 - die Cashcows von Valve. Solang man da nicht Dinge einkaufen kann, die das Balancing zerstören oder den Sinn des Spiels umgehen solls mir gleich sein.

Könnt jetzt die Wand Schwarz anmalen und behaupten, dass das eh noch kommen wird, wenn der erste Schritt getan ist - das ist mir aber aktuell vollkommen bumms. Konsole = Spiel schnell an den höchstbietenden verscheppern und ich hab wieder Ruhe.
Bis dahin verbring ich dort noch ein wenig Zeit und schieße Mobs in die Birne :freak:
 
easy.2ci schrieb:
Zudem wenn ich auf Twitch schaue, welches das meistgespielte Konsolen Game ist, dann ist das so ziemlich seit Erscheinen vor 1 Jahr Destiny. Neuere Spiele wie Fifa oder Bloodbourne können kurzzeitig mal an Destiny vorbei, fallen aber nach wenigen Tagen wieder hinter Destiny zurück.

Jup, auch als HoW und TTK auf Twitch geteasert wurden hat man Rekorde gebrochen die nur von LoL Turnieren übertroffen wurden. /r/DestinytheGame ist der aktivste Gaming Subbredit. TTK ist der einsame Rekordhalter für digtale Verküfe. Jedes Indiz spricht dafür.
 
mDC schrieb:
"Vorher mit eingeplant" ist doch nur ein Euphemismus für "wir lassen absichtlich Inhalte weg um sie später einzeln zu verkaufen".
Ne. Das heißt wir können kein Spiel 5 Jahre mit jeder Menge Content im Vorraus entwickeln und darauf hoffen, dass es sich für 90€ verkauft. Denn wenn es das nicht tust, dann hast du hunderte Millionen Dollar investiert und in den Sand gesetzt.
Da investierst du lieber als mal erst etwas weniger und guckst ob das Spiel gut ankommt und wenn ja, dann entwickelst du zusätzlichen Content. Risikominimierung. Aber in sowas kann sich jemand wie du wohl nicht reinversetzen.
Glaubst du im Enrst, dass dich die Spieleindustrie ausnimmt und sich die Taschen vollstopft? Die Studios als auch die Publisher können sich alle gerade mal so über Wasser halten und gehen alle nach und nach Pleite. Selbst die großen haben arg zu kämpfen und du tust so als ob sie mächtig Gewinne machen würden und dir das Geld aus der Tasche ziehen würden.
Ich kann hier nochmal Wing Commander aus dem Jahr 1990 erwähnen. Das kostetete damals 140 DM, also quasi schon 70€. Jetzt nenn mir mal ein Produkt, dass 25 Jahre lang nicht im Preis gestiegen ist und zudem noch in der Qualität so dramatisch besser geworden ist. Heute arbeiten nicht mehr nur 5 Mann an so einem Spiel sondern mehrere hundert und es kostet trotzdem immer noch das Gleiche. Da kann man doch wirklich nicht behaupten, dass sie einen Ausnehmen würden.


Bevor es DLCs gab, haben sie die Leute ja auch mit irgendwas beschäftigt. Und sei es nur die Pre-Pre-Production für nachfolgende Produkte, Engine-/-Tools-Pflege oder eben Arbeiten an ganz anderen Dingen.
Ne. Davor wurden sie nach jedem Projekt immer wieder entlassen und in andeen Firmen neu eingestellt. Das war die gängige Praxis und ist auch heute noch oft der Fall. Heute wird allerdings auch oft auf Outsourcing zurückgegriffen um nicht mehr all zu viele Mitarbeiter nach dem Projektende entlassen zu müssen. So kann man die Stammbelegschaft recht klein halten und dauerhaft angestellt lassen und während den Spitzenzeiten des Projekts Freelancer einzustellen, die für einen den Content entwickeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Seth666 schrieb:
Völliger Unsinn. Ich wünschte Mikrotransaktionen und DLCs würden endlich wieder verschwinden. :( Naja die Akzeptanz ist wohl hoch....leider.
Und ich wünschte:
- Microsoft bringt ein BS ohne Cloud/Spy/Update/Treiberzwang
- Die Hardware würde nicht "künstlich per Treiber vernachlässigt werden" hust NVidia hust
- Es gäbe wieder Addons die ihr Geld auch wert sind und die Seuche DLC sich nie durchgesetzt hätte
- Programme wieder Programme sind und nicht auf das Unwort der Jahres "Apps" hören würden
- Dass niemand weiss was ein Day One Patch überhaupt ist

Hmm... war nicht alles besser früher... aber doch vieles:heul:
 
noxon schrieb:
Da wird nichts entfernt. Sie werden nur häufig vorher schon mit eingeplant. Das ist ein Unterschied.
Stimmt im Falle von Destiny aber einfach nicht. Da wurden definitiv Inhalte entfernt. Erst jetzt, ein Jahr nach erscheinen, ist Destiny tatsächlich rund.

https://youtu.be/LKGT-CUheeM
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt da der Betatest so langsam zu Ende geht, kaja es ja jetzt für den PC angekündigt werden
 
noxon schrieb:
Ne. Das heißt wir können kein Spiel 5 Jahre mit jeder Menge Content im Vorraus entwickeln und darauf hoffen, dass es sich für 90€ verkauft. Denn wenn es das nicht tust, dann hast du hunderte Millionen Dollar investiert und in den Sand gesetzt.
Da investierst du lieber als mal erst etwas weniger und guckst ob das Spiel gut ankommt und wenn ja, dann entwickelst du zusätzlichen Content. Risikominimierung.

Dass der Grund Risikominimierung ist, liegt ganz offensichtlich auf der Hand. Das ist so banal, darüber brauchen wir nicht zu diskutieren.

noxon schrieb:
Aber in sowas kann sich jemand wie du wohl nicht reinversetzen.

Ist das Dein Ernst? "jemand wie du"? Herrje, mit dem Niveau hab ich ehrlich nicht gerechnet.. Aber seis drum: Ich werde gerne unterschätzt ;)

noxon schrieb:
Glaubst du im Enrst, dass dich die Spieleindustrie ausnimmt und sich die Taschen vollstopft? Die Studios als auch die Publisher können sich alle gerade mal so über Wasser halten und gehen alle nach und nach Pleite. Selbst die großen haben arg zu kämpfen und du tust so als ob sie mächtig Gewinne machen würden und dir das Geld aus der Tasche ziehen würden.

