News DirectX 12: Microsoft bringt größtes Raytracing-Update seit 2018

Und wo gibt es den aktuellen Download ?!? :freaky:
 
Wenn Nvidia nicht mitpfuscht, gibt es auf einmal massiven FPS-Boost. Na, so was aber auch.
 
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Manegarm schrieb:
Im Systemordner. D3DSCache und DX Cache

Beide zusammen haben bei mir schon bei 2 installierten Spielen 10GB
Du kannst die Größe Beschränken und die 10 GB kommen auch primär dadurch zu Stande, dass quasi jede Treiberversion, jeder Patch vom Spiel und Co da zusammen wirken. Der Cache wächst also dynamisch an.
Mimir schrieb:
Dir ist aber schon bewusst, wie lange es dauert, sowas zu entwickeln? Ich würde da locker von 3-4 Jahren ausgehen, wenn nicht sogar mehr.
Komplexes Thema, und so genau kann man das gerade bei Software nicht beantworten. Wenn die Papers und Ideen einmal in der Welt sind, kann dass hier auch innerhalb von einen Jahr entwickelt worden sein.
xexex schrieb:
Nvidia trägt einen gewissen Anteil dazu, weil sie sich dadurch Wettbewerbsvorteile erhoffen, aber schon AMD lässt sich locker ein Jahr Zeit um FSR4 in Vulkan zu implementieren, lieber sitzen sie mit Sony und Microsoft zusammen und basteln an deren APIs.
Das hat in dem Fall aber auch verschiedene Gründe. NVIDIA bietet mit der nvapi auch noch mal eine API an, die man neben dx und Vulkan dazu nehmen kann.

Vulkan selbst ist für das, was man hier benötigt auch erst wirklich sei Vulkan 1.3 und 1.4 „fähig“. Die benötigten Bestandteile für FSR 4 sind quasi „parallel“ Ende/Anfang 2024/2025 heraus gekommen.
xexex schrieb:
Eine "Universal-API" bringt zudem die gleichen Probleme mit denen schon OpenGL zu kämpfen hatte.
Das Haupt Problem an OpenGL war in der Form aber nie, dass es Workstation, Gameing oder Mobile in einem war. Sondern das OpenGL in der Form historisch gewachsen ist und damit erst mal im Workstationmarkt die Anfänge hatte und damit nicht auf „Realtime“ ausgelegt wer.

Vulkan, DirectX, Metal, all das sind heute API, die in ihrer Form auch alle 3 Hauptgruppen bedienen und bedienen können.

OpenGL war für die Spieleentwicklung zu Komplex und musste erste in den 90er diesen Wandel abbilden. Von einer „Abstraktionsschicht“ zu einer API die den Echtzeitabforderungen gewachsen war und dann auch noch zu einer waschechten „Low-Level“ API.

Und das hat so nie geklappt. Wer High-Level anfängt, dann plötzlich Realtime muss und am Ende bei Low-Level anzukommen, ist zum scheitern verurteilt.
 
Haldi schrieb:
Ihr wisst was das heisst....

Bald gibts wieder 4GB GPUs!
Was ist eine 4GB GPU?

Oder ist die "Linus Tech Tipps Krankheit" jetzt auch bei uns angekommen, dass man GPUs nicht mehr von Grafikkarten unterscheiden kann bzw. Grafikkarten spaßeshalber einfach GPUs nennt - was Blödsinn ist.

Zum Artikel. Klingt doch gut. Hat jemand schon was gefunden, was das in der Praxis wirklich für die Performance bedeuten könnte? Auch wenn ich bei AI auch skeptisch bin erwarte ich mir bei Games und 3D Grafik doch EINIGES an Potential. Bin schon gespannt was mit unserer aktuellen Hardware oder sogar älteren/schwächeren Chips welche Performance-Verbesserungen möglich sein könnten, wenn Grafikkartentreiber, Engines und Spiele schrittweise KI-optimiert werden.

Replay86 schrieb:
Wenn Nvidia nicht mitpfuscht, gibt es auf einmal massiven FPS-Boost. Na, so was aber auch.

Hoffen wirs mal!
 
Zuletzt bearbeitet:
DvP schrieb:
Hat jemand schon was gefunden, was das in der Praxis wirklich für die Performance bedeuten könnte?
Die erste Generation von Mega Geometry fasst dazu bis zu 256 Dreiecke zu Clustern zusammen, deren Beschleunigungsstrukturen ("CLAS") die Grafikkarte selbst erzeugt. In Alan Wake 2 brachte das laut Nvidia 5 bis 20 Prozent mehr Fps bei 300 MiB weniger VRAM-Bedarf.
https://www.pcgameshardware.de/Rayt...ega-Geometry-2-0-Geometrie-Streaming-1554878/
 
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