News DirectX 12: Microsoft bringt größtes Raytracing-Update seit 2018

Old_Nerd schrieb:
Das liest sich bei dir aber so, als würde Clustered Geometry 1 zu 1 auf RTX Mega Geometry basieren und Nvidia hätte hier alleine die gesamte Vorarbeit geleistet. Ich denke das ist etwas zu viel der Blumen.
Genau so wird es aber von Microsoft erklärt und letztlich funktioniert die Entwicklung normalerweise auf diese Art. Bei DXR saßen ursprünglich ebenfalls AMD, MS und Nvidia an einem Tisch, aber die damalige Hardware und der Impuls kam seitens Nvidia, AMD brauchte gut zwei Jahre um etwas kompatibles auf den Markt zu bringen.
Gears of War: E-Day is an early example of a title adopting clustered geometry through NVIDIA’s vendor-specific API, RTX Mega Geometry. Standardizing these capabilities in DirectX provides a common integration path across supporting hardware, making them accessible to a broader range of future titles.
https://devblogs.microsoft.com/directx/clas-ptlas-preview/

Nvidia bringt ein Feature heraus, arbeitet mit Spieleentwicklern an der Implementierung, dann setzt man sich mit Microsoft zusammen und bindet es als "Universalkomponente" in DX12/DXR ein. So hat man einen gewissen Vorsprung in der Entwicklung und zukünftig werden mehr Spiele auf dieser Erweiterung setzen.

Wenn ich mich richtig entsinne hat man bei Vulkan die ursprüngliche RTX Implementierung als RT Erweiterung in die API übernommen, die Arbeit kam hier weitgehend von Nvidia.
According to Khronos Group, Vulkan Ray Tracing is built upon NVIDIA's own ray tracing extensions but adds upon it in a relatively smaller way. In its presentation, Khronos Group stated that a set of provisional extension specifications are publicly available today for industry feedback and the first Beta developer drivers are shipping today. In fact, NVIDIA is fully supporting the new Vulkan API & will be shipping its Beta Linux drivers today, too.
https://wccftech.com/khronos-group-vulkan-ray-tracing-api-announced-nvidia-rtx-dna/
 
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xexex schrieb:
Kein Hersteller will sich so einen Klotz ans Bein binden, weil sie wissen wie träge die Khronos Group ist und die Entwicklung neuer Features dann gleich doppelt so lange dauern würde. Nach dem großen Vulkan vs DX12 Blablah in der Anfangszeit, hat sich schnell gezeigt was man schon von OpenGL kannte, heutzutage kommt nur ein Bruchteil der Titel mit dieser API auf den Markt.

Microsoft geht es um was, Sony und Nintendo ebenfalls, derzeit ist DX12 aber die einzige API an derer Entwicklung AMD, Intel, Nvidia und Qualcomm beteiligt sind und bei der sich in Richtung Spieleentwicklung was tut und nicht nur hinterherrennt.
Man könnte finanziell und fachlich beisteuern um Dinge zu beschleunigen oder einfacher zu gestalten. Einiges hat auch mit Willen zu tun. Siehe dazu einfach Valve und Linux Gaming. Wenn ich das richtig sehe, ist ja Sony auch Teil der KhronosGroup, ebenso AMD, Nvidia, Intel, Qualcomm. Ich sehe da ehrlich gesagt nicht das Problem.

Vulkan ist ja aus Mantle (von AMD) hervor gegangen und AMD Hardware steckt durchweg in den Konsolen (außer Nintendo) und wird, soweit man das beurteilen kann, auch weiterhin präsent sein. Die Grundlage ist lange vorhanden, man muss es ernsthaft wollen.
 
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schM0ggi schrieb:
Man könnte finanziell und fachlich beisteuern um Dinge zu beschleunigen oder einfacher zu gestalten. Einiges hat auch mit Willen zu tun.
Alles hat mit dem Willen und Milliarden von Dollar zu tun. Proton wäre heute nichts, wenn Valve da nicht Millionen reingesteckt hätte, um sich eine sichere Position für ihre eigenen Geräte und den Store zu verschaffen.

Nur in einem Boot zu sitzen, bedeutet aber nicht aktiv an der Entwicklung interessiert zu sein. Sony interessiert es nicht, sie sind mit ihrer eigenen API schneller und können sich von der Konkurrenz abheben. Microsoft interessiert es nicht, sie haben ihre eigene API und gleiche Vorstellungen. Nintendo interessiert es nicht, sie nehmen Chips von Nvidia und können viel hardwarenäher ihre eigene API spinnen.

