Bericht DLSS 4.5 MFG ausprobiert: Erste Eindrücke zu Dynamic MFG und MFG 6×

Hey Leute,

ich habe im NVPI alles auf "L" gestellt und dennoch wird mir z. B. in CP 2077 im P-Mode nur Preset D angezeigt, siehe Screenshot. Aktueller Treiber ist natürlich installiert. Habt Ihr einen Tipp?

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Screenshot 2026-02-06 180629.png
 
Mimir schrieb:
Es gibt keine Nachteile durch Vsync wenn Reflex aktiv ist und die FPS cappt. Es gibt nur Vorteile.

Ein Manuell gesetztes FPS limit brauchst du nur, wenn du die FPS bewusst niedriger limitieren willst.
Wenn du aber einfach nur deinen Monitor bis zur Max Frequenz ausreizen willst ist Reflex + Vsync die einzig sinnvolle Option. Nochmal: Ohne Vsync, nur mit aktivem Reflex und manuell gesetztem FPS limit kannst du trotzdem Tearing auf einem VRR Display haben. Warum das so ist habe ich bereits erklärt.
Zum Glück wenigstens einer der hier versteht wie es läuft.

Mich wundert ehrlich gesagt nicht warum so oft "FG/MFG ist schei*e" durch die Foren geistert wenn die meisten nicht mal die richtige Konfig eingestellt haben und dann Tearing oder Framepacing Issues haben.
 
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TheInvisible schrieb:
Wenn du über 400 fps hast, hast deine Treiber-Config falsch eingestellt weil außer Tearing bringt das genau nix.
Wenn du bei MFG die Frames beschränkst werden nur die gerenderten Frames gecappt was mega Nachteile mit sich bringt du hast dann viel weniger Base FPS. Dann hast genau du etwas falsch eingestellt oder warum glaubst du bringt Nvidia genau jetzt einen Dynamik Mode mit variabler Framegen um genau sowas zu verhindern.
 
woliver23 schrieb:
Hey Leute,

ich habe im NVPI alles auf "L" gestellt und dennoch wird mir z. B. in CP 2077 im P-Mode nur Preset D angezeigt, siehe Screenshot. Aktueller Treiber ist natürlich installiert. Habt Ihr einen Tipp?

Anhang anzeigen 1704026Anhang anzeigen 1704027
DLSS-RR ist ein eigenes Model, da gabs mit 4.5 aber kein Update
Ergänzung ()

ev4x schrieb:
Wenn du bei MFG die Frames beschränkst werden nur die gerenderten Frames gecappt was mega Nachteile mit sich bringt du hast dann viel weniger Base FPS. Dann hast genau du etwas falsch eingestellt oder warum glaubst du bringt Nvidia genau jetzt einen Dynamik Mode mit variabler Framegen um genau sowas zu verhindern.
Äh ja, dann stellst halt auf 2x oder 3x runter, wo ist das Problem?
 
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@TheInvisible Verstehe. Aber dennoch sollte doch zumindest das Preset L angezeigt werden, oder verstehe ich das falsch?
 
cypeak schrieb:
man konnte sich nicht erlauben etwas abzuliefern dass nur auf dem oberen viertel der verfügbarer hardware performant genug lief oder man hat schlicht potentielle käufer verloren.
Sorry aber das ist Schwachsinn. Früher liefen Spiele in 30 Fps auf der schnellsten HW. Wenn heute nicht 60 FPS in 4K auf einer Kartoffel läuft, reden User wie du von unoptimiert.
 
