Bericht DLSS 4.5 MFG ausprobiert: Erste Eindrücke zu Dynamic MFG und MFG 6×

TheInvisible schrieb:
Nein das ist ein Feature von Reflex das immer ein paar fps unterhalb max Refreshrate automatisch gekappt wird wegen Latency, auch bei meinen 240Hz. Und da bei DLSS-FG/MFG immer Reflex aktiv ist braucht man da nix selber limitieren. Wie gesagt, wenn das nicht geht ist irgendwas falsch eingestellt oder irgendwas inkompatibel.
Selten so einen Blödsinn gelesen Reflex cappt von sich aus keine FPS und voralem nicht bei MFG. Mein Monitor hat 240 Hz und ich hatte mit MFG schon FPS über 400 und das trotz Reflex. Zweitens ist Reflex nicht immer bei MFG aktiv das ist optional und liegt am Spieleentwickler wie er es implementiert.
 
erazzed schrieb:
Für eine 5090 könnte dann MFG ein Lifesaver werden.
Unwahrscheinlich auch wenn ich nicht ganz verstehe was das mit der News zu tun hat, Denn wenn man niedrige FPS hat macht die Technik ja alles nur noch laggy...
 
Wozu ich bisher nichts gelesen habe ist, ob die dynamische MFG auch im CPU-Limit funktioniert und falls ja in wieweit das die Latenz weiter verschlechtert als im klassischen GPU Limit.
Gab es hierzu schon Infos die ich übersehen habe?
 
@Bassorakel Das wird keiner testen weil die alle wollen das du 9800x3d kaufst 😜

Aber nun, ich seh keinen grund warum es sich anders verhalten sollte als statisches fg. (hab selber nur 12400f)

die FG generierten frames sind 99% unabhängig von der cpu , ausser dem treiber overhead den jede gpu auch ohne fg produziert. intel+amd etwas mehr, nvidia etwas weniger.

die koordination von dyn mfg wird denke ich sehr gering ausfallen.
 
Hmm bezüglich Dynamic MFG weiß ich nicht so recht, ob so andauernde switches zwischen 6x MFG mit 360fps zu 60fps jetzt das Spielerlebnis positiv beeinflussen werden....
 
ev4x schrieb:
Selten so einen Blödsinn gelesen Reflex cappt von sich aus keine FPS und voralem nicht bei MFG. Mein Monitor hat 240 Hz und ich hatte mit MFG schon FPS über 400 und das trotz Reflex. Zweitens ist Reflex nicht immer bei MFG aktiv das ist optional und liegt am Spieleentwickler wie er es implementiert.

Doch, wenn Vsync im Treiber aktiv ist, dann Cappt Reflex die FPS ein paar FPS unterhalb der max. Refreshrate. Das hat den Vorteil, dass man niemals Tearing haben kann UND dass man keine zusätzliche Latenz durch Vsync bekommt.

Reflex wählt den Abstand zur Max Frequenz immer auf basis einer gewissen Framezeit in Millisekunden.
Bei 120 Hz limitiert Reflex dann auf 116 FPS. Bei 240 Hz auf 224 FPS. Das ist genau so beabsichtigt, um das Vsync buffering nicht auszulösen (was latenz kosten würde)

Das ist best Practice. Nvidia hat die Logik extra so implementiert und BlurBusters empfiehlt es auf deren Website auch ausdrücklich, weil man so stets innerhalb des VRR Bereichs des Monitors bleibt und somit kein Tearing haben kann ohne Latenz einzubüßen.
Ein FPS Limiter alleine reicht auf einem VRR Display nicht aus, um garantiert tearing frei zu sein, da ein FPS limiter nicht garantiert, dass jedes Frame das Timing des Displays einhält. Ein FPS Limiter hat absolut Null bezug zum Display, weshalb Vsync unerlässlich ist, sobald die Framerate nahe der maximalen Displayfrequenz ist, selbst wenn man sich "eigentlich" noch im VRR bereich des Displays befindet. Denn das Problem ist, dass dein VRR Display nahe der maximalfrequenz kaum noch spielraum hat großartig die Frametimes zu variieren. Je näher du der maximalfrequenz kommst, desto eher verhält sich dein VRR Display, wie ein nicht-VRR Display. Hast du die Maximalfrequenz erreicht oder liegst mit deinen FPS darüber, verhält sich dein VRR Display sogar exakt so wie ein nicht-VRR Display. Die Gefahr für Tearing steigt also, je näher du mit deiner Framerate an die max. Frequenz des Displays kommst. Vsync verhindert Tearing und das Reflex limit sorgt dafür, dass das Display auch bei der höchsten anliegenden Framerate immernoch etwas spielraum hat, um auf schwankende Frametimes zu reagieren und die Frequenz dynamisch anzupassen.