Wer soll denn also wirklich berechtigtes Interesse, Geld und Entwickler für Vulkan bereitstellen? Google hat sich von Stadia verabschiedet, Googles Anteil an der Vulkan Entwicklung ist primär an Smartphones orientiert. Nvidia trägt einen gewissen Anteil dazu, weil sie sich dadurch Wettbewerbsvorteile erhoffen, aber schon AMD lässt sich locker ein Jahr Zeit um FSR4 in Vulkan zu implementieren, lieber sitzen sie mit Sony und Microsoft zusammen und basteln an deren APIs.

Natürlich könnte Valve auch hier wieder Milliarden reinbuttern, aber sie stecken die lieber in VKD3D und emulieren DX12, so bleibt eine nähere Bindung an Proton erhalten, wo man auch den Daumen drüber hält. Die Welt wird nicht durch Idealisten bewegt sondern noch immer durch Geld, und das Interesse von Konzernen, durch ihre Arbeit an etwas, noch mehr Geld verdienen zu können.

Wer hat denn einen finanziellen Vorteil dadurch, wenn Spiele vermehrt auf Vulkan statt DX12 setzen? Niemand? Siehste!
 
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xexex schrieb:
so bleibt eine nähere Bindung an Proton erhalten, wo man auch den Daumen drüber hält.
Wobei Valve bei Proton auch nur bedingt den Daumen drauf hat. Denn Proton ist prinzipiell Open Source unter BSD-Lizenz und vieles von dem, was in Proton integriert ist, stammt auch nicht von Valve, sondern sind jeweils eigenständige Open Source Projekte. Auch ist Proton derzeit nicht auf Steam beschränkt, sondern es lässt sich auch mit HGL oder Lutris nutzen oder komplett standalone (inkl. Forks wie GE-Proton).

Selbst wenn Valve dass plötzlich steam-exklusiv und closed source machen sollten, geht das nicht rückwirkend, sondern nur mit einer Lizenzänderung bei neuen Versionen und auch nur für die von Valve selbst stammende Bestandteile. Da würde es dann auf Basis der letzten freien Version ziemlich schnell Forks geben, die dann parallel weiterentwickelt werden. Außerdem findet die Proton-Entwicklung in Partnerschaft mit Codeveawers (die gleichzeitig Hauptunterstützer des Wine-Projekts sind) statt, die bei eine Kursänderungen seitens Valve dann sicherlich auch ein Wörtschen mitreden wollen.
 
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mibbio schrieb:
Wobei Valve bei Proton auch nur bedingt den Daumen drauf hat
Griffais says the company is also directly paying more than 100 open-source developers to work on the Proton compatibility layer, the Mesa graphics driver, and Vulkan, among other tasks like Steam for Linux and Chromebooks.
https://www.reddit.com/r/linux_gami..._is_paying_100_opensource_developers_to_work/
Link zu Reddit, weil die Quelle "The Verge" hinter einer Paywall ist.

Wer zahlt hält den Daumen drauf, nicht "bedingt" sondern ganzheitlich. Würde Valve das Geld wegnehmen, würde die Entwicklung vom ersten Tag an stagnieren und Valve kann letztlich selbst bestimmen wo die Schwerpunkte gesetzt werden und wohin es geht, sie bezahlen die Leute genau dafür.

Ich hoffe du glaubst nicht, die Personen die darin involviert sind, würden auch nur im Ansatz mit gleicher Geschwindigkeit und der identischen Zielsetzung entwickeln, wenn sie es in ihrer Freizeit täten. Dann würde es wie bei allem unter Linux laufen, wird hätten längst zig Forks und tote Projekte, wo keiner mehr Lust hat weiter zu machen.
 
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Das ist sehr zu begrüßen. Eventuell wirft da auch das Project Helix seinen Schatten voraus.
 
xexex schrieb:
und letztlich funktioniert die Entwicklung normalerweise auf diese Art.
Bei Advanced Shader Delivery lief es nicht so ab.
xexex schrieb:
Genau so wird es aber von Microsoft erklärt
Ich lese das eher so. MS und Nvidia haben beide an Clustered Geometry separat gearbeitet. Nvidia hat sein herstellerspezifisches Feature dann bereits rausgebracht, was aber noch ein frühes Beispiel aus der Entwicklung des Features ist und nun arbeiten beide Firmen zusammen, samt ihren Erfahrungen aus der Entwicklung, damit es MS dann als allgemeinen Standard einbauen kann in DXR.

