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Bericht Dynamische Schwierigkeit: Spieler, die länger am Ball bleiben, kaufen auch mehr

Ist schon perfide und pervers wie man manipuliert und ausgetrickst wird.
Jeden Trick nutzen damit man an mehr Geld kommt, das Spiel wird zur Nebensache.

Nicht unbedingt was neues aber trotzdem interessant wie und was hinter den Kulissen so getrieben wird.
 
werd sicherlich kein spiel spielen, das mich oder Mitspieler mit den selben Belohnungen überhäuft obwohl sie(oder ich) langsamer speilen oder nicht zielen können
Richtig steht ja auch so im Text, die Idee ist eben das du es als Spieler nicht merkst.

Supermärkte richten sich aber nicht mit fragwürdigen Hütchenspielen an Minderjährige
Immer diese Mär das die Lootboxen und ähnliche Systeme sich vor allem an Minderjährige richten. Das ist mit nichten der Fall die machen da keinen unterschied ob Kind oder "Erwachsener" denn am ende sind es ja gerade die "Erwachsenen" Spieler die den Löwenanteil des Geldes in solche Systeme Pumpen.


Auf die Idee, einfach bessere Spiele zu machen
Was genau bedeutet denn besser ?
 
Zuletzt bearbeitet:
DJMadMax schrieb:
"Wir", die sich über solche Machenschaften aufregen, gehören einer geringen Minderheit an, die den Markt in keinster Weise durch ihren ausbleibenden Konsum bestimmen kann.

zum einen das und zum anderen reicht es schon, wenn erst mal nur 10% der spieler das zeug kaufen und für den publisher millionen zusätzlichen umsatz zu generieren um dieses system zu erhalten. ein großer teil zieht dann sowieso noch nach.

den meisten ist gar nicht bewusst, dass da studierte psychologen an diesen systemen feilen und sie so gestaltet werden, dass ein gewisser personen/opferkreis damit getriggert und dieser personen/opferkreis immer weiter ausgebaut wird.
 
han123 schrieb:
Auf die Idee, einfach bessere Spiele zu machen, wird der Laden wohl in 100 Jahren nicht mehr kommen :p

Das wäre zu naheliegend und zu einfach. :evillol:

(sry fürs fullquote)
 
@mikey6981

Naja, das kann man sicher abschätzen, da wäre auch noch die Trefferquote. Ein Spieler der nur 10% Treffer hat, ist auch nicht gut.
 
CastorTransport schrieb:
Und Runden mit 1000:999 gab es zu Start von BF1 dreifach häufiger als heutzutage.

Wobei man hier bedenken sollte, dass die Punkteberechnung vorher anders funktioniert hat und meines Erachtens besser war.
Sie hing zu 100% von den eroberten Flaggen ab, was massiv PTFO gefördert hat... Aber nachdem die ganzen CoD Kids rumgeheult haben sind ja wieder die Kills mitreingenommen worden, was das gehechle nach K/D und den Untergang von Teamplay bedeutet hat - und eben die einseitigen Matches...
 
mikey6981 schrieb:
Die gewonnenen Matches? Nö, vielleicht war der Rest des Teams kacke!
Ab einer gewissen Anzahl an Matches kann genau dies der bewertende Faktor sein. Je mehr Spiele man spielt, desto offensichtlicher wird, ob du deinem Team das entscheidende Bisschen mehr gegeben hast oder eben nicht. :)
 
hroessler schrieb:
... Lösung ist doch ganz einfach. Den Shice von EA nicht mehr kaufen.

Du glaubst doch nicht allen Ernstes, dass man bei einigen anderen Publishern/Studios (möglicherweise Ubisoft, Activison-Blizzard und WB, um einige Kandidaten zu nennen) nicht schon länger genauso vorgeht? Wie im Artikel richtig erwähnt ist die Idee nicht neu bzw. von EA erfunden worden ;).

Wenn Du konsequent sein willst, solltest Du keine kompetitiven Online-Multiplayer-Spiele spielen, denn deren Aussagekraft und Design ist sowieso/damit bewiesenermaßen fragwürdig.