Ich glaube, Du hast da etwas Grundlegendes nicht verstanden: Im Kapitalismus wird alles machbare für eine Gewinnmaximierung gemacht. Wer sich die Geschäftsberichte von EA und Co anschaut, wird schnell feststellen, dass die nicht so am Hungertuch nagen, wie Du das hier darstellst. Aber sie haben natürlich ein Problem: Sie sind den Aktionären verpflichtet! Und das bedeutet: Gewinn bei gleichzeitig möglichst niedrigem Risiko. Und da passen Day1-DLCs zur Risikominimierung (und einhergehender Gewinnmaximierung) perfekt hinein. Ansonsten gibt es genau KEINEN Grund den Content nicht auch kostenlos anzubieten (und im Gegenteil sogar: Man schaue sich CD Project Red mit Witcher 3 an, was die in so kurzer Zeit alles an kostenlosem Content veröffentlicht haben. Und denen geht es finanziell blendend)

noxon schrieb:
Ich kann hier nochmal Wing Commander aus dem Jahr 1990 erwähnen. Das kostetete damals 140 DM, also quasi schon 70€. Jetzt nenn mir mal ein Produkt, dass 25 Jahre lang nicht im Preis gestiegen ist und zudem noch in der Qualität so dramatisch besser geworden ist. Heute arbeiten nicht mehr nur 5 Mann an so einem Spiel sondern mehrere hundert und es kostet trotzdem immer noch das Gleiche. Da kann man doch wirklich nicht behaupten, dass sie einen Ausnehmen würden.

Das ist eine Milchmädchenrechnung! Allein was heutzutage n Middlewares wie die Engine oder Physik oder Animationssoftware steckt, also vollständig ohne das eigentliche Team, muss ja irgendwie bezahlt werden. Und weil die Kunden nicht bereit sind 150 Euro für ein einfaches Exemplar auszugeben, muss das über die Masse passieren. Deshalb sind auch die Marketingkosten teilweise (z.B. bei CoD) höher als die Produktionskosten.
Soetwas gabs bei Wing Commander noch nicht! Da wurde auch nicht die Masse angepeilt (konnte auch gar nicht, weil Computerspiele damals in den Köpfen der Leute noch "Blödsinn für Nerds" waren).
Und selbst das bildet nicht mal ansatzweise(!) den gesamten Finanzierungsapparat ab!
Der Vergleich heutiger Spielproduktion mit der vor 25 Jahre ist ungefähr so sinnvoll, wie das Umrechnen der Großeltern zwischen Euro und DM.

noxon schrieb:
Ne. Davor wurden sie nach jedem Projekt immer wieder entlassen und in andeen Firmen neu eingestellt. Das war die gängige Praxis und ist auch heute noch oft der Fall. Heute wird allerdings auch oft auf Outsourcing zurückgegriffen um nicht mehr all zu viele Mitarbeiter nach dem Projektende entlassen zu müssen. So kann man die Stammbelegschaft recht klein halten und dauerhaft angestellt lassen und während den Spitzenzeiten des Projekts Freelancer einzustellen, die für einen den Content entwickeln.

Und warum brauchts dann Day1-DLC? Wenn die Leute doch eh gar nicht fest angestellt sind, dann sind die Unternehmen doch auch nicht gezwungen die Leute zu beschäftigen..? Du widersprichst hier Deiner Aussage von vorher..
Tatsache ist, dass sie versuchen mit DLCs den Produktlebenszyklus zu erweitern. Weil sie aber gleichzeitig den Markt mit anderen (teilweise ähnlichen) Produkten überschwemmen, muss der Kunde irgendwie motiviert werden. Und solange das tatsächlich Zusatzinhalte sind, habe ich dagegen auch gar nichts einzuwenden. Hier und da merkt man aber eben, dass dieser Content so offensichtlich schon von vorn herein geplant war, weil z.B. da eine seltsam anmutende Lücke klafft o.ä., dass ich mir echt verarscht vor komme.

Mighty X schrieb:
Stimmt im Falle von Destiny aber einfach nicht. Da wurden definitiv Inhalte entfernt. Erst jetzt, ein Jahr nach erscheinen, ist Destiny tatsächlich rund.https://youtu.be/LKGT-CUheeM

So isses. Das würden die Entwickler selbstverständlich(!) nie zugeben, aber jeder Spieler kann das bestätigen. Erst mit dem aktuellen Addon wirkt das Spiel "fertig".
 
mDC schrieb:
Ich glaube, Du hast da etwas Grundlegendes nicht verstanden: Im Kapitalismus wird alles machbare für eine Gewinnmaximierung gemacht.
Das verstehe ich sehr wohl. Ich habe viel mehr ein Problem damit, dass Gamer immer wieder Unmögliches von den Publishern und Entwicklern verlangen. So langsam drehen die wirklch ein wenig am Rad, habe ich den Eindruck.

Wer sich die Geschäftsberichte von EA und Co anschaut, wird schnell feststellen, dass die nicht so am Hungertuch nagen, wie Du das hier darstellst.
Sagst du das nur so, oder hast du dir die Geschäftsberichte tatsächlich mal angesehen?

EA: Entwicklungskosten verschlingen Umsätze
quartalsergebnis-electronic-arts-2009-2012.png



Man schaue sich CD Project Red mit Witcher 3 an, was die in so kurzer Zeit alles an kostenlosem Content veröffentlicht haben. Und denen geht es finanziell blendend)
Die haben bisher auch ausschließlich erfolgreiche Titel poduziert. EA muss mit seinen erfolgreichen Titeln auch die Flops querfinanzieren. Wenn Battlefield doppelt so viel Gewinne einfährt wie es in der Entwicklung gekostet hat, dann wird es durch defizitäre Spiele wie MoH Warfighter wieder aufgefressen. Mit so einem Problem hatte CD Project Red bisher noch nicht zu kämpfen. Das Problem bei solch kleinen Studios ist allerdings, dass diese meistens nicht mehr als zwei Flops in Folge verkraften ohne Pleite zu gehen.


Der Vergleich heutiger Spielproduktion mit der vor 25 Jahre ist ungefähr so sinnvoll, wie das Umrechnen der Großeltern zwischen Euro und DM.
Mir ist natürlich klar, dass die Umstände komplett andere sind unter denen heute entwickelt wird und zu denen das Spiel verkauft werden kann, aber letztendlich hat sich preislich für uns Kunden in den letzten 25 Jahren nichts geändert und dennoch bekommen wir für das gleiche Geld Produkte geliefert die deutlich hochwertiger sind und in denen viel mehr Arbeit steckt als früher. Achtung: Ich sage nicht das hsie "besser" sind. (Nur damit nicht gleich wieder jemand ankommt und sagt, das Bomberman besser war als Battlefield)


Und warum brauchts dann Day1-DLC? Wenn die Leute doch eh gar nicht fest angestellt sind, dann sind die Unternehmen doch auch nicht gezwungen die Leute zu beschäftigen..?
Weil man natürlich auch weitere DLCs im Laufe des Jahres und eventuell auch zweiten Jahres veröffentlichen will. Warum soll man das erste künstlich hinauszögern, wenn es zum Release schon fertig ist. Darum ging es in der ganzen Diskussion um das Day-1 DLC.