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woliver23 schrieb:
@TheInvisible Verstehe. Aber dennoch sollte doch zumindest das Preset L angezeigt werden, oder verstehe ich das falsch?
Das ist quasi ein eigener Modus wenn du im Spiel RayReconstruction aktiviert hast, diesen kannst du mit den DLSS-RR Optionen überschreiben. Aber wie gesagt gab es da mit 4.5 kein Update, das RR Model war aber auch in DLSS4 schon sehr gut und rekonstruiert auch RT/PT Details.
Ergänzung ()

ElliotAlderson schrieb:
Sorry aber das ist Schwachsinn. Früher liefen Spiele in 30 Fps auf der schnellsten HW. Wenn heute nicht 60 FPS in 4K auf einer Kartoffel läuft, reden User wie du von unoptimiert.
Jap ist so, ich sag nur FarCry oder Crysis... oder Wing Commander lol Wir sind heute zu sehr verwöhnt
 
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Das die dynamische Variante auch FG komplett abschalten kann war vorher noch nicht klar. Mit dem Feature inkludiert ist es aber IMO ein muss für jeden der FG nutzen möchte, falls es keine sonstigen Nachteile hat.

Sturmwind80 schrieb:
Hört sich spannend an, gerade Dynamic MFG könnte interessant sein.
Allerdings würde ich es begrüßen, wenn die Entwickler mehr Zeit in die Optimierung stecken und sich nicht auf DLSS und MFG ausruhen ...
DLSS ist das Bilderbuchbeispiel einer Optimierung und außer Monster Hunter Wild (welches aggressive darauf hinweist) versteckt sich kein Entwickler hinter FG (es sei den du zählst High-End-Visuals wie Path Tracing mit). Sorry, aber warum immer dieser hintergeplauderte Quatsch?
 
TheInvisible schrieb:
Das ist quasi ein eigener Modus wenn du im Spiel RayReconstruction aktiviert hast, diesen kannst du mit den DLSS-RR Optionen überschreiben. Aber wie gesagt gab es da mit 4.5 kein Update, das RR Model war aber auch in DLSS4 schon sehr gut und rekonstruiert auch RT/PT Details.

Ah! Jetzt klappt es. Vielen Dank!
 
DynamicMFG kann halt trotzdem (egal, wie gut weiterentwickelt) nur zwischen ganzzahligen Vielfachen wechseln --- eine enorm gute Anpassung des GPU-Taktes braucht es also weiterhin, um einen Frameverlauf zu glätten. (und am Besten eben auch um einen Latenzverlauf zu glätten)
 
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Sturmwind80 schrieb:
wenn die Entwickler mehr Zeit in die Optimierung stecken und sich nicht auf DLSS und MFG ausruhen
Das!

Ich finds interessant wie unterschiedlich mein hirn auf fake frames reagiert, meistens wird mir nach ner weile unwohl aber eben nicht bei allen spielen, und es hat nix mit der spiele art zu tun (obwohl es bei schnellen überwiegt).
 
naja die Frage wie man früher definiert, 30 fps auf schnellster Hardware... ist lange her ^^, Ultima IX fällt mir da ein ohne Glide ^^, Strike Commander, Pacific Strike, die Voxel Games.. wie Outcast damals , aber seit es 3D-Beschleuniger gibt waren eigentlich so 60 Fps schon die Ziel Fps auf Top Hardware. Wobei mit Röhrenmonitoren wesentlich weniger fps für sauberes Zocken ohne gefühltes ruckeln nötig waren... als eben durch die Flachbild Bildschirme... schwer vergleichbar
 
Mimir schrieb:
Es gibt keine Nachteile durch Vsync wenn Reflex aktiv ist und die FPS cappt. Es gibt nur Vorteile.

Ein Manuell gesetztes FPS limit brauchst du nur, wenn du die FPS bewusst niedriger limitieren willst.
Das ein niedrigeres fps limit sinnvoll ist, weil für viele mehr als fg2x keine option ist hatte ich schon erklärt.

fps limit ist dasselbe wie vsync, nur flexibler weil ich es aussuchen kann.
Mimir schrieb:
Ohne Vsync, nur mit aktivem Reflex und manuell gesetztem FPS limit kannst du trotzdem Tearing auf einem VRR Display haben. Warum das so ist habe ich bereits erklärt.
Falsch

Mit gsync + manuellem fps limit (innerhalb der monitor vrr range zb 1-120hz) + reflex hast du kein tearing.
 