Auf kompetitive Online-Multiplayer-Spiele kann ich gerne verzichten und probiere die nur gelegentlich 'mal (kostenlos) aus (meist bei Einladung in Betas, wie bei Quake Champions oder Star Wars Battlefront II zuletzt), zumal sie mich meist nicht lange als Spieler halten/motivieren können.

Auch wenn der Bereich Online-Multiplayer scheinbar trendet/am meisten Umsatz und Gewinn bringt, ist das mitnichten ein Qualitätsmerkmal (wenn man die Spieler per Spieldesign schon täuschen/bewusst verkackeiern muss :freak:), trotz der vielen die dann wohl derzeit den Publishern/Studios dort auf den Leim gehen und noch mit zusätzlichen Ausgaben (Beuteboxen/Mikrotransaktionen) belohnen :p und z.T. meinen sich online beweisen zu müssen oder gar etwas darauf einbilden zu können (ja, letzteres soll es auch geben :rolleyes:).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde das grundsätzlich gut, aber die klassischen "hardcoded" Schwierigkeitsgrade
sollten optional erhalten bleiben wegen der Vergleichbarkeit mit anderen Spielern oder
eigenen Runs.

Für mich ist selten ein Spiel so frustrierend schwer, dass ich es nicht mehr Spiele, und
EA ganz und gar nicht. Für Dead Souls wäre das spannend. Ich renne nicht mehr laut
schreiend durch die Wohnung und die, denen es immer noch nicht schwer genug ist,
bekommen noch eine härtere Dröhnung.

Aber auch das sollte quantifizierbar sein, also z.B. mit einer vergleichbaren Statistik am
Ende des Levels, sonst fehlt einfach der Bezugspunkt wie gut man im Vergleich ist.
 
Ich bin mir nicht sicher, ob man hier allein auf EA schielen sollte. Es gibt da noch das eine oder andere Spiel wo man vermuten kann, dass es ähnlich abläuft.
Mir fällt da spontan War Thunder ein. Das Macht making ist dort teils ziemlich umstritten und man spürt regelmäßig den selben Effekt. Man hat eine Reihe von Matches in denen man den gegner regelrecht überrollt und dann irgendwann plötzlich verliert man auf die selbe Art und Weise eine ganze Reihe (oftmals fast genauso viele Matches wie man gewann).
Ich habe in dem Spiel bereits viele Stunden verbracht (allerdings im gegenzug nicht mehr als 50€ gelassen über die 3 Jahre, die ich das Spiel spiele) und das match making ist eine der Mechaniken, die kontinuierlich schlechter wurden... in dem Fall "extremer".
 
TomPrankYou schrieb:
Und die Chefetage bei EA feiert mit Koks und Nutten auf Ihren Yachten und lachen sich ins Fäustchen ;)

Ich finde es nicht gut, wenn du um diese Uhrzeit von Koks und Nutten redest.....

....muss ja schließlich noch ein paar Stunden arbeiten :D

Zum Thema: ich denke dieses besondere Matchmaking oder diese ansteigende Schwierigkeit im SP ist in jeder Firma entweder schon aktiv oder gaaaanz weit oben auf der Liste. Keine schönen Zeiten.
 
Sehr interessanter Bericht. Auf die Idee war ich noch gar nicht gekommen, obwohl die Abkehr von den dedizierten Servern mir schon lange rätselhaft war. Jetzt ist es klar: Matchmaking ist ein wichtiger Teil des Produktdesigns.

Neben der Content-Bubble in Facebook, Google und Co., bei der ich nur noch Dinge zu sehen bekommen, die meine Meinung bestätigten, jetzt also die "MM-Bubble". Ich bekomme nur noch Gegner, die mich länger im Spiel halten. Dann muss Wargaming ja denken, dass ich als Lowtier in WoT-Teams mit 45%WR besonders motiviert bin, neue Premiumtanks für 30+ EUR zu kaufen. :p Einziger Trost: Wenn sie ihr Matchmaking so konstruieren, wie den Rest, wird es zu 98% eh nicht funktionieren.