Natürlich wird durch das Reflex und Vsync Limit dann auch Frame Generation entsprechend gedrosselt.
Wenn du z.B. ein 240 Hz Display hast, 120 FPS erreichen würdest und dann 4x MFG aktivierst sinkt die basis Framerate natürlich auf knapp unter 60 FPS. Deshalb sollte man einen sinnvollen MFG Faktor wählen, der nicht unnötig die GPU drosselt. Genau deshalb ist ja Dynamic MFG so interessant. Es arbeitet genau in dem gerade erklärten szenario dynamisch. Passt den FG Faktor immer nur so hoch an wie es nötig ist, um die max. Frequenz des Displays bis zum Reflex/Vsync limiter auszureizen.
 
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Hotzenplotz45 schrieb:
@Bassorakel Das wird keiner testen weil die alle wollen das du 9800x3d kaufst 😜

Aber nun, ich seh keinen grund warum es sich anders verhalten sollte als statisches fg. (hab selber nur 12400f)
Meine Überlegung ist die:
Beim normaler Framegen ist es der GPU mehr oder weniger egal was die CPU macht oder ob ein Limit besteht. Es wird einfach ein zusätzliches Bild generiert.
Ich hatte mir bei der dynamischen Framgen es so vorgestellt, dass innerhalb der GPU geprüft wird, ob die Zielbildrate erreicht werden kann falls nicht werden 1-5 Bilder generiert.
Bei einem CPU Limit braucht die GPU aus meiner Sicht die Infos von der CPU, was einen längeren Weg darstellt und damit zu höheren Latenzen führt. Vielleicht hab ich aber auch einfach keine Ahnung :D
 
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TheInvisible schrieb:
Dann hast sowieso dein VRR schon falsch konfiguriert und bekommst immer Tearing. Wie schon gesagt, im Treiber Gsync an, Vsync an und im Spiel Vsync auf aus.

Wie gesagt sind einiger deutlich anderer Meinung was den Einsatz von VSync und Framelimittern in Kombi mit FG angeht.

Meine Frage ob gemeint war, das nur Reflex einen Framelimiter aktiviert. Aber anscheinend nicht gemeint.
 
Mimir schrieb:
Doch, wenn Vsync im Treiber aktiv ist, dann Cappt Reflex die FPS ein paar FPS unterhalb der max.
Du widersprichst dir innerhalb von 8 Worten.

Nicht Reflex cappt , sondern vsync cappt wenn FG an ist.

Reflex braucht vsync nicht und es wird auch nicht besser mit vsync.

Es wird sogar eher schlechter in den meisten Fällen.
 
Mimir schrieb:
Wenn du mal ne Zeitlang mit 150+ FPS auf nem OLED spielst kommen dir 85 FPS tatsächlich ziemlich unscharf vor (wegen sample and hold unschärfe).

Ja das glaub ich dir sofort. Wenn ich allerdings nur 120Hz habe, dann ist die Wahl ja ne andere bzw. 150 "glatt" keine Option.
 
Hotzenplotz45 schrieb:
Du widersprichst dir innerhalb von 8 Worten.

Nicht Reflex cappt , sondern vsync cappt wenn FG an ist.

Reflex braucht vsync nicht und es wird auch nicht besser mit vsync.

Es wird sogar eher schlechter in den meisten Fällen.

Nein, das ist komplett falsch.

Wenn Vsync + Reflex an ist, wird z.B. bei 120 Hz auf 116 FPS gecapped.
Wenn Nur Vsync an ist, wird auf 120 FPS gecapped. (= klassisches Vsync limit mit extrem hoher Latenz)

Folglich ist bei aktivem Reflex immer Reflex selbst für das FPS Cap verantwortlich.

Aber du brauchst dir nur SpecialK installieren, dann kannst du den Reflex Limiter auch manuell justieren oder sogar die Frame Pacing methode anpassen. SpecialK hat ein sehr umfangreiches Ingame Overlay, wo du dir das alles detailliert ansehen kannst.


Sun_set_1 schrieb:
Ja das glaub ich dir sofort. Wenn ich allerdings nur 120Hz habe, dann ist die Wahl ja ne andere bzw. 150 "glatt" keine Option.

Schon klar. Mit 120 Hz kannst du eh nicht "so viel" mehr als 85 FPS erreichen und Frame Generation macht bei 120 Hz auch nur dann sinn, wenn du in einem Spiel weniger als 60 FPS erreichen würdest. Kann schon nützlich sein, ist aber sicher nicht das bevorzugte Szenario.

Also ja, wenn man nicht gerade extremen leistungsmangel hat und von Frame Gen sinnvoll profitieren will hat man idealerweise auch ein entsprechendes Display. Aber keine Ahnung, 144 Hz Displays waren doch schon vor 10 Jahren ein Thema. 240 Hz 4K oder 360 Hz 1440p gibts jetzt auch schon über ein Jahr bei vielen Modellen und 1000 Hz Displays sind angekündigt.
Sollte also klar sein, wo die Reise hin geht.
 
