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News Epic-CEO Sweeney: Entwickler sind für UE5-Performance verantwortlich

incurable schrieb:
Es ist für Herrn Sweeney typisch, die Verantwortung ausserhalb seines Einflussbereichs zu verorten.

Da die Entwickler aber schlussendlich seine Kunden sind, fällt die Qualität der Endkundenprodukte entweder direkt oder indirekt immer wieder auf ihn zurück.

es ist zumindest die halbe wahrheit. die UE5 hat schwächen, sonst hätte sich epic nicht CDPR eingekauft, um diese engine zu nutzen und zu verbessern

aber auch die spieleentwickler sind teilschuld. keiner zwingt sie die UE5 zu nehemen, wenn es auch mit der UE4 ginge

South of Midnight ist ein ganz neues spiel, sieht sehr gut aus und nutzt nur UE4.

also wenn man nicht weiß wie man die UE5 perfomant nutzt, dann sollen sie eben 4 verwenden
 
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DaDare schrieb:
Und selbst wenn, die Engine ist konkurrenzlos und hat de facto Monopolstellung. Sweeney könnte auch die Entwickler und Spieler bis auf tiefste beleidigen und die Leute würden dennoch zur UE5 greifen.

Monopole sind immer ganz super hyper toll, gell Nvidia? :schluck:
Eine neue Engine zu entwickeln ist mit weitem Abstand viel, viel einfacher, als eine neue GPU mal schnell zu basteln. Was das an Geld kostet bevor du überhaupt mal ein Sample raushauen kannst, da reden wir von hunderten Mio.

Eine zu deinem Wunschtitel passende Engine selbst zu bauen sind wenige Mio., wenn überhaupt. Immer auf dem Teppich bleiben. 🤣

Darum hat nVidia auch ein de-facto Monopol im Gegensatz zu Game-Engines.
 
modena.ch schrieb:
UE5 hingegen ist neu und allein die automatischen Perfomancegewinne über UE5.4 und 5.6 sind gewaltig. Da gehen locker nochmals 30-70% îns Land.
Das ist halt noch Betaware und die Entwickler haben keine Erfahrung mit der Engine
Naja, die UE5 ist jetzt aber auch schon gut 5 Jahre auf dem Markt, wenn man die Early Access Phase mitrechnet, sogar schon 6,5 Jahre. Da sollte man doch wohl annehmen, dass die Lernphase bei den Entwickler so langsam mal rum ist, oder wie viel mehr Lernzeit soll man denen noch zugestehen.

Zum Vergleich, die UE4 war rund 8 Jahre am Markt, bevor sie von der UE5 abgelöst wurde. Wenn die Entwickler jetzt noch 1-2 Jahre Übung mit der UE5 brauchen, bis sie damit optimal umgehen können, steht ja schon fast die UE6 vor der Tür und der Spaß geht von Vorne los.
 
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mibbio schrieb:
Naja, die UE5 ist jetzt aber auch schon gut 5 Jahre auf dem Markt, wenn man die Early Access Phase mitrechnet, sogar schon 6,5 Jahre. Da sollte man doch wohl annehmen, dass die Lernphase bei den Entwickler so langsam mal rum ist, oder wie viel mehr Lernzeit soll man denen noch zugestehen.

Welches Studio gibt seinen Entwicklern Zeit ein Game ordentlich auf der UE5 zu optimieren?
Wie können sie dann Erfahrung sammeln wenn man das nie macht?
Nur über die Zeit und viele mässig laufende Spiele.

Ich würde mal behaupten, vor 10 Jahren hatten Entwickler noch viel mehr Zeit ein Game in der UE4
etwas zu optimieren als heute. Heutzutage muss man ja vor allem verkaufen, wie es dann läuft ist Nebensache und es kann dann ja wie CP2077 ein Jahr danach gepatcht immer noch gespielt werden.
Wenn man sich danach überhaupt die Zeit nimmt es hin zu patchen.

Es hat sich also einiges geändert, seit damals.
 
Hucken schrieb:
Es ist halt traurig, wir spielen halt heute oft Games, die intern in 720p oder so rendern und dann entsprechend hoch skalieren, nur damit es irgendwie läuft. Aber eine sichtbare Verbesserung zu von vor 10 Jahren gibt es für den Perfromance-Hit kaum.