AMD entwickelt hier auch einen herstellerspezifischen Ansatz/Feature mit Tetrahedral Cages.
Also wird es in Zukunft wohl den standartisierten Ansatz plus Herstellerspezifische Lösungen geben.
Die Wahl hat dann am Ende der Entwickler.


https://gpuopen.com/learn/how-tetrahedral-cages-significantly-reduce-bvh-memory-usage/
 
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Old_Nerd schrieb:
Bei Advanced Shader Delivery lief es nicht so ab.
Bei ASD kam die Intention seitens Microsoft, weil sie hier ein berechtigtes Interesse dran haben, "ihre" Handheld Geräte zu unterstützen. Kleine Geräte mit schwachbrüstigen CPUs, haben da durchaus mehr Probleme, als eine hochgezüchtete CPU im Gaming PC, die sowas nebenbei erledigt.
This year at gamescom, Microsoft is highlighting new gaming features coming for Windows, particularly for handheld devices. We want to highlight one of the DirectX team’s most exciting new contributions to the PC gaming ecosystem, which will make its debut on the new ROG Xbox Ally and ROG Xbox Ally X.
https://devblogs.microsoft.com/directx/introducing-advanced-shader-delivery/

Old_Nerd schrieb:
MS und Nvidia haben beide an Clustered Geometry separat gearbeitet.
Das steht dort aber nicht so und die Frage wäre wieso sollten sie? Schon letztes Jahr hatten Nvidia und Microsoft angekündigt an diesen Themen zusammen zu arbeiten.
NVIDIA is partnering with Microsoft to bring neural shading support to the DirectX 12 Agility software development kit preview in April, providing game developers with access to RTX Tensor Cores to accelerate the performance of applications powered by RTX Neural Shaders.
Plus, Unreal Engine developers will be able to get started with RTX Kit features such as RTX Mega Geometry and RTX Hair through the experimental NVIDIA RTX branch of Unreal Engine 5. These enable the rendering of assets with dramatic detail and fidelity, bringing cinematic-quality visuals to real-time experiences.
https://www.techpowerup.com/334040/...with-groundbreaking-neural-shading-technology

Microsoft entwickelt weder eigene GPUs noch die Treiber, also läuft es praktisch immer auf eine Kooperation mit den Herstellern hinaus. Nvidia hat RTX Mega Geometry letztes Jahr vorgestellt und jetzt kommt es als Erweiterung in DXR. Sicherlich wird es da Anpassungen wegen Standardisierung gegeben haben, aber die eigentliche Implementierung und Idee kam von Nvidia.
 
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Richtig. Microsoft würde Nvidia und AMD die Entwicklung offenlegen und sie mit einbeziehen, wenn sie an sowas arbeiten würden. Alleine schon um gemeinsam die Standards zu spezifizieren. Eine Parallele Entwicklung, also dass Nvidia daran arbeitet ohne dass sie wissen, dass Microsoft bereits etwas gleiches entwickelt, halte ich für völlig ausgeschlossen.

Die Informationslage deutet aktuell ganz klar darauf hin, dass Nvidia das ganze entwickelt hat und ab einem bestimmten Zeitpunkt versucht hat, es bei Microsoft und allen anderen Partnern in den DXR Standard zu überführen.

Denn Nvidia behält sich zwar einiges vor, aber gerade solche ziemlich grundlegenden Änderungen kann man kaum als exklusives Feature implementieren lassen. Der Aufwand für Spieleentwickler, das "nur" für Nvidia Karten zu unterstützen wäre auch für die meisten Studios viel zu hoch und würde dann einfach nicht gemacht werden. Am Ende werden aber alle davon profitieren. Intel, AMD und natürlich auch die Konsolen.
 
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Old_Nerd schrieb:
Bei Advanced Shader Delivery lief es nicht so ab.

Advanced Shader Delivery ist meiner Meinung nach nicht vergleichbar mit einem Grafik-Feature. ASD verlagert doch nur die Shader Bereitstellung, es wird nichts anders geschweige denn effizienter ingame berechnet.

Bei SER und OMM war es übrigens so: Nvidia: 2022, DirectX '25/'26. Ich vermute auch hier, dass Nvidia zuerst entwickelt hat, und sich später an MS zur DirectX Integration gewendet hat.
 
Haldi schrieb:
Ihr wisst was das heisst....

Bald gibts wieder 4GB GPUs!

bei NV wird das definitv der Fall sein, NV war ja schon immer geizig mit VRAM und nicht umsonst als Speicherkrüpel verschrien.

Und ich errinnere an die 970 und was NV alles da für Tricks anwendet
 
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Wenn damit z.B. Genshin Impact auf meiner GT 1030 besser läuft, immer her damit. Ich glaube nämlich, dass die Zusammenbrüche der FPS bei mir am zu wenigen RAM liegen und er dann über den PCIe 2.0 x1 oder x4 Slot geht (für den PCIe 3.0 x16 ist die GPU leider zu dick mit dem 2 Slot Design). Und wenn nicht: Trotzdem her damit. Klingt nach einer guten Entwicklung.
 
xexex schrieb:
Wer hat denn einen finanziellen Vorteil dadurch, wenn Spiele vermehrt auf Vulkan statt DX12 setzen? Niemand? Siehste!
Alle Beteiligten hätten einen (finanziellen) Vorteil wenn es einen Standard geben würde. Gut, ist zwar jetzt bzw. aktuell eh durch, aber wenn z.B. die Playstation auf Vulkan setzen würde, könnte Sony Spiele für ihre Konsole leichter und effizienter auf PC portieren, wo eben Vulkan auch läuft.