Tatsache ist, dass sie versuchen mit DLCs den Produktlebenszyklus zu erweitern.
Genau und das kommt auch dem Spieler zu Gute, schließlich bekommst du mehr Content, den du sonst nicht bekommen hättest. Wer ihn nicht haben will muss ihn ja nicht kaufen. Ist ja nur ein Angebot. Von daher weiß ich nicht, was es dort immer wieder zu meckern gibt.


Hier und da merkt man aber eben, dass dieser Content so offensichtlich schon von vorn herein geplant war, weil z.B. da eine seltsam anmutende Lücke klafft o.ä., dass ich mir echt verarscht vor komme.
Mir fällt da jetzt kein Beispiel ein, von daher weiß ich nicht was du damit genau meinst, aber ich fände es durchaus ok, wenn man das Hauptspiel schon darauf auslegt um DLCs erweitert zu werden, solange es auch selbstständig bestehen kann.
Es ist nichts anderes als bei Filmen bei denen von vorn herein klar ist, dass sie als Trilogie erscheinen werden. Dort sollte jeder einzelne Film auch eigenständig anzusehen sein, aber optimalerweise eben als Ganzes gesehen werden.
 
noxon schrieb:
Das verstehe ich sehr wohl. Ich habe viel mehr ein Problem damit, dass Gamer immer wieder Unmögliches von den Publishern und Entwicklern verlangen. So langsam drehen die wirklch ein wenig am Rad, habe ich den Eindruck.

Du musst jetzt nur noch erklären, warum das unmöglich sein soll. Und zudem pauschalisierst Du unberechtigterweise.

noxon schrieb:
Sagst du das nur so, oder hast du dir die Geschäftsberichte tatsächlich mal angesehen?
EA: Entwicklungskosten verschlingen Umsätze
[...]bildchen[...]

Herrje.. Ja, also ich hab mir die Geschäftsberichte tatsächlich angesehen. Also die *richtigen*, nicht irgendwelche zusammenhanglosen Artikel von irgendwelchen Autoren... HIER, deutlich aktueller, als das, was Du da auftischst.
Außerdem sagen negative Umsatzzahlen in diesem spezifischen Zeitraum überhaupt nichts aus! Erst recht nicht, weil der von Dir verlinkte Artikel ja auch noch aussagt, dass die vermeintlich "schlechten" Zahlen daher kommen, dass die Entwicklung so teuer ist. Das bedeutet aber, dass EA in dieser Zeit mit diesem *dann fehlenden Geld* einen Wert schafft: Nämlich Produkte, die nach Fertigstellung verkauft werden können. Die gehören aber auch zum Unternehmenswert! Andernfalls hätten nämlich die Geldgeber (u.a. auch die Aktionäre) schon längst die Notbremse gezogen, wenn EA nur Kosten und keine Produkte generierte.
Also ich hab schon wenig Ahnung von der Finanzwelt, aber ich behaupte wenigstens nicht, dass ich es verstünde, bewiesen mit irgendwelchen kruden, negativen Zahlen... ;)
Aber mal ernsthaft: In dem von mir verlinkten Geschäftsbericht steht, dass EA zuletzt einen Nettogewinn von 875 Mio. Dollar gemacht hat. Denen geht es alles andere als schlecht :)

noxon schrieb:
Die haben bisher auch ausschließlich erfolgreiche Titel poduziert. EA muss mit seinen erfolgreichen Titeln auch die Flops querfinanzieren. Wenn Battlefield doppelt so viel Gewinne einfährt wie es in der Entwicklung gekostet hat, dann wird es durch defizitäre Spiele wie MoH Warfighter wieder aufgefressen. Mit so einem Problem hatte CD Project Red bisher noch nicht zu kämpfen. Das Problem bei solch kleinen Studios ist allerdings, dass diese meistens nicht mehr als zwei Flops in Folge verkraften ohne Pleite zu gehen.

Das stimmt zweifelsohne. Hat aber nichts mit meiner Forderung zu tun. CD Project Red bekommt durch ihre Produktpolitik einen unglaublichen Spielerzuspruch. Es gibt sogar Leute, die Spiele von denen 2 und 3 mal kaufen, einfach weil sie die Jungs und deren Kundenumgang unterstützen wollen. Sowas bei EA? Da träumen die nur von! Und das eben selbstverschuldet: Mit etwas mehr Kundenfreundlichkeit könnten sie nämlich *DEUTLICH* höhere Akzeptanz erfahren, was langfristig (aber leider eben nur langfristig und deshalb größtenteils uninteressant) dem Unternehmen zuträglich wäre. Das ist aber nicht das Ziel. Das Ziel ist jedes Quartal die angepeilten Zahlen zu erreichen.

noxon schrieb:
Mir ist natürlich klar, dass die Umstände komplett andere sind unter denen heute entwickelt wird und zu denen das Spiel verkauft werden kann, aber letztendlich hat sich preislich für uns Kunden in den letzten 25 Jahren nichts geändert und dennoch bekommen wir für das gleiche Geld Produkte geliefert die deutlich hochwertiger sind und in denen viel mehr Arbeit steckt als früher. Achtung: Ich sage nicht das hsie "besser" sind. (Nur damit nicht gleich wieder jemand ankommt und sagt, das Bomberman besser war als Battlefield)

Nochmal: Das kannst Du nicht vergleichen. Damals wurden Spiele für wenig Geld produziert. Spiele waren nicht so komplex. Asseterstellung kostete nicht besonders viel, da Details ohnehin nicht darstellbar waren. Engines waren mit ein paar tausend Zeilen geschrieben, da auch die Hardware deutlich simpler und weniger (bis gar nicht) frei programmierbar (z.B. Grafikkarten) waren. Dazu kommt, dass Spiele von Technikern und Technikinteressierten gemacht wurden (umgspr. "Nerds"). Das bedeutete auch, dass sich diese Spiele automatisch auf eine gewisse Klientel fokussierten. Nämlich die, die ähnliche Interessen hatten wie die Entwickler.
Heute werden Spiele von hunderten Leuten in etlichen Teams mit teilweise vorgefertigten Tools/Middlewares in teilweise sehr kurzer Zeit zusammengeschraubt, die als Fokus Massenkompatibilität haben. Natürlich kostet die Produktion deutlich mehr, aber es werden ja auch deutlich mehr Käufer angepeilt.
Die einzige Gemeinsamkeit ist hier noch, dass es sich grundsätzlich um Spiele handelt. Aber selbst die Art der Games hat sich sehr gewandelt (was viele HC-Gamer ja immer noch - je nach Game - kritisieren).

noxon schrieb:
Weil man natürlich auch weitere DLCs im Laufe des Jahres und eventuell auch zweiten Jahres veröffentlichen will. Warum soll man das erste künstlich hinauszögern, wenn es zum Release schon fertig ist. Darum ging es in der ganzen Diskussion um das Day-1 DLC.