Sun_set_1 schrieb:
Allerdings in dem Beispiel mit 90 / 120, weils so schön glatt aufgeht. Wo wäre das Problem einfach dann die Ausgabe auf Echt-Echt-Interpoliert-Echt.... anzupassen? Also Faktor 1.3.

Die FT würde von 0,011 auf 0,008 sinken, der schlimmste Abstand zwischen Echt -Fake-Echt wäre 0,16 (also zwei echten) und damit gerade mal 0,5ms höher, als bei "pur nativ". Oder hab ich nen Denkfehler?
So wie ich Nvidias Nomenklatur verstehe, ergibt sich der FG Faktor aus (native Frames + interpolierte Frames)/native Frames. Dein "Echt-Echt-Interpoliert-Echt..." Beispiel wäre also 1,5x FG. 1,333...x FG wäre Echt-Echt-Echt-Interpoliert-Echt....

Außerdem kostet FG auch Zeit. Unter der Annahme das ein generiertes Frame 3ms kostet, was glaube ich für UHD grob hinkommt, landest du am Ende nicht bei 120fps, sondern bei ~110fps. Für 120Hz käme 1,5x ganz gut hin, das wären dann ~119fps.

Wenn man sich keine großen Gedanken um Animation Error macht, davon ausgeht, dass alle Frames exakt gleich schnell gerendert werden, und einfach die Frames gleichmäßig aufs Raster legt, käme mMn sowas bei raus:
1770399799008.png

Ohne es getestet zu haben vermute ich, dass das nicht flüssig aussehen würde. Aber ich schau mal ob man das einfach visualisieren kann.
 
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@Mimir Da gabs noch kein FG. Lad dir einfach die nvidia Pendulum Demo, dann wirst du sehen das es kein Tearing gibt , solang der Monitor in der VRRRangebleibt. Ob das durch vsync oder durch framelimit + gsync passiert, ist egal.
1000022896.png
 
@Hotzenplotz45 Das ist völlig unabhängig von FG, da hast du genau das gleiche Problem. Und wie du an den kommentaren auf der Website siehst ist der Autor sehr aktiv. Falls irgend welche Aussagen überholt wären, wäre es entsprechend abgeändert.
 
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Eigentlich sollte man gar keine neuen Grafikkarten mehr rausbringen.
Einfach MFG weiterentwickeln - und dann MFG 8x und MFG 16x rausbringen - und wir haben alle die Performance einer RTX 7090 - ohne eine neue Grafikkarte kaufen zu müssen und ohne den wertvollen Speicher der KI wegzunehmen. Toll - das ist der Weg der Zukunft.
 
Hotzenplotz45 schrieb:
solang der Monitor in der VRRRangebleibt. Ob das durch vsync oder durch framelimit + gsync passiert, ist egal.
Und das stimmt eben nicht, wie ich auch lange geglaubt habe.

Jeder einzelne Frame muss in der VRR Range (z.B. bei 120 Hz 8,3ms) bleiben. Liegen die Frames zu weit auseinander (dauern zu lange) gibt es mittendrin mal Tearing, selbst wenn die FPS (=Summe alle Bilder in einer Sekunde) unterhalb der Hertzzahl des Monitors liegen. Ein Wert von z.B. 90 FPS kann auch mal einen Ausreißer-Frame haben, der dann als Tearing auftritt.

Streng genommen liegt das VRR window also bei dem Beispielmonitor nicht bei 120 FPS sondern bei 8,3ms. Daher aktiviert man ja Gsync + Vsync.

Und genau das wird bei Blur Busters ja auch erklärt, was du verlinkt hast.
https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/14/

1770403598453.png

https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/15/
 
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Samuelz schrieb:
fehlt es für MFG am passenden HW Teil bei der 40er Gen.
Fallt doch nicht alle auf das billige Marketing rein, Kannst MFG per 5€ Software machen... also, die 40er und 30er und 20er und 10er können das auch alle... Ist aber natürlich ein Feature um Verkaufsargumente für den neuesten Scheiß zu setzen...
 
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