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News Firmware-Update: PlayStation 5 unterstützt jetzt 8-TB-SSDs

Siran schrieb:
Kommt aufs Spiel an, wenn das Spiel Tempest unterstützt (wie im Grunde alle die bei Sony für die PS5 rauskamen), hast Du auch Ton auf den Höhenlautsprechern, konnte ich gut bei mir mit Horizon Forbidden West nachvollziehen. Bei anderen Spielen die kein Tempest unterstützen bleiben die Lautsprecher in der Tat stumm, obwohl Atmos im AVR angezeigt wird (da die PS5 quasi alles in einen Atmos Container packt, egal ob Höheninformationen dabei sind oder nicht). Siehe dazu auch den Heise-Artikel
guter punkt, hatte etliche games drin aber zb horizon nicht, muss ich mal testen. War jedenfalls massiv enttäuscht
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BloodGod schrieb:
Funktioniert nicht bei jedem Game, aber doch bei einigen:
https://www.heise.de/news/PS5-mit-Dolby-Atmos-So-klingen-die-Spiele-in-3D-Audio-9233227.html


Fake ist es definitiv nicht, im Gegenteil funktioniert es sogar etwas besser als auf dem PC und der Xbox, da keinerlei Delay vorliegt.
dankeschön, das erklärt einiges. Naja viele scheinen es nicht gerade zu sein
 
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Weyoun schrieb:
Bisher gab es für fast alle PS5-Spiele neben der Download-Variante eine Blu-ray-Variante (bloß Baldurs Gate 3 finde ich derzeit nicht auf Scheibe). Wie viele Scheiben sollen das dann werden? 14 Standard-Blu-rays oder 7 3-Layer-Blu-rays à 100 GByte? Das erinnert langsam an die 90-er, als ein Spiel auf 10 oder mehr Disketten daherkam.
So ist das mity PC Games auf DVD gelaufen.

Von daher geh mal davon aua6das du in 2027 eine 8TB SSD mit zehn Games füllen wirst
 
IIxRaZoRxII schrieb:
Die atmos unterstütztung ist leider harter fake. Hab die beta seit Wochen drauf. Avr erkennt atmos. Aber wenn man mal an die Decke speaker ran geht, sind diese stumm....
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Nö. Da er eh nicht funktioniert
Das ist das Problem von Dolby! Ich nutze auf meiner Series X auch die Atmos Ausgabe. Die gibt es als kostenlose App von Dolby dort praktisch von Anfang an. ABER ich kann mich NICHT daran erinnern wann da mal oben (abgesehen vom Testton beim aktivieren) etwas aus explizit den Decken Lautsprechern herausgekommen wäre. Und ich hab seit Jahren ein Heimkino mit vollem Dolby Atmos , DTS:X und Auro 3D Lautsprecher Ausbau! Für mich ist das eine Mogelpackung weil die Spiele nicht in 9.1 sondern nur in 5.1 abgemischt werden und es keine Dolby eigene Upmix Funktion für die Konsole gibt. Die Konsolen nutzen zwar das Format "Dolby MAT" (Dolby Metadata-enhanced Audio Transmission) weshalb der AVR oder eine Kompatible Soundbar Atmos als Signal anzeigt , nur wo keine Signale für die Oberen Kanäle nativ da sind kann auch von oben nix kommen da dieses Format das bestehende Signal nur in Atmos wandelt aber es kann nichts erzeugen das nicht da ist... aber hey deine Anlage zeigt an das ein Atmos Signal anliegt YaY :lol: ....

IMG_20230913_232026.jpg

(Spiel das das im Hintergrund läuft ist Starfield...sprich das Bild ist von mir grade gemacht und nicht irgendwas aus dem Netz...)

Übrigens bei Filmen ist das leider auch bei SEHR vielen so das oben fast nichts herauskommt bzw. nachdem das in der Heimkino Szene bekannt wurde wird nun (wohl auf Anweisung der Studio Bosse...damit so zumindest etwas von oben rauskommt...) primär oben Musik hinzugemischt aber die Effekte fehlen bzw. werden wenn überhaupt auf maximal eine Handvoll Effekte für den gesamten Film reduziert, schlicht weil den Filmstudios es das Geld nicht wert ist das ein Tontechniker den Film akribisch durchgeht um jeden Effekt der von oben , nach oben oder generell über einem sein sollte auch oben hinzulegen weil man muss das von Hand (für jede Szene wo nötig!) im Studio tun und das kostet Zeit = Geld welches aber bei den meisten Filmen NICHT eingeplant ist sondern eben nur eine Fixe Summe zum Budget für alles was zum Thema Audio gehört eingeplant wird/wurde! Es gibt nur wenige Filme wo die Atmos 9.1 Tonspur wirklich gut = besser als die normale 5.1/7.1 Tonspur ist...es hat schon einen Grund warum die die es vom Audio Setup können oft nicht das Native Atmos nutzen sondern lieber auf den Upmixer von Auro 3D umschalten (oder Neural X von DTS für DTS:X wenn der AVR kein Auro3D kann) weil der Dolby eigene Upmixer ist klanglich einfach ausgedrückt :kotz:). Und für die es nicht kennen, nein da landen dann keine Stimmen plötzlich von unten nach oben...
 
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iGameKudan schrieb:