Hoffe das wendet sich bald mal, DLSS&Co. verschlimmern das, gefühlt wird sich darauf gestützt statt zu zu optimieren.
Sorry im voraus fürs off-topic. Dasselbe Gefühl hab ich aber bei MS Office, sowie Adobe Produkten. Auf Arbeit hab ich alle jubel Jahre nen deutlich leistungsfähigeren Arbeitscomputer und ich mache im Prinzip die exakt selbe Arbeit mit den Anwendungen wie vor 20 Jahren (Manuskript schreiben mit Word und Abbildungen gestalten per Illustrator) trotzdem wird die Performance schlechter und schlechter, so dass es im Moment bei mir beim Arbeiten alles so laggt als ob ich noch immer mit meiner Hardware von damals arbeite...
 
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Ob es wirklich nur an den Entwicklern liegt, werden wir spätestens bei The Witcher 4 oder später dem nächsten Cyberpunk sehen. Das CDPR auf die UE5 wechselt ist mir immernoch ein Rätsel, die RedEngine ist so extrem gut und skalierbar. Und somit schmeißen sie doch ihr eigenes über Jahre entwickeltes Knowhow weg + zusätzliche Lizenzgebühren die abzutreten sind, macht meines Erachtens null Sinn.

Im Artikel fehlt mir noch Oblivion Remastered als tolles Beispiel, wie gut die UE5 doch funktioniert. ;)
 
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Mimir schrieb:
Ein Unternehmen wegen Monopolstellung zu verunglimpfen, nur weil die Leute dort gute Arbeit leisten und erfolgreich sind ist mMn. der falsche Ansatz.
Problem ist hierbei, was daraus wird. Konkurrenz belebt das Geschäft.

Monopole führen auf lange Zeit zur schlechterer Qualität und höheren Preisen. Siehe Intel, siehe Nvidia, siehe auch Google.

Intel ist über den Zenit, hatte aber in den 10er Jahren das dunkele Jahrzehnt der Quadcores heraufbeschworen. Jede Gen 3-5 % schneller zu immer höheren Preisen. Ein Glück, dass hier AMD endlich mal aufgeholt hat.

Nvidia durchlebt eine Preistreiberei ohne Ende. Und gefühlt wird zu jeder nächsten Generation der Sprung kleiner und kleiner.

Google? Gefühlt werden die Google Suchergebnisse immer schlecht und auch Google Maps fühlt sich im Vergleich zu frühers echt komisch an. Es schickt einen über die komischsten Routen.

Natürlich ist auf ersten Blick der Weg zum Monopol super spannend. Entweder man hat konkurrenzlose Produkte oder kann zu konkurrenzlosen Preisen anbieten. Problem ist eher die Abhängigkeit, die daraus entsteht.
 
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CDLABSRadonP... schrieb:
Optik-Performance-Verhältnis
Gerade dafür sind aber nicht die Engine-Entwickler verantwortlich. Das bemängelt er doch gerade. Unrecht hat er also nicht. Zur Nutzung von UE5 wird auch niemand gezwungen, schon zwei Fehler, die auf Seiten der Spiele-Entwickler liegen.

Er könnte ja auch UE5-PRO rausbringen: für Profis. :evillol:
 
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Sind wir mal ehrlich... heutzutage halten sich nur noch wenige Entwicklungsstudios damit auf ihr Spiel zu optimieren. Das wird outgesourced... soll der Kunde doch eine bessere Grafikkarte oder CPU kaufen ;).

Man soll am besten im Voraus kaufen, damit man am Ende im Regen steht.
 
Man sollte auch nicht vergessen, dass die Studios und Geldgeber es schlicht kaum einsehen, Zeit und Geld für die Optimierung in die Hand zu nehmen. Da ist eh das letzte halbe Jahr schon crunch. Das Produkt soll beim Kunden reifen. Das tut es aber oft nicht.

Es gibt genügend UE5 Spiele, die davon profitieren würden, wenn sie von UE 5.x mindestens nach 5.4 oder 5.6 gehoben werden. Das ist aber leider nicht so trivial.

Dass man auch mit der UE5 Performance-Kracher bauen kann sieht man immer wieder in den entsprechenden Foren. Hier mal ein plumpes Beispiel: reddit.com/r/UnrealEngine5/comments/1gjxrui/i_updated_my_nanite_grass_it_now_stays_visible_at/
 
longusnickus schrieb:
also wenn man nicht weiß wie man die UE5 perfomant nutzt, dann sollen sie eben 4 verwenden

Auch das kann man versemmeln. Wuthering Waves mit UE4 ist zwar vom Gameplay her großartig, aber die Performance ist für die gebotene Grafik unterirdisch.
 