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Bassorakel schrieb:
Bei einem CPU Limit braucht die GPU aus meiner Sicht die Infos von der CPU, was einen längeren Weg darstellt und damit zu höheren Latenzen führt. Vielleicht hab ich aber auch einfach keine Ahnung :D
Guter Punkt, die gpu latenz wird mehr schwanken. Gpu latenz höher wenn baseframes von der cpu niedrig und umgekehrt. *vermutung*_ 😅

An der cpu latenz sollte sich wenig ändern.

Intel presentmon kann die gpu und die cpu latenz anzeigen, damit kannst du testen.
 
Sobald ich FG einschalte habe ich einen spürbaren Input-Lag. Das Spielgefühl wird nicht besser, im Gegenteil, wenn Mausbewegungen nicht sauber zur Bildschirmbewegung passen bin ich raus.
Aber ich bin da eh was feinfühliger scheinbar, sehe bei DLSS auch IMMER einen Qualitätsverlust.
Gut, dass es eine "Option" ist :)
 
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Kriegen wir sowas auch bald für CPUs? Statt mehr Leistung denkt sich die KI dann irgendwelche Ergebnisse aus?
 
Mimir schrieb:
Wenn Vsync + Reflex an ist, wird z.B. bei 120 Hz auf 116 FPS gecapped.
Wenn Nur Vsync an ist, wird auf 120 FPS gecapped. (= klassisches Vsync limit mit extrem hoher Latenz)
Sorry, hab dich verwechselt. Ich gehe von einem vergleich //reflex + framelimit bei 115 // vs // reflex + vsync // aus.

Da habe ich bei mir nachweislich gemessen keine unterschiede in der latenz. und mehr flexibilität bei der wahl des fps limit , auch ohne special k.

Der punkt bei reflex frame capping war auch der cpu und gpu zu SYNCHRONISIEREN, um die cpu nicht zu überlasten.

Aber wir reden ja hier von FG reden, gibts keine fps synchronisierung im klassischem sinn mehr, da die gpu fps um vielfaches höher sind. daher macht da vsync wenig sinn im vgl zu dynamischen fps limit.

siehe auch:

https://www.computerbase.de/forum/t...-dynamic-mfg-und-mfg-6x.2265129/post-31298501

und

https://wccftech.com/how-fps-limiters-impact-gameplay-a-guide/
 
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Mimir schrieb:
Doch, wenn Vsync im Treiber aktiv ist, dann Cappt Reflex die FPS ein paar FPS unterhalb der max. Refreshrate.
Ist mir schon klar das es mit Vsync ein paar FPS unter Monitor Hz gecappt wird es ging aber darum das Reflex von sich aus alleine nichts cappt. Nicht jeder nutzt Vsync auch wenn Blurbusters das gerne so hätte ein manueller Cap auf 237 FPS bei 240 Hz hat den gleichen Effekt ohne die Nachteile von Vsync.
 
ev4x schrieb:
Selten so einen Blödsinn gelesen Reflex cappt von sich aus keine FPS und voralem nicht bei MFG. Mein Monitor hat 240 Hz und ich hatte mit MFG schon FPS über 400 und das trotz Reflex. Zweitens ist Reflex nicht immer bei MFG aktiv das ist optional und liegt am Spieleentwickler wie er es implementiert.
Den Unsinn redest du, Reflex ist bei Nvidia DLSS-FG/MFG IMMER aktiv, das ist ja gerade der große Vorteil gegenüber FSR/XeSS-FG. Wenn du über 400 fps hast, hast deine Treiber-Config falsch eingestellt weil außer Tearing bringt das genau nix. Deshalb sage ich ja schon lange es gehört mal ein Grundlagenartikel her weil in den Foren immer der gleiche Unsinn diskutiert wird.

Das Thema ist schon ewig alt, kannst dich ja mal hier einlesen: https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/
 
ev4x schrieb:
Ist mir schon klar das es mit Vsync ein paar FPS unter Monitor Hz gecappt wird es ging aber darum das Reflex von sich aus alleine nichts cappt. Nicht jeder nutzt Vsync auch wenn Blurbusters das gerne so hätte ein manueller Cap auf 237 FPS bei 240 Hz hat den gleichen Effekt ohne die Nachteile von Vsync.

Es gibt keine Nachteile durch Vsync wenn Reflex aktiv ist und die FPS cappt. Es gibt nur Vorteile.

Ein Manuell gesetztes FPS limit brauchst du nur, wenn du die FPS bewusst niedriger limitieren willst.
Wenn du aber einfach nur deinen Monitor bis zur Max Frequenz ausreizen willst ist Reflex + Vsync die einzig sinnvolle Option. Nochmal: Ohne Vsync, nur mit aktivem Reflex und manuell gesetztem FPS limit kannst du trotzdem Tearing auf einem VRR Display haben. Warum das so ist habe ich bereits erklärt.
 
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