News DirectX 12: Microsoft bringt größtes Raytracing-Update seit 2018

Gefüllt sind die entwickler dazu gewzungen tiefere Optimierungen zu bringen ohne diese extremen hardware preise wäre das wohl nie passiert. Es ist schon ein vorteil das alles so teuer ist
 
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wern001 schrieb:
Kann man problemlos löschen. Das benötigte Spiel erstellt die wieder automatisch.
Auch das deinstallieren des spiels löscht diese Daten nicht.
Geht ja in der Regel auch recht flott, je nach CPU. Mit dem Löschen fliegen auch alte Daten raus, die evtl. gar nicht mehr benötigt werden oder sogar für negative Auswirkungen beim Spielen sorgen können.
 
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ich lösch das zeug nach jedem update von einem game
 
Vigilant schrieb:
oder sogar für negative Auswirkungen beim Spielen sorgen können
Es ist bei Grafikfehlern oder Performanceproblemen in eine Spiel ja durchaus auch eine gängige Maßnahme, den Shader-Cache zu leerren/löschen. Wird teils sogar von den Spieleherstellern selbst (bspw. in deren FAQs) als mögliche Problemlösung empfohlen.
 
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Grundsätzlich begrüße ich das Microsoft hier tätig und das ganze Raytracing-Thema endlich mal nicht nur den GPU Herstellern überlassen wird. Allerdings ist DirectX12 halt eine Windows Exklusive API. Da würde ich mich persönlich eher über mehr Arbeit/Unterstützung seitens Vulkan freuen, damit das ganze auch OS unabhängig genutzt werden kann und jeder etwas davon hat. So muss das ganze ja erst wieder von Proton bzw. Wine aufwendig aufgearbeitet werden damit das dann auch irgendwann auf Linux ankommt :/
 
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RedPanda schrieb:
Da würde ich mich persönlich eher über mehr Arbeit/Unterstützung seitens Vulkan freuen, damit das ganze auch OS unabhängig genutzt werden kann und jeder etwas davon hat.
Die Studios könnten ja mal mittelfristig ihre DirectX-Komfortzone verlassen und stärker auf Vulkan setzen. Verbreitete Engines wie Unreal Engine und Unity bieten ja bereits eine Vulkan-Renderpfad, der entsprechend genutzt werden kann.

Der mag eventuell nicht so polished sein, wie der DirectX-Renderpfad, aber das im letztlich ein Henne-Ei-Problem. Weil kaum ein Spiel gezielt Vuilkan nutzt, hat dieser in den Engines auch eine geringere Priorität, genaus wie die allgemeine Implementierung von neuen Features in Vulkan.

Würden allerdings mehr Studio Vulkan für ihre Spiele nutzen, bekäme es bei den Engine-Entwickler und bei neuen Features eine höhere Priorität. Nvidias Mega Geometry gibt es ja schon eine Weile auch für Vulkan und wäre jetzt auch keine Raketenwissenschaft, wenn AMD und Intel ebenfalls entsprechende Vendor-Extensions für Vulkan bringen oder diese Features herstellerübergreifend zu implementieren. Es fehlt halt schlicht die Nachfrage seitens der Spieleentwickler.
 
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@RedPanda @mibbio
Schwierig, bei den Konsolen müsste sich in Bezug auf Vulkan auch etwas tun (oder Druck von Devs entstehen, um Portierungen usw. zu vereinfachen).

Sony nutzt was eigenes, Microsoft DirectX12, Nintendo primär was eigenes (von Nvidia, auch wenn vollständiger Vulkan Support vorhanden ist).

Ein Schwenk auf Vulkan als API bei z.B. einer neuen Playstation würde dem ganzen sicherlich einen Schub geben. Da die neue XBOX aber angeblich ein normalo PC sein soll und dort DirectX zum Einsatz kommen wird, sehe ich Vulkan leider weiterhin als Underdog und DXVK / VKD3D als primäres Tool für das Spielen auf Linux. Das ist echt schade.
 
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Mimir schrieb:
vidia hat das unter RTX Mega Geometry entwickelt und hat jetzt eben zusammen mit Microsoft, AMD und Intel das ganze in die DXR schnittstelle überführt.
Mimir schrieb:
Nvidia hat mehrere Jahre an RTX Mega Geometry gearbeitet und dann natürlich auch mit Microsoft und co. am DXR Standard gearbeitet
Mimir schrieb:
MegaGeometry bzw. das DXR äquivalent
Die haben mit MS zusammen gearbeitet, ja. Das liest sich bei dir aber so, als würde Clustered Geometry 1 zu 1 auf RTX Mega Geometry basieren und Nvidia hätte hier alleine die gesamte Vorarbeit geleistet. Ich denke das ist etwas zu viel der Blumen.

"Microsoft nennt Nvidias RTX Mega Geometry in Gears of War: E-Day (Test) als frühes Beispiel für eine ähnliche Technik"
 
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Haldi schrieb:
Bald gibts wieder 4GB GPUs!

Wozu? Es geht auch mit weniger gut :D Die GTX950 leistet 1A Arbeit hier :))

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Ich habe gestern noch nix davon gemerkt Windows ist aktuell und der 621.12 Hotfix drauf gemacht, hat nachher bei gears e day 20 minuten Shader geladen, noch nix mit ASD, bessere RT Performance sehe ich auch nicht.
 
csch92 schrieb:
Gefüllt sind die entwickler dazu gewzungen tiefere Optimierungen zu bringen ohne diese extremen hardware preise wäre das wohl nie passiert. Es ist schon ein vorteil das alles so teuer ist
Das ist quatsch. Seit den Anfängen der 3D Technik gab es immer wieder Optimierungen, Verbesserungen und Erweiterungen. Das ist der normale Lauf der Dinge und hat nichts mit den Hardwarepreisen zu tun.
 