Wie ich bereits erwähnte, davon sind wir weit entfernt weil jeder sein eigenes Süppchen kocht und Linux, und somit Vulkan, noch zu klein sind um einen Push dieser Art vollziehen zu können. Und Microsoft wird egal was Microsoft Dinge tun und alle Hebel in Bewegung setzen um an der Macht, inkl. DirectX, zu bleiben.

Deswegen:
Auf Linux Gaming schwenken und Windows hinter sich lassen. Ist eh der größte Mist.
 
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schM0ggi schrieb:
Alle Beteiligten hätten einen (finanziellen) Vorteil wenn es einen Standard geben würde.
Es würde bedeuten, dass jedwede Entwicklung zunächst einmal in diesen Standard einfließen müsste, bevor man sie nutzen kann. Das mag bei WiFi oder PCIe gut klappen, hat bei OpenGL aber nicht funktioniert und wird auch bei Vulkan nicht funktionieren.

schM0ggi schrieb:
wenn z.B. die Playstation auf Vulkan setzen würde, könnte Sony Spiele für ihre Konsole leichter und effizienter auf PC portieren, wo eben Vulkan auch läuft.
Sony hat gar kein Interesse (mehr) daran überhaupt noch PC Konsolenports herauszubringen. Noch weniger Interesse haben sie, die Technik für die Playstation zunächst in eine öffentlich nutzbare API einzubringen, bevor sie in der Konsole nutzbar sein wird.

Während ich deiner Argumentation durchaus folgen kann, die Portierungen wären durch eine einheitliche Grafik-API einfacher, widerspricht die aktuelle Entwicklung dem. Weder Microsoft, Sony, Nintendo oder Apple haben ein Interesse dran und setzen lieber auf eigene APIs.

Eine "Universal-API" bringt zudem die gleichen Probleme mit denen schon OpenGL zu kämpfen hatte. Für den professionellen Sektor gibt es ganz andere Anforderungen wie für Spiele, für Smartphones ganz andere wie für Gaming-PCs, am Ende ist es ein "Jack of all Trades" was niemandem richtig passt.
 
und das kommt erst jetzt. haha, soll das ein witz sein? das ist wie wenn ich ein auto baue und dann viereckige steinblöcke statt felge und reifen dran mache. einfach null innovation, einfach nur erbärmlich.
 
Ganze 8 Jahre später. Kommt ja früh.
Irgendwelche Labor-Tests von 1 auf 75 FPS. Schön
Was heißt das jetzt in Spielen? Mal irgendwo ein realistisches Szenario?
Der Klopper: Der Speicherbedarf soll nur noch 1/10 sein? I doublt it.

Wenn das so bahnbrechend sein soll, warum kam das nicht schon viel früher?
Der Installer bleibt derselbe? Kein neuer bei dem Downloads. Also...

Ich denke die Real-Erwartbaren Verbesserungen halten sich stark in Grenzen. 🤣
 
Naja, warum dauert das so lange? Weil am Anfang auch keiner richtig wusste wo das richtige Level ist um das einzuführen. Es gab ja anfangs z.B. Ideen wie "Traversal Shaders", mehrere BVH level, und vieles mehr. Da wusste keiner so richtig was man eigentlich umsetzen kann und wie, in welche Richtung sich die Spiele entwickeln (Nanite war da auch ganz neu!)

Man wusste schon an Tag 1 dass "Top-Level" und "Bottom-Level" langfristig nicht genug sein wird, aber wie man mehr Level macht ist nicht so einfach wie es aussieht. V.a. weil das z.B. große HW Implikationen hat wenn Du mehr wie eine Instanz-Transformation pro Ray erlaubst (was jetzt eben nicht erlaubt ist.)

Am Ende dauert der Prozess - und es müssen auch alle IHVs mitziehen, es muss Anwendungen geben, usw. Und ja, je nach Anwendungsfall kannst Du jetzt 1/10, oder 1/100 so viel Speicher/Zeit brauchen, das hängt immer davon ab was Du tust. I.d.R. macht man solche Dinge auch nur wenn es wirklich was bringt. 2x in manchen Fällen von denen in der Praxis 10% ankommen reicht halt nicht. Hier gibt es schon Fälle, wo das echt viel bringt.
 
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