Genau so wird es aber von Microsoft erklärt und letztlich funktioniert die Entwicklung normalerweise auf diese Art. Bei DXR saßen ursprünglich ebenfalls AMD, MS und Nvidia an einem Tisch, aber die damalige Hardware und der Impuls kam seitens Nvidia, AMD brauchte gut zwei Jahre um etwas kompatibles auf den Markt zu bringen.Old_Nerd schrieb:Das liest sich bei dir aber so, als würde Clustered Geometry 1 zu 1 auf RTX Mega Geometry basieren und Nvidia hätte hier alleine die gesamte Vorarbeit geleistet. Ich denke das ist etwas zu viel der Blumen.
https://devblogs.microsoft.com/directx/clas-ptlas-preview/Gears of War: E-Day is an early example of a title adopting clustered geometry through NVIDIA’s vendor-specific API, RTX Mega Geometry. Standardizing these capabilities in DirectX provides a common integration path across supporting hardware, making them accessible to a broader range of future titles.
Nvidia bringt ein Feature heraus, arbeitet mit Spieleentwicklern an der Implementierung, dann setzt man sich mit Microsoft zusammen und bindet es als "Universalkomponente" in DX12/DXR ein. So hat man einen gewissen Vorsprung in der Entwicklung und zukünftig werden mehr Spiele auf dieser Erweiterung setzen.
Wenn ich mich richtig entsinne hat man bei Vulkan die ursprüngliche RTX Implementierung als RT Erweiterung in die API übernommen, die Arbeit kam hier weitgehend von Nvidia.
https://wccftech.com/khronos-group-vulkan-ray-tracing-api-announced-nvidia-rtx-dna/According to Khronos Group, Vulkan Ray Tracing is built upon NVIDIA's own ray tracing extensions but adds upon it in a relatively smaller way. In its presentation, Khronos Group stated that a set of provisional extension specifications are publicly available today for industry feedback and the first Beta developer drivers are shipping today. In fact, NVIDIA is fully supporting the new Vulkan API & will be shipping its Beta Linux drivers today, too.
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