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News DirectX 12: Microsoft bringt größtes Raytracing-Update seit 2018
- Ersteller Frank
- Erstellt am
- Zur News: DirectX 12: Microsoft bringt größtes Raytracing-Update seit 2018
Der Bedarf an temporärem Scratch-Speicher, also extrem schnellem Zwischenspeicher, stieg dagegen erheblich von 1,8 auf 526 MB.
Auf welche Speicherbausteile geht das? Ram der Grafikkarte? Ich weiss das nicht einzuordnen.
Manegarm
Admiral
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Und die letzten 50er Karten kosten dann 50.000€jimmy13 schrieb:@MGFirewater Dafür kommt eine RTX9090 mit 6GB und eine 9070Ti mit 3GB 😂
iron_monkey
Vice Admiral
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Haldi schrieb:Bald gibts wieder 4GB GPUs!
Solange Hyper Memory an Board ist, ist alles Gut, oder soo :--D
Welche Spiele sollen das sein? Die Daten der Shader Kompilierung um die es hier geht haben meistens 100-300MB, Steam unter Linux via Proton hat schon lange die Funktion vorkompilierte Shader zu laden.Manegarm schrieb:Bei 5 spielen können das schon 100gb sein. Und die werden auch nicht gelöscht bei Deinstallation des Spiels. Die muss man selber ausfindig machen und löschen.
Wenn die 20GB hätten würde der Download doch länger dauern als 2 Minuten lokal zu kompilieren.
Interessant und Microsoft tut was...
Zumal Vulkan auch interessant wäre
.
Abgesehen davon, kann man es ja Mal testen, aber das Spiel müsste es ja ggf.auch vorher unterstützen, korrekt ?
Oder reicht hier ggf. aus die .dlls Files vom aktuellen SDK, da reinzuschieben bzw. zu ersetzen ? Hat hier wer Erfahrung damit ?
Ich möchte es schon gerne testen 
Zumal Vulkan auch interessant wäre
Abgesehen davon, kann man es ja Mal testen, aber das Spiel müsste es ja ggf.auch vorher unterstützen, korrekt ?
Oder reicht hier ggf. aus die .dlls Files vom aktuellen SDK, da reinzuschieben bzw. zu ersetzen ? Hat hier wer Erfahrung damit ?
Manegarm
Admiral
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Im Systemordner. D3DSCache und DX Cachemetoer schrieb:Welche Spiele sollen das sein? Die Daten der Shader Kompilierung um die es hier geht haben meistens 100-300MB, Steam unter Linux via Proton hat schon lange die Funktion vorkompilierte Shader zu laden.
Wenn die 20GB hätten würde der Download doch länger dauern als 2 Minuten lokal zu kompilieren.
Beide zusammen haben bei mir schon bei 2 installierten Spielen 10GB
Hartwarezoo
Cadet 4th Year
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Ich denke die haben KI darüber laufen lassen.
Lag jahrelang in der Schublade aber unfertig.
Der ehrliche Github Verlauf wäre spannend
Lag jahrelang in der Schublade aber unfertig.
Der ehrliche Github Verlauf wäre spannend
Der Cache ist auf Fileebene ja auch komplett unorganisiert. Man kann höchstens anhand des Änderungsdatums versuchen alte Files zu löschen. Ansonsten bleibt halt nur Cache komplett leeren und dann hat man halt in seinen Games wieder schön die Shaderkompilierung vorneweg oder schlimmer noch, während des Spielens.
Zumindest die Implementierung von Nvidia, also "Mega Geometry", gibt es unter Vulkan bereits über entsprechende Vendor-Extentions.kingjezdi schrieb:Zumal Vulkan auch interessant wäre
- VK_NV_cluster_acceleration_structure für CLAS mit der Unterteilung in je 256 Dreiecke und dynamischem Tesselation & LoD
- VK_NV_partitioned_acceleration_structure für die selektive Aktualisierung der Daten
https://developer.nvidia.com/blog/nvidia-rtx-mega-geometry-now-available-with-new-vulkan-samples/
Faust2011
HTTP 418 - I'm a teapot
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Na, das hilft dann vor allem den Intel CPUs der 13./14. Generation, damit sie nicht abstürzen - 13. und 14. Gen Core: Intel untersucht Berichte über instabile K-CPUs in SpielenDie Technik, die gerade erst in die Unreal Engine 5.8 Einzug gehalten hat, sorgt dafür, dass die mitunter minutenlange Shader-Vorkompilierung beim Starten eines Spiels nur noch wenige Sekunden dauert
Bisschen Sarkasmus am Morgen
Selbst wenn die durchschnittliche FPS-Steigerung überschaubar bleibt, könnten geringerer VRAM-Verbrauch und stabilere Frametimes einen erheblichen praktischen Nutzen für meine RTX 4070 haben = längere Nutzungsdauer. Dazu ein wenig Standardisierung, hin zu herstellerübergreifenden Schnittstellen ist
auch nicht verkehrt. Und vielleicht integriert NVIDIA vergleichbare Optimierungen in OptiX -
komplexere Blender-Szenen mit den vorhandenen 12 GB VRAM zu bearbeiten wäre ein Traum. Naja, bei dem Traum wird es vermutlich bleiben.
auch nicht verkehrt. Und vielleicht integriert NVIDIA vergleichbare Optimierungen in OptiX -
komplexere Blender-Szenen mit den vorhandenen 12 GB VRAM zu bearbeiten wäre ein Traum. Naja, bei dem Traum wird es vermutlich bleiben.
Nö! Hat @Frank nur vergessen zu verlinken.McTheRipper schrieb:Bestimmt nicht, da wirste sicher die neue GK-Generation brauchen mit DX12.x Kompatibilität, wie früher auch schon.
https://devblogs.microsoft.com/directx/agilitysdk-1-620-retail-and-1-722-preview/
Manegarm
Admiral
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Wenn du den löscht, dann werden die Shader wieder geladen. Bringt nichts.Vigilant schrieb:Den Cache kann man von Zeit zu Zeit auch mal löschen.
Das bringt nur was wenn du die Spiele deinstallierst
wern001
Admiral
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- 9.617
qiller schrieb:Der Cache ist auf Fileebene ja auch komplett unorganisiert. Man kann höchstens anhand des Änderungsdatums versuchen alte Files zu löschen. Ansonsten bleibt halt nur Cache komplett leeren und dann hat man halt in seinen Games wieder schön die Shaderkompilierung vorneweg oder schlimmer noch, während des Spielens.
Kann man problemlos löschen. Das benötigte Spiel erstellt die wieder automatisch.
Auch das deinstallieren des spiels löscht diese Daten nicht.
ruthi91
Rear Admiral
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- Nov. 2007
- Beiträge
- 5.690
Da haben die das schon gemacht und Sony auch, warum läuft denn auf den Konsolen das selbe Spiel mit schwächerer Hardware in erstaunlich guter Qualität in annehmbaren fps ?Triky313 schrieb:Habe bis heute nicht verstanden, warum Microsoft so wenig in dem Bereicht tut. Die haben ein ganzes Konsolen-Imperium und tun nichts dafür, das Spiele besser laufen.
Sie hatten einfach keinen Bock es auch am PC zu tun, solange die treue Gamerschaft auch 1500-2000€ für ein Nvidia xx80 Modell hinblättert und den Karren mit DLSS und Framegen aus dem Performance Sumpf rauszieht.
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