Wenn wir das alles wissen und zulassen, dann müssen wir wenigsten die Jugend dazu aufklären und solche Mechanismen auch in "Medienkunde o.ä." thematisieren. Wie das alles noch mit Jugendschutz und Taschengeldparagraph übereinstimmt, ist mir ein Rätsel.
 
Boykottiere EA schon seit 2011. Werde genau so weitermachen. Es gibt allerdings genug EA Zombies da draußen.. Kenne ich selbst genug von. Es wird jedes Jahr das neue Fifa vorbestellt + Fifa Points damit man sich direkt gute Spieler holen kann. Oder ich kaufe mir BF2 weil das so geile Grafik hat... Oh das neue Need 4 Speed sofort kaufen... Und genau so wird es weitergehen. Die denken nicht mal eine Sekunde über sowas nach oder suchen sich eine Alternative. Nein FIFA FIFA FIFA BF BF BF. Die Leute bei EA lachen sich in den Schaf bei so vielen Schafen.
 
Alphanerd schrieb:
Zum Thema: ich denke dieses besondere Matchmaking oder diese ansteigende Schwierigkeit im SP ist in jeder Firma entweder schon aktiv oder gaaaanz weit oben auf der Liste. Keine schönen Zeiten.

Man kann davon ausgehen, dass die Mechansimen bereits aktiv sind. Insbesondere die Multiplayer Matchmakingsysteme. Irgendwer bei Rockstar(!) sagte letztens, dass Singleplayer nicht mehr wichtig sei: Das was zählt wäre der MP. Sehr böse Aussichten für GTA VI, nachdem sie bereits bei Teil V nur die Multiplayer Cash Cow gemolken haben. Man konnte zusehen, wie jede Mission dort jede Woche weniger Geld einbrachte und die Preise für neue Autos immer höher wurden. Natürlich gibt es eine Echtgeldanbindung. Ein Singleplayeraddon oder qualitativ hochwertige Erweiterungen für den Multiplayer jedoch nicht.

Ich gehen icht davon aus, dass die Mehrheit der Spieler Hersteller wie EA ignorieren wird. Die meisten sind zu ungebildet und es kommen ja auch jedes Jahr neue Generationen nach, die sowas erst wieder lernen müssen. Was ich aber zwinged und zeitnah vom Gesetzgeber fordere: Lootboxen, "Kartenpacks" und jegliche Art von Zufallsdrops müssen als Glücksspiel deutlich deklariert und vom Staat reguliert, kontrolliert und besteuert werden. Alles andere ist zum Schaden der eigenen Bürgerinnen und Bürger. Besser wird es eh nicht mehr, wenn dann noch schlimmer - siehe die Forschung von EA.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Seit Bf3 habe ich da kein geld mehr ausgeben, troztdem hat der laden zu viele kunden, wo die nur alle her kommen.
 
Spiele bei denen ich Pakete kaufen muss, sind für mich keine Games mehr !!!

gleiches Gild für PUBG wenn dort Rüstung für echtgeld verkauft wird am Start bin ich rauß !!!
 
Also wird Spielzeit dann doch gleichbedeutend mit Erfolg. Ein Hoch auf die Early Access Survival Dreckwühl Spieler. "Ich habe mit der Alpha 1000 Stunden verbracht, hat sich voll gelohnt."
Und wie schlägt man möglichst viel Spielzeit aus einem Titel heraus? Indem man den nebenbei erst noch entwickelt. Miniupdates und seichte Microtransactions und schon bindet man Spieler über Jahre an sich. Genau das wird EA tun.
 
das wirklich üble an dieser entwicklung ist das motiv - die ganzen methodiken sind getrieben aus der ecke einnahmenmaximierung und nicht steigerung des spielspaß oder ähnliches...

eigentlich nur noch widerwärtig.:freak:.
 
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