Von mir aus sollen sie auch noch 3-4-5 DLCs rausbringen. Gerne. Aber warum genau muss der Day1-DLC jetzt kostenpflichtig sein? Der Grund erschließt sich mir aus der Argumentation nicht.
Nehmen wir mal der Einfachheit halber an, dass Deine Behauptung stimmt: Während der QA werden die Teams weiterbeschäftigt, Content zu erschaffen, der vorher schon geplant wurde, damit zu Release eben dieser Content noch als Day1-DLC parallel auf den Markt kommt.
Wäre es nicht viel fairer dem Kunden gegenüber zu sagen: "Hey, schaut mal, wir haben während der Produktplanung folgendes für das Spiel ausgedacht und Feature XY konnte aber [warum auch immer] nicht mehr in die Releaseplanung aufgenommen werden. Daher haben wir das Feature während der Qualitätssicherung entwickelt und bieten es nun kostenlos zum Download an."?
Nachfolgende DLCs können ja dann durchaus kostenpflichtig sein. Damit wäre die Akzeptanz beim Kunden *deutlich* höher, aber der Umsatz zumindest kurzfristig schmäler.

noxon schrieb:
Genau und das kommt auch dem Spieler zu Gute, schließlich bekommst du mehr Content, den du sonst nicht bekommen hättest. Wer ihn nicht haben will muss ihn ja nicht kaufen. Ist ja nur ein Angebot. Von daher weiß ich nicht, was es dort immer wieder zu meckern gibt.

Es ist ein künstlich geschaffenes Angebot. Das ist wie der Wasserverkäufer am Brunnen, der neuerdings in jeden Wassereimer vor Verkauf reinspuckt. Aber gegen Aufpreis bekommt man den Eimer Wasser ohne Spucke. Wie nett vom Anbieter ;)

noxon schrieb:
Mir fällt da jetzt kein Beispiel ein, von daher weiß ich nicht was du damit genau meinst, aber ich fände es durchaus ok, wenn man das Hauptspiel schon darauf auslegt um DLCs erweitert zu werden, solange es auch selbstständig bestehen kann.
Es ist nichts anderes als bei Filmen bei denen von vorn herein klar ist, dass sie als Trilogie erscheinen werden. Dort sollte jeder einzelne Film auch eigenständig anzusehen sein, aber optimalerweise eben als Ganzes gesehen werden.

Schlechter Vergleich, da die Filme so oder so immer eigenständig sind. Klar fehlt dann im Zweifelsfall Metaplot-Wissen, aber mir fällt kein einziger Film ein, der nicht auch ohne selbiges Wissen genießbar gewesen wäre. Und viel wichtiger: Bei einem Film die Sequels nicht gesehen zu haben, heißt nicht, dass einem was bei dem ursprünglichen Film fehlt. Der ist nämlich, wie Du schon sagtest, bereits abgeschlossen und somit eigenständig.
Um hier den Bogen zurück zum Thema zu schließen: Bei Destiny war ab der ersten Sekunde klar, dass da viel fehlt. Die Präsentation krankte an vielen Stellen. Missionen waren immer(keine Übertreibung!) nach dem einen Schema "Hinrennen, Geist einsetzen, Gegnerwellen überleben" und entsprachen schlicht nicht der abwechslungsreichen Qualität, die man von Bungie z.B. aus Halo gewohnt war. Überhaupt waren viel zu wenige Missionen, Strikes und Raids im Spiel. Die Story wurde zu 95% außerhalb(!) des Spiels auf der Webseite erzählt und überall waren Logiklöcher, verschlossene Türen oder Gänge ins Nichts zu finden. Jedes der 3 Addons hat das Spiel um wichtigen Content erweitert. Jedes Addon hat aber auch die Geschichte besser erzählt. Und jedes Addon hat Missionen und weiteres integriert, womit die verschlossenen Türen geöffnet und Gänge ins Nichts *plötzlich* mit einem Ziel ausgestattet wurden.
Je mehr Content dazu kommt, desto klarer wird, warum manche Dinge von vorn herein so gestaltet waren, obwohl das zu Release damals noch wenig bis gar keinen Sinn ergab. Und ich glaube allerdings auch, dass das nicht Bungies Schuld ist!
Ich glaube, dass Bungie schon ein deutlich fertigeres Spiel in Händen hielt und dann vom Vertragspartner Activision dazu gezwungen wurde Content rauszuwerfen und in weiteren Iterationen (DLC und ggf. Sequels) anzubieten. Und das finde ich ehrlich gesagt erbärmlich.
 
mDC schrieb:
Herrje.. Ja, also ich hab mir die Geschäftsberichte tatsächlich angesehen. Also die *richtigen*, nicht irgendwelche zusammenhanglosen Artikel von irgendwelchen Autoren
Die richtigen? Du meinst wohl die herausgepickt, die dir gerade am besten gefallen.
Lediglich im letzten Jahr hat EA nach einem Jahrzehnt der Verluste mal wieder ein paar Gewinne eingefahren und das nennst du dann erfolgreich?
http://de.statista.com/statistik/da.../nettoergebnis-von-electronic-arts-seit-2008/

Die gehören aber auch zum Unternehmenswert!
Du machst wohl Witze. Spiele verlieren ihren Wert bereits nach 15 Tagen. Das sind keine Immobilien.


In dem von mir verlinkten Geschäftsbericht steht, dass EA zuletzt einen Nettogewinn von 875 Mio. Dollar gemacht hat. Denen geht es alles andere als schlecht :)
Wichtig ist hier das wort zuletzt. AMD hatte in einem Quartal auch mal super Ergebnisse eingefahren. Deswegen geht es dem Unternehmen trotzdem nicht gut.



Es gibt sogar Leute, die Spiele von denen 2 und 3 mal kaufen, einfach weil sie die Jungs und deren Kundenumgang unterstützen wollen.
Und das würde natürlich jeder Spieler bei jedem Spiel so machen, wenn auf einmal alle Publisher ihre DLCs kostenlos anbieten würden. Dann würden Spieler immer noch jedes ihrer Spiele doppelt und dreifach kaufen nicht wahr? Denn nur so könnte man das finanzieren.