Liest sich alles gut. Hoffe das findet schnell Einzug und gewinnt dann an Verbreitung. Würde mich freuen wenn zB Witcher 4 dies vollständig unterstützt und meine 9060XT das Spiel dadurch noch höheren Einstellungen packt. :D
 
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Cabranium schrieb:
Auf welche Speicherbausteile geht das? Ram der Grafikkarte? Ich weiss das nicht einzuordnen.
Damit ist wohl cache gemeint wie der AMD X3D oder infinity cache. Dieser ist besonders schnell und latenzarm mit den Chips verbaut.
 
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Werden meine Gebete etwa erhöht und es wird wieder etwas in der Spieleentwicklung optimiert?! Ich freue mich über sowas! 😃🤟

Wohl gezwungenermaßen, die Gaming-Industrie ist ja auch ein Milliarden-Geschäft und jetzt, wenn es auf absehbare Zeit keine neue bzw. bezahlbare Hardware am Markt gibt, dann muss man wohl damit arbeiten was da ist.
 
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Jo ich „feier“ irgendwie die aktuelle RAM Krise, endlich wird wieder mal optimiert, statt einfach nur mit Hardware kompensiert.
Alle 4 Jahre eine gescheite neue GPU/CPU Gen würde generell immer reichen, dafür deutlich bessere Optimierung, Features und größere Sprünge.
Gibt nix schlechtes, wo nix gutes daraus resultiert.
 
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RedPanda schrieb:
Grundsätzlich begrüße ich das Microsoft hier tätig und das ganze Raytracing-Thema endlich mal nicht nur den GPU Herstellern überlassen wird. Allerdings ist DirectX12 halt eine Windows Exklusive API. Da würde ich mich persönlich eher über mehr Arbeit/Unterstützung seitens Vulkan freuen, damit das ganze auch OS unabhängig genutzt werden kann und jeder etwas davon hat.
Du erwartest von einem Konsortium was schon OpenGL vor die Wand gefahren hat noch irgendwas? Selbst AMD, denen immer wieder zugesprochen wird durch Mantle die Entwicklung in Gand gebracht haben, braucht ein Jahr um überhaupt FSR4 für Vulkan bereitzustellen.

Es gibt bei Vulkan einfach keinen Contributor den diese API was bedeuten würde außer Google und Google kümmern seit sie Stadia eingestampft haben keine Gaming Features mehr, das Zeug muss nur möglichst stromsparend auf Android Smartphones laufen.

schM0ggi schrieb:
Schwierig, bei den Konsolen müsste sich in Bezug auf Vulkan auch etwas tun (oder Druck von Devs entstehen, um Portierungen usw. zu vereinfachen).
Kein Hersteller will sich so einen Klotz ans Bein binden, weil sie wissen wie träge die Khronos Group ist und die Entwicklung neuer Features dann gleich doppelt so lange dauern würde. Nach dem großen Vulkan vs DX12 Blablah in der Anfangszeit, hat sich schnell gezeigt was man schon von OpenGL kannte, heutzutage kommt nur ein Bruchteil der Titel mit dieser API auf den Markt.

Microsoft geht es um was, Sony und Nintendo ebenfalls, derzeit ist DX12 aber die einzige API an derer Entwicklung AMD, Intel, Nvidia und Qualcomm beteiligt sind und bei der sich in Richtung Spieleentwicklung was tut und nicht nur hinterherrennt.
 
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JahJah192 schrieb:
Jo ich „feier“ irgendwie die aktuelle RAM Krise, endlich wird wieder mal optimiert, statt einfach nur mit Hardware kompensiert.

Dir ist aber schon bewusst, wie lange es dauert, sowas zu entwickeln? Ich würde da locker von 3-4 Jahren ausgehen, wenn nicht sogar mehr.

Das war lange vor der Speicherkrise.

Ich habe das Gefühl, vielen ist nichtmal ansatzweise bewusst, wie komplex das alles ist. Gerade bei Echtzeit Raytracing wurde in den letzten Jahren sehr viel Forschung betrieben.
Also wirklich wissenschaftliche Forschung von Mathematikern und Ingenieuren. Nvidia, AMD und Intel veröffentlichen dazu auch immer wieder wissenschaftliche Paper.

Aber ja, sicher saß da irgend wer Anfang des Jahres im Büro und sagte "leute, lass ma schnell bissl optimieren, RAM is knapp", "ok, ich frag mal Cloude", -> Zack neuer DXR Standard. :lol::freak:
 
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Vigilant schrieb:
Den Cache kann man von Zeit zu Zeit auch mal löschen. Keine Ahnung, inwiefern der sich abseits neuer Daten und hinsichtlich veralteter Daten selbst pflegt.
Warum sollte man den selbst löschen. Bei Nvidia kann man ein Limit selbst setzen zum Beispiel 100GB bei AMD ist es fest auf 16GB eingestellt. Wenn jetzt kein Platz mehr ist für neue Shader werden automatisch die ältesten Shader gelöscht. Das manuelle Löschen macht nur bei Nvidia Sinn wenn du den Shader Cache auf Unbegrenzt hast.
 
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