Klar, ich programmiere eine Engine, werbe mit Features und mache dann die Entwickler ALLEINE verantwortlich, dass der Kram wie Dreck läuft. Ich habe wenige Spiele bisher mit UE5 gekauft und aktuell wird es wohl auch so bleiben. Die Performance ist eine absolute Frechheit, dafür werde ich kein Geld ausgeben. Schade das es nur noch so wenige Entwickler gibt, die eigene, tolle Engines (Witcher 3, Source 2 Engine etc.) bauen und nutzen.

LG

Micha
 
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Ich finde man muss insgesamt sagen, das viele Spiele-Entwickler an der Optimierung massiv in den letzten Jahren gespart haben, unabhängig der Engine. Einerseits verschlingt die Entwicklung eines Spiels immer mehr Geld und das Management will sparen, wo es geht.

Das Nanite und Lumen noch nicht so rund laufen, wie Epic das anpreist, ist eine andere Geschichte.
 
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michelthemaster schrieb:
Klar, ich programmiere eine Engine, werbe mit Features und mache dann die Entwickler ALLEINE verantwortlich, dass der Kram wie Dreck läuft.
Naja, man kann die beste Engine und Features der Welt basteln, wenn die Spieleentwickler damit nicht richtig umgehen, kann der Engine-Hersteller da auch wenig für. Der Engine-Entwickler kann den Spieleentwicklern nun mal nicht alle Arbeit abnehmen, auch nicht mit eingebauten Automatismen. Dazu sind die Spiele schlicht zu vielfältig, um alles durch Automatismen und Tools seitens der Engine optimal abzudecken.

Eine Engine ist letztlich nur ein Werkzeug für die Spieleentwickler und auch mit einem hochwertigen Werkzeug braucht man Wissen im Umgang damit, ob ein gescheites Produkt zu erstellen.
 
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Wo guckt der Herr Sweeney den hin?
Auch fortnite stottert! Erst recht seit der Umstellung auf ue5 von dx12 mal ganz abgesehen! Die meisten spielen mit dx11! Mein kleiner lässt sich da immer von irgendwelchen yt Videos beeinflussen! Für die gebotene Optik muss ne ordentliche Kanone raus geholt werden! Da heute alles subjektiv bewertet wird. Ich seh fast nie in Screenshots oder in Bewegung die großartigen Unterschiede bei dem upscaler Mist. Übergreifende tests von Generationen zeigen ja die echten Leistungszuwächse. Nix durch niedrige Auflösung und fake Bilder! Als das bei den Konsolen raus gekommen ist, von wegen 1080p, das Spiel lief nur auf 900p und wurde auf 1080p ausgegeben... War der Aufschrei riesig! Was haben die PC ler gelacht! Und jetzt fressen sie diesen Dreck freiwillig! Aber mit Freude!
 
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Mr.Zweig schrieb:
Die meisten Studios entwickeln auf Konsolen Basis und in letzter Instanz wird kurz vor Release noch ne PC Fassung hinterhergepfuscht. Das die natürlich entsprechend schlecht läuft, weil völlig unoptimiert, ist das eigentliche Problem.
Also die unoptimierten Spiele laufen auch auf den Konsolen meistens maximal mittelmäßig. Siehe zuletzt das Metal Gear Remake. Wenn überhaupt, kann genug PC Hardware die Probleme dann noch kompensieren, alle anderen schauen in die Röhre :D Ansonsten ist da gefühlt kein großer Unterschied mehr zwischen PC und Konsole abseits der Voreinstellungen. Wie auch, Konsolen sind Fertig-PCs.
 
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Reaktionen: caruniom
Sogar Fortnite auf einem High End PC hat Probleme, dank Shader und Comp Stutter. Und das Spiel ist direkt von Epic.
 
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Keine Ahnung was hier für seltsame Meinungen vertreten werden, aber wenn man den technisch größten Mist zusammenbauen will unterstützt einen dabei jede Engine - egal ob UE, Unity oder selbstgeschrieben.

Natürlich liegt es an den Entwicklern, gibt auch genug UE-Spiele die technisch perfektioniert wurden und Maßstäbe setzten.

UE hat schon extrem viele mächtige und optimierte Automatisierungen. Wenn man als target 30fps für die aktuelle Mittelklasse anpeilt und die letzten 20 Jahre verschlafen hat bringt das aber auch nichts.
Ist doch genau wie hier im Forum, wo mancher Branchenveteran seine 10 Jahre alte GPU nicht austauschen will, weil er keinen Unterschied zwischen 30 und 120 fps sehen kann.

Wenn man dann nicht mal seine DLSS/FSR Binary per Drag and Drop vor Release updaten kann, hilft absolut nichts mehr.
 
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