Von mir aus sollen sie auch noch 3-4-5 DLCs rausbringen. Gerne. Aber warum genau muss der Day1-DLC jetzt kostenpflichtig sein? Der Grund erschließt sich mir aus der Argumentation nicht.
Weil der genau so zusätzlich zum Haupspiel entwickelt wude wie alle anderen DLCs.
Ob du's glaubst oder nicht, aber so ein Spiel wird von langer Hand geplant und es steht genau fest was dort hinein kommt und was nicht. Der Publisher möchte auch genau wissen wofür er sein Geld ausgegeben hat.
Wenn das Spiel in mit den Feature x,y und z für 100 Mo Dollar geplant gewesen ist und anschließend 5 DLCs mit Featurs a-e für 25 Mio, dann will der anschließend keine Rechnung für ein Hauptspiel mit Features x,y,z und a für 105 Mio bekommen und dann noch eine über 20 Mio für die DLCs b-e.
Ausgegeben hätte er so letztendlich das Gleiche aber Einnahmen nur von einem DLC weniger.


Daher haben wir das Feature während der Qualitätssicherung entwickelt und bieten es nun kostenlos zum Download an."?
Das war bei der Finanzierung des Projektes aber so nicht eingeplant.
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
Die richtigen? Du meinst wohl die herausgepickt, die dir gerade am besten gefallen.
Lediglich im letzten Jahr hat EA nach einem Jahrzehnt der Verluste mal wieder ein paar Gewinne eingefahren und das nennst du dann erfolgreich?
http://de.statista.com/statistik/da.../nettoergebnis-von-electronic-arts-seit-2008/

Stimmt, Du hast Dir natürlich überhaupt nicht mit 2012 ein besonders schlechten Zeitraum rausgepickt, um Deine Argumentation zu unterstützen ;)
Tatsache ist: Wenn es dem Verein tatsächlich so schlecht ginge, dann würden wir das auch durch verschiedene Maßnahmen mitbekommen. Durch die Gesellschaftsform sind sie nämlich zu solch einer Transparenz verpflichtet.

noxon schrieb:
Du machst wohl Witze. Spiele verlieren ihren Wert bereits nach 15 Tagen. Das sind keine Immobilien.

Mit jeder Deiner Antworten kommt etwas neues Hanebüchenes dazu... :p
Zum einen verlieren Spiele ihren (Verkaufs-)Wert so kurzfristig *durch eigenes Verschulden*, oder anders ausgedrückt: Die Industrie arbeitet absichtlich so.
Zum anderen steht Deine Aussage nicht konträr zu meiner Aussage:
Klar sind Spiele besonders bis zum ersten Wochenende nach Release "wertvoll", sprich: Die Marge ist pro verkauftem Spiel in diesem Zeitraum am höchsten. Sie sind danach allerdings keineswegs wertlos, wie Du hier andeutest. Da gibt's nichts dran zu rütteln: Ein fertiges Spiel, das im Produktlebenszyklus liegt (also aktiv verkauft wird), gehört zum Unternehmenswert dazu. Abgesehen vom drumherum liegenden "Intellectual Property", was zusätzlich noch Wert hat.
Deine Aussage ist eher: "Apple hat mit dem jeweils neuen iPhone auch keinen Wert geschaffen, nur weil es sich am ersten Wochenende am besten verkauft. Das ist ja keine Immobilie." Merkste? ;)

noxon schrieb:
Wichtig ist hier das wort zuletzt. AMD hatte in einem Quartal auch mal super Ergebnisse eingefahren. Deswegen geht es dem Unternehmen trotzdem nicht gut.

Dass es EA nicht gut geht, hast Du immer noch nicht bewiesen. Lediglich die Tatsache, dass sie auch schon mal schlechte Quartale/Jahre hatten. Das sagt aber eben gar nichts aus.. Was aussagekräftiger ist, ist der Aktienkurs über einen längeren Zeitraum. Z.B. von HIER:
Electronic_Arts-Aktienchart-2c0d753186b1283d875dda8a308b8d19.png
Hier zum Vergleich den Kurs der AMD-Aktie (ich bleibe mal bei Deinem Beispiel) über den gleichen Zeitraum:
AMD-Aktienchart-5b1ee5e62dc7392a6cd186c0d8cfbb43.png

noxon schrieb:
Und das würde natürlich jeder Spieler bei jedem Spiel so machen, wenn auf einmal alle Publisher ihre DLCs kostenlos anbieten würden. Dann würden Spieler immer noch jedes ihrer Spiele doppelt und dreifach kaufen nicht wahr? Denn noch so könnte man das finanzieren.

Den Schluss darfst Du gerne ziehen. Ich hingegen halte das für eine gewagte These :)
Ernsthaft: Es wäre selbst meinem 7-jährigen Neffen offensichtlich gewesen, dass ich das weder so gesagt, noch gemeint habe. Zu einem erfolgreichen Unternehmen gehört eben nicht einzig und allein eine hohe Marge.

noxon schrieb:
Weil der genau so zusätzlich zum Haupspiel entwickelt wude wie alle anderen DLCs.

Und das erklärt inwiefern, warum ein Day1-DLC kostenpflichtig sein muss?

noxon schrieb:
Ob du's glaubst oder nicht, aber so ein Spiel wird von langer Hand geplant und es steht genau fest was dort hinein kommt und was nicht.

Als jemand, der jetzt schon seit 8 Jahren in der professionellen (Business-)Softwareentwicklung unterwegs ist und mehrere Projekte bei buchstäblich hunderten Kunden im Umlauf hat, kann ich Dir sagen: Was in der Planung festgelegt wird, ist oft nicht deckungsgleich mit dem, was am Ende bei rum kommt.
Auch (und vlt. sogar besonders) in der Spieleentwicklung werden sehr häufig geplante Dinge verworfen oder umgestaltet, eben weil sich *während* der Entwicklung herausstellt, dass Teile nicht zueinanderpassen oder Features von Kunden nicht gut verstanden werden oder oder oder.
Als eines der vielen Beispiele, sei Dir ein Interview mit dem Bungie-CEO ans Herz gelegt, in dem er erklärt, dass sie für Destiny (um mal wieder zum Thema zu kommen ;)) mehrere unterschiedliche Geschichten geplant haben (also auch einige verworfen haben) und ganze Elemente herausgenommen und ggf ersetzt haben.
Also nein: Es steht NICHT von vorne herein genau fest, was dort hinein kommt und was nicht.

noxon schrieb:
Der Publisher möchte auch genau wissen wofür er sein Geld ausgegeben hat.

