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News Epic-CEO Sweeney: Entwickler sind für UE5-Performance verantwortlich

Hurricane.de

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Es ist für Herrn Sweeney typisch, die Verantwortung ausserhalb seines Einflussbereichs zu verorten.

Da die Entwickler aber schlussendlich seine Kunden sind, fällt die Qualität der Endkundenprodukte entweder direkt oder indirekt immer wieder auf ihn zurück.
 
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Offensichtlich verlassen sich aber zu viele Entwickler auf die Unreal Engine, wie sie sie „out of the box“ von Epic vorgesetzt bekommen, ohne selbst Hand anzulegen und Performance-Optimierungen vorzunehmen.
👆

Und viele vergessen, dass LUMEN hier de facto UE5 Engine Raytracing mitliefert = die GPU und (!!!) CPU fordert.

https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/lumen-technical-details-in-unreal-engine
"Lumen bietet zwei Methoden für das Ray Tracing der Szene: Software Ray Tracing und Hardware Ray Tracing."
 
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Erst seit 5.4 ist UE5 überhaupt Marktfähig, alles davor war ein Alpha Status.
Leider sind die meisten aktuellen Spiele mit <UE5.4 gemacht.

@Laphonso
Du meinst das Lumen was in den meisten fällen aussieht wie das Rauschen alter TVs?
 
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Gebe dem Sweeney recht. Es gibt auch Spiele mit Unreal Engine 5, die gut aussehen und laufen.
Mich stört es eher, dass viele Spiele durch die Popularität vom UE sehr ähnlich aussehen.
 
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Dass die Engine an sich auch gut auf Einsteiger- und Mittelklasse-Hardware laufen kann, zeigen beispielhaft die Multiplayer-Titel Valorant und auch das von Epic Games selbst entwickelte Fortnite. Beide Titel bekommt man mit Abstrichen bei der optischen Präsentation „auf jedem Toaster“ zum laufen.

Die Aussage ist ironisch, da Fortnite auch die typischen UE-Ruckler enthält.
 
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Es ist halt traurig, wir spielen halt heute oft Games, die intern in 720p oder so rendern und dann entsprechend hoch skalieren, nur damit es irgendwie läuft. Aber eine sichtbare Verbesserung zu von vor 10 Jahren gibt es für den Perfromance-Hit kaum.

Hoffe das wendet sich bald mal, DLSS&Co. verschlimmern das, gefühlt wird sich darauf gestützt statt zu zu optimieren.
 
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Hey Moment mal... das gleiche Argument bringt mein 4-Jähriger auch immer. Na dann muss es wohl stimmen.
 
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Also wenn Spiele "auf jedem Toaster" laufen, versteh ich die ganzen Leute mit den dicken Prozessoren und Grafikkarten nicht.

Ich beglückwünsche Tim Sweeney dazu, dass er das Problem gelöst hat.
Ab sofort verkaufen AMD, Intel und Nvidia keine Prozessoren bzw. Grafikkarten mehr.

Der Umsatz bei Toastern wird uferlos...
:mussweg:


Nachtrag:
https://geizhals.de/?cat=htoaster
Ab 9,99 € geht es los und der Vorfreude auf UE5-Games steht nichts mehr im Wege!!
 
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Hat Digital Foundry nicht mal vor nicht allzu langer Zeit gezeigt, dass es selbst in Fortnite zu diesem stuttering kommen kann?
 
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Als ich das (vor ein, zwei Tagen) gelesen hatte, hab ich einfach nur einen Gedanken gehabt:
Wie hart will er die Leser verarschen?

Nochmals zur Wiederholung: Das Hauptperformanceproblem der UE5.X sind Traversalstutter auf sämtlicher Hardware. Wieso genau sollte es dann als Erklärung herhalten, das zu viel auf Highendhardware entwickelt würde?

(woran ich übrigens nicht glaube --- in der Vergangenheit fielen diverse Studios durch zu schwache Hardware und dementsprechend verschwendeter Zeit auf)
 
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Mal abgesehen vom UE Stutter und Shader Compile Loops sowie anderen Problemen ist Sweenies Aussage mal wieder völliger Quatsch. Die meisten Studios entwickeln auf Konsolen Basis und in letzter Instanz wird kurz vor Release noch ne PC Fassung hinterhergepfuscht. Das die natürlich entsprechend schlecht läuft, weil völlig unoptimiert, ist das eigentliche Problem.

Gewinnoptimierung durch unrealistische Deadlines, Timecrunch und überforderte Devs sind hier Spielentscheidend. Ich sehe vor allem die Publisher in der Verantwortung.
 
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Evil Engine No. 9 :mad: No. 5!
 
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Naja, why not both? Es gibt ja Spiele die mit der UE5 auch Performance zeigen, aber out of the box stimmt die Performance halt nicht.