Welcher Unternehmer will das nicht? Gerade in Softwareprojekten ist das aber schwierig abzuschätzen. Bei 80% aller Softwareprojekte (Zahl aus meinen alten Uni-Unterlagen der Vorlesung "Management von Softwareprojekten") wird die angepeilte Zeit z.T. deutlich überschritten. Auch wenn sich die Zahl heute geändert haben sollte, es wird immer noch ein signifikant großer Anteil sein. Soviel zur Planung.. ;)
Und bei Spielen ist der Anteil vermutlich ja noch höher, weil Spiele auch einen künstlerischen, kreativen Aspekt haben und nicht nur abarbeitbare Features beinhalten müssen. Und damit meine ich nicht Releasetermin-verschiebungen. Sondern interne Meilensteine, von denen die Kunden idR nichts mitbekommen.

noxon schrieb:
Wenn das Spiel in mit den Feature x,y und z für 100 Mo Dollar geplant gewesen ist und anschließend 5 DLCs mit Featurs a-e für 25 Mio, dann will der anschließend keine Rechnung für ein Hauptspiel mit Features x,y,z und a für 105 Mio bekommen und dann noch eine über 20 Mio für die DLCs b-e.
Ausgegeben hätte er so letztendlich das Gleiche aber Einnahmen nur von einem DLC weniger.

Natürlich! Das Problem daran ist aber, dass das nun mal nicht alles ist.
Die Frage ist ja letztlich: Wie kommt das bei den Kunden an? Sind die Kunden mit dem Modell zufrieden? Sind sie mit der Preisgestaltung zufrieden? Kommt das Spiel als solches überhaupt an? Usw usf. Ein Spiel finanziert sich über die Masse. Also müssen die Massen dazu bewegt werden das Spiel zu kaufen. Und nichts verkauft sich besser als das, was bei den Kunden durch guten Ruf und Mundpropaganda weitergegeben wird. Selbst tolles Marketing kann das nicht wett machen.
Von den reinen Zahlen her hast Du sicherlich recht. Aber das reicht eben nicht: Die Sichtweise ist zu kurz!
Beispiel: Opel kann das tollste Auto bauen und trotzdem werden sich viele z.B. an die hochkontroversen Werksschließungen erinnern und aus Prinzip keinen Opel kaufen. Genau das gleiche jetzt ganz aktuell mit VWs Dieselaggregaten.

noxon schrieb:
Das war aber bei der Finanzierung des Projektes aber so nicht eingeplant.

Das widerspricht Deinen Aussagen direkt mehrfach! Zum einen hast Du vorher schon behauptet, dass *alles* vorher vollkommen klar ist. Mal abgesehen davon, dass wir schon festgestellt haben, dass das so nicht stimmt.. Der Zeitraum nach dem initial release ist bereits geplant (noch mal zur Vedeutlichung, bevor Du mich wieder absichtlich(?)missverstehst: Dass es geplant ist, heißt nicht, dass es auch alles *genau so* passiert!). Zum anderen kann das ja allein deshalb schon nicht so sein, weil die Entwickler erst während der QA mit der Pre-Production des DLCs beginnen müssten. Soviel Zeit haben die aber gar nicht. Da muss zumindest schon grob umfasst sein, was sie denn überhaupt als DLCs anbieten wollen. Und das steht schon vorher fest! Also wissen sie früh genug, dass sie Teile des Endproduktes als DLC verkaufen wollen.
Ergo: Die DLC-Teile werden aus dem Hauptspiel entfernt und separat verkauft.
 
Zuletzt bearbeitet:
mDC schrieb:
Stimmt, Du hast Dir natürlich überhaupt nicht mit 2012 ein besonders schlechten Zeitraum rausgepickt, um Deine Argumentation zu unterstützen ;)
Ich habe alle Quartele von 2008 - 2012 angezeigt, weil das die letzten Zahlen waren die ich finden konnte. Anschließend habe ich dir noch die Jahresergbnisse von 2008 bis 2015 präsentiert und von all diesne Ergebnisse war Ea lediglich im letzten Jahr erfolgreich. Ist aber auch egal. Bin ja nicht hier um dir jetzt für jeden Publisher für dich die Quartalszahlen rauszusuchen.

Zum einen verlieren Spiele ihren (Verkaufs-)Wert so kurzfristig *durch eigenes Verschulden*, oder anders ausgedrückt: Die Industrie arbeitet absichtlich so.
Ja ne. Ist klar. Wie verschulden die das denn selbst, dass ihr Produkt nach dem Releasetag am meisten gefragt ist und danach nicht mehr?

http://frictionalgames.blogspot.se/2015/10/soma-10-days-after-launch.html

SOMA hat sich zum Beispiel in den ersten 10 Tagen 92.000 Mal verkauft und hält damit das Studio für die nächsten 2 Jahre über Wasser. Nach diesen Tagen verkauft sich SOMA nur noch 2000 mal pro Tag und in Zukunft wird es noch weniger. Insgesamt muss das Studio 300.000 Exemplare verkaufen um die 5-jährige Entwicklung des Spiels wieder rauszuholen

Die machen alles richtig. Perfektes Game, GOG ohne DRM, Steam, 30€ und trotzdem haben sie hart zu kämpfen.


"Apple hat mit dem jeweils neuen iPhone auch keinen Wert geschaffen, nur weil es sich am ersten Wochenende am besten verkauft. Das ist ja keine Immobilie." Merkste? ;)
Apples iPhone kostet in einem Jahr aber noch genau so viel wie heute und der absatz bleibt in relativ konstanter höhe erhalten.
Bei Spielen ist das anders. Dort tritt nach ein paar Tagen ein drastischer Werteverfall ein, wenn du Pech hast durch Raubkopien schon vor dem Release, und anschließend ist die Nachfrage auch nicht mehr gegeben weil das Angebot einfach viel zu gigantisch ist. Im Gegensatz zum iPhone kauft kein Mensch mehr dein 1 Jahr altes Game.



Was aussagekräftiger ist, ist der Aktienkurs über einen längeren Zeitraum. Z.B. von HIER:
Anhang anzeigen 518950
Da gebe ich dir recht und du siehst ja wohl auch, dass der Kurs erst im letzten Jahr gestiegen ist während er vorher auf einem konstanten Tiefpunkt stand. Das entspricht doch genau den Gewinne bzw. Verlusten die sie gemacht haben.

Hier mal ein etwas längerer Zeitraum:
chart.aspx


Vergiss aber auch nciht, dass Aktien recht spekulativ sind und der Kurs auch jederzeit wieder in's Bodenlose fallen kann.


Ernsthaft: Es wäre selbst meinem 7-jährigen Neffen offensichtlich gewesen, dass ich das weder so gesagt, noch gemeint habe.
Natürlich nicht, aber es ist als Argument ungültig, da diese angeblichen freiwilligen Sonderausgaben die siese Spieler dort leisten weil der Publisher so toll ist nicht mehr geleistet würden wenn alle Publisher so toll wären.


Und das erklärt inwiefern, warum ein Day1-DLC kostenpflichtig sein muss?
Ich dachte eigentlich, dass ich das jetzt zu genüge getan hätte.


Also nein: Es steht NICHT von vorne herein genau fest, was dort hinein kommt und was nicht.
Ist mir natürlich auch klar. Bin ja auch in der Softwarebranche tätig. Trotzdem wird der Publisher immer genaustens darauf achten, wofür du sein Geld verballert und wie viel er für sein Investment nachher zurück bekommt.
Die Entwickler haben heut zu Tage immer weniger Einfluss darauf was mit ihren Spielen passiert. Da entscheidet der Publisher, was für Features in's Spiel kommen und was nicht.



Und bei Spielen ist der Anteil vermutlich ja noch höher, weil Spiele auch einen künstlerischen, kreativen Aspekt haben und nicht nur abarbeitbare Features beinhalten müssen. Und damit meine ich nicht Releasetermin-verschiebungen. Sondern interne Meilensteine, von denen die Kunden idR nichts mitbekommen.
Ist doch asicherlich nciht anders, aber das hindert die Publisher nicht daran das Spiel zu veröffentlichen. Siehe Battlefield 4.
Dann gibt's halt Bananensoftware die erst 1 Jahr nach dem Release und 20 Patches halbwegs vernünftig funktioniert.


Ein Spiel finanziert sich über die Masse. Also müssen die Massen dazu bewegt werden das Spiel zu kaufen.
Ist das wirklich so? Ich habe so viele Spiele, dass ich die alle gar nicht spielen kann. Warum sollte ich mir Battlefront für 30€ kaufen, wenn ich es eh nicht spiele? Ich würde allerdings 60€ ausgeben, wenn ich ein echter Star Wars Fan bin und dann nochmal 60€ für die DLCs. Ich glaube EA weiß schon wie sie die Preise am besten gestallten müssen.


Und nichts verkauft sich besser als das, was bei den Kunden durch guten Ruf und Mundpropaganda weitergegeben wird. Selbst tolles Marketing kann das nicht wett machen.
Und wie viele Spiele sind das? Das sind immer nur eine Hand voll. Es ist halt nicht jedes Spiel super klasse und trotzdem muss es sich verkaufen.


Sorry, aber den restlichen Senf lese ich mir nicht mehr durch. Bin es leid das wieder alles durchzukauen.
 
Newstext schrieb:
Die Entwickler betonen, dass damit das eigentliche Spiel „auf keine Weise“ beeinflusst

Und jetzt sind neue Microtransactions aufgetaucht
http://db.destinytracker.com/items/2...omitable-light
Increases likelihood of weapon and armor drops from your next King's Fall foe.

http://db.destinytracker.com/items/3...valorous-light
Increases likelihood of weapon and armor drops from your next Heroic King's Fall foe.

http://db.destinytracker.com/items/2...class-infusion
Fully levels your currently equipped subclass.

http://db.destinytracker.com/items/5...5-starter-pack
Contains a Level 25 Boost, Subclass Infusion, and Telemetries.

http://db.destinytracker.com/items/1...euristic-light
Grants an additional Moldering Shard when conquering a foe in King's Fall.

http://db.destinytracker.com/items/2...ampaign-medals
Mementos that brag of past military successes. An inspiration to defeat the Cabal. Increases XP gain from Cabal for 10 minutes.
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1124208
 
noxon schrieb:
Ich habe alle Quartele von 2008 - 2012 angezeigt, weil das die letzten Zahlen waren die ich finden konnte. Anschließend habe ich dir noch die Jahresergbnisse von 2008 bis 2015 präsentiert und von all diesne Ergebnisse war Ea lediglich im letzten Jahr erfolgreich. Ist aber auch egal. Bin ja nicht hier um dir jetzt für jeden Publisher für dich die Quartalszahlen rauszusuchen.

Das ist auch nicht nötig. A) beschäftigen wir uns hier mit EA und b) veröffentlichen die ihre Zahlen selbst. Da muss man nicht mal was "raussuchen" ;)

noxon schrieb:
Ja ne. Ist klar. Wie verschulden die das denn selbst, dass ihr Produkt nach dem Releasetag am meisten gefragt ist und danach nicht mehr?

Das war nicht meine Aussage. Gemeint war, dass die Industrie Titel um Titel (fast unabhängig ob ihrer Qualität) raushaut. Das bedeutet, dass der gerade eben erst veröffentlichte Titel nur noch eine geringe Zeit beim Kunden "aktuell" ist. Zum anderen warten sehr viele auf Sales. Steam macht diese bspw. sehr regelmäßig. Daran haben sich die Publisher ebenfalls orientiert. Davor kam kein Publisher auf die Idee sein vor gerade mal 3 Monaten veröffentlichtes Produkt um mindestens 50% zu verbilligen.

noxon schrieb:
http://frictionalgames.blogspot.se/2015/10/soma-10-days-after-launch.html

SOMA hat sich zum Beispiel in den ersten 10 Tagen 92.000 Mal verkauft und hält damit das Studio für die nächsten 2 Jahre über Wasser. Nach diesen Tagen verkauft sich SOMA nur noch 2000 mal pro Tag und in Zukunft wird es noch weniger. Insgesamt muss das Studio 300.000 Exemplare verkaufen um die 5-jährige Entwicklung des Spiels wieder rauszuholen

Die machen alles richtig. Perfektes Game, GOG ohne DRM, Steam, 30€ und trotzdem haben sie hart zu kämpfen.

So ist es. Und genau das war vor 10 Jahren noch undenkbar! Die Industrie hat ihr eigenes Geschäftsmodell selbst kaputt gemacht in dem sie immer mehr und immer schneller Produkte raushauen. Und das sind die Ausläufer davon; auch wenn Frictional Games da nichts für können.

noxon schrieb:
Apples iPhone kostet in einem Jahr aber noch genau so viel wie heute und der absatz bleibt in relativ konstanter höhe erhalten.
Bei Spielen ist das anders. Dort tritt nach ein paar Tagen ein drastischer Werteverfall ein, wenn du Pech hast durch Raubkopien schon vor dem Release, und anschließend ist die Nachfrage auch nicht mehr gegeben weil das Angebot einfach viel zu gigantisch ist. Im Gegensatz zum iPhone kauft kein Mensch mehr dein 1 Jahr altes Game.