Sowohl Epic kann bei der UE5 als solche, als auch die Entwickler bei der Verwendung optimieren.
 
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Engines mögen ihre Probleme haben aber grundsätzlich hat er recht. Die meisten Spiele laufen nicht schlecht weil die Engine zicken macht (oder das jeweilige System auf dem das Spiel läuft zu schwach ist) sondern weil schlecht optimiert wird.
 
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Ich gebe ihm schon grundsätzlich recht, dass die Entwickler verantwortlich für die Performance sind. Ganz so leicht aus der Affäre ziehen kann sich Epic damit aber auch nicht. Denn letztlich leidet der Ruf ihres Produkts direkt darunter.

Viele Spiele sind heute scheinbar fürchterlich schlecht optimiert und fressen Hardware satt ohne deutlich besser auszusehen als vor etlichen Jahren. Die Upscaler sollen diesen Umstand dann richten.

Hier muss in aller erster Linie ein Umdenken bei den Entwicklern bzw Publishern stattfinden. Und hier sehe ich auch deutlichen Unterstützungsbedarf von Epic selbst.
 
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Also mir ist immer noch die FoxEngine von Hideo Kojima als einer der besten Engines in Erinnerung geblieben. Ich habe damals mit meiner iGPU (ich glaube es war die Intel HD 4000) Metal Gear 5 Phantom Pain in einer mittleren Auflösung mit mittleren Details RUCKELFREI spielen können. Dabei sah es noch bei reduzierten Details sehr gut aus. Nun guckt euch den Schund an, den sie bei Snake Eater rausgebracht haben. Katastrophe.
Wir haben immer bessere Hardware für die wir immer mehr bezahlen aber das bedeutet einfach nur für Entwickler heutzutage, dass man nicht mehr optimieren braucht.
 
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CDLABSRadonP... schrieb:
Wie hart will er die Leser verarschen?
Ja!

Hat nicht umsonst den Rufnamen Lügensweeney ;)

Aber im ernst.
Unreal Engine leidet an schlechten Defaults/Standard einstellungen. wenn ein Entwickler einfach nur ein Test Projekt startet endet das mit richtig mieser Performance. Da müssen richtig viele Stunden in die Optimierung fliessen.
 
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CDLABSRadonP... schrieb:
Als ich das (vor ein, zwei Tagen) gelesen hatte, hab ich einfach nur einen Gedanken gehabt:
Wie hart will er die Leser verarschen?

Nochmals zur Wiederholung: Das Hauptperformanceproblem der UE5.X sind Traversalstutter auf sämtlicher Hardware. Wieso genau sollte es dann als Erklärung herhalten, das zu viel auf Highendhardware entwickelt würde?

(woran ich übrigens nicht glaube --- in der Vergangenheit fielen diverse Studios durch zu schwache Hardware und dementsprechend verschwendeter Zeit auf)
Mr.Zweig schrieb:
Mal abgesehen vom UE Stutter und Shader Compile Loops sowie anderen Problemen ist Sweenies Aussage mal wieder völliger Quatsch. Die meisten Studios entwickeln auf Konsolen Basis und in letzter Instanz wird kurz vor Release noch ne PC Fassung hinterhergepfuscht. Das die natürlich entsprechend schlecht läuft, weil völlig unoptimiert, ist das eigentliche Problem.
Vor allen Dingen gibt es halt zwei Arten von Optimierung: Plattformspezifische (systemspezifische) und generelle Optimierung.
Plattformspezifische Optimierung ist bloß, bei gegebener Hardware solche Settings zu wählen bzw. zu schaffen, dass das Spiel (oder allgemeiner: Programm) ordentlich läuft. Bei Spielen drückt sich das im Erreichen einer Flüssigkeit und einer Bildqualität aus, gleichzeitig nimmt man natürlich so viel Grafik mit, wie es geht.

Generelle Optimierung ist hingegen dafür zu sorgen, dass es allgemein ein gutes Optik-Performance-Verhältnis gibt bzw. bei Software insgesamt: Ein gutes Verhältnis zwischen Input und Output.

Das, was er beschreibt, geht bloß in Richtung von plattformspezifischer Optimierung...
Haldi schrieb:
Aber im ernst.
Unreal Engine leidet an schlechten Defaults/Standard einstellungen. wenn ein Entwickler einfach nur ein Test Projekt startet endet das mit richtig mieser Performance. Da müssen richtig viele Stunden in die Optimierung fliessen.
Solange das Testprojekt dafür extrem super aussieht kann das Verhältnis trotzdem gut ausfallen. Dann könnte man die UE 5.X als im generellen gut optimiert bezeichnen. Genau das meine ich, das sind zwei Arten der Optimierung. Und die Bewertung, ob die UE5.X eine optimierte Engine ist, misst sich halt an letzterem.
 
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