Dass der Vergleich nicht deckungsgleich sein kann, ist dem Prinzip desselben inhärent :)
Nochmal, da das scheinbar schwer verstanden wird: Der kurzfristige Wertverfall ist etwas Industriegemachtes. Das war vor einigen Jahren noch gar nicht denkbar und ist hauptsächlich der Masse an Veröffentlichungen geschuldet.

noxon schrieb:
Da gebe ich dir recht und du siehst ja wohl auch, dass der Kurs erst im letzten Jahr gestiegen ist während er vorher auf einem konstanten Tiefpunkt stand. Das entspricht doch genau den Gewinne bzw. Verlusten die sie gemacht haben.

Hier mal ein etwas längerer Zeitraum:
chart.aspx

Schau Dir Dein gepostetes Diagramm mal genauer an: Der Tiefpunktbereich ist deutlich kleiner als der Rest. Spricht eher dafür, dass es dem Laden grundsätzlich gut geht :)

noxon schrieb:
Vergiss aber auch nciht, dass Aktien recht spekulativ sind und der Kurs auch jederzeit wieder in's Bodenlose fallen kann.

Wiedermal: Das ist so banal, das brauchen wir nicht anzusprechen. Aber wo Du grad dabei bist: Vergiss Du das bitte ebenfalls nicht! Entweder ist der Kurs für uns beide eine valide Argumentationsgrundlage oder für uns beide nicht. Nicht mit zweierlei Maß messen :)

noxon schrieb:
Natürlich nicht, aber es ist als Argument ungültig, da diese angeblichen freiwilligen Sonderausgaben die siese Spieler dort leisten weil der Publisher so toll ist nicht mehr geleistet würden wenn alle Publisher so toll wären.

Pure Spekulation. Da wär ich vorsichtig.. Leute geben für den seltsamsten Scheiß tausende Euro aus. Da sind mal hier und da 20-70 Euro extra nicht die Welt (und viel wichtiger: von deutlich mehr Leuten zu stemmen).

noxon schrieb:
Ich dachte eigentlich, dass ich das jetzt zu genüge getan hätte.

Weil "er genauso zusätzlich wie alle anderen" entwickelt wurde? Nein, das erklärt das nicht. Tatsache ist immer noch: Der DLC kommt am Tag des Release des Hauptspiels raus. Für den Kunden ist das weiterer Content, der zusätzlich gekauft werden muss, um den vollen Inhalt zu erhalten, der zu Release zur Verfügung stand. Warum muss der jetzt was kosten?


noxon schrieb:
Ist mir natürlich auch klar. Bin ja auch in der Softwarebranche tätig. Trotzdem wird der Publisher immer genaustens darauf achten, wofür du sein Geld verballert und wie viel er für sein Investment nachher zurück bekommt.
Die Entwickler haben heut zu Tage immer weniger Einfluss darauf was mit ihren Spielen passiert. Da entscheidet der Publisher, was für Features in's Spiel kommen und was nicht.

Ob die Verantwortung dafür beim Entwickler oder beim Publisher liegt, ist für diese Sache völlig irrelevant. Irgendwo wird diese Entscheidung getroffen und das ist das, worüber wir diskutieren. Nicht, wer diese Entscheidung trifft.

noxon schrieb:
Ist doch asicherlich nciht anders, aber das hindert die Publisher nicht daran das Spiel zu veröffentlichen. Siehe Battlefield 4.
Dann gibt's halt Bananensoftware die erst 1 Jahr nach dem Release und 20 Patches halbwegs vernünftig funktioniert.

Eben. Also NOCH eine Entscheidung, die der Publisher völlig fehlgeleitet trifft ;)

noxon schrieb:
Ist das wirklich so? Ich habe so viele Spiele, dass ich die alle gar nicht spielen kann. Warum sollte ich mir Battlefront für 30€ kaufen, wenn ich es eh nicht spiele?

Dazu gabs mal Anfang letzten Jahres einen interessante Artikel. Laut diesem werden 37% aller auf Steam aktivierten Titel nicht ein einziges Mal gestartet. Und insgesamt 54% (also mehr als die Hälfte!) aller Spiele werden nie oder nur kaum genutzt. Du siehst: Es benötigt gar keinen echten Bedarf um Spiele zu kaufen. Sales und Bundles machen das schon, dann allerdings über den Preis. Und weil da dann das Einzelexemplar kaum Gewinn abwirft, muss die Masse zuschlagen.

noxon schrieb:
Ich würde allerdings 60€ ausgeben, wenn ich ein echter Star Wars Fan bin und dann nochmal 60€ für die DLCs.

Und wenn ich das Spiel dann für 60 Euro bekomme und die DLCs kostenlos, dann habe ich auch noch eine positive Meinung zum Publisher. Etwas, dass EA schon seit etlichen Jahren nicht mehr erfahren hat :)
Und einem Entwickler/Publisher, den ich gut finden, dem gönne ich auch hier und da etwas Extra-Gewinn inkl. GOTY-Editions oder weitere Versionen für andere Plattformen etc, wenn ich mich als Kunde geschätzt fühle (wie z.B. bei GOG oder, um bei Deinem Beispiel zu bleiben, bei Frictional Games mit zuletzt SOMA). Der gute Ruf ist deutlich lohnender als die kurzfristige Denke.

noxon schrieb:
Ich glaube EA weiß schon wie sie die Preise am besten gestallten müssen.

Woher denn? Um das wirklich zu wissen, hätten sie auch mal andere Modelle ausprobieren müssen. Eine solche Phase hats aber nie gegeben.

noxon schrieb:
Und wie viele Spiele sind das? Das sind immer nur eine Hand voll. Es ist halt nicht jedes Spiel super klasse und trotzdem muss es sich verkaufen.

Der Rest geht über Sales weg. Frei nach dem Motto "Ach für das Geld nehm ich das auch noch mit, selbst wenns dann schlecht is". Das ist der einzige Weg. Entweder Qualität oder Quantität. Beides zusammen klappt nur in den seltensten Fällen.

noxon schrieb:
Sorry, aber den restlichen Senf lese ich mir nicht mehr durch. Bin es leid das wieder alles durchzukauen.

Haha, DU bist es leid? Dass ich nicht lache! Du hast ja damit angefangen die seltsamen Publisherentscheidungen mit hanebüchensten Argumenten zu verteidigen. Naja, wers braucht.. Nicht mein Problem ;)
Schönen Tag noch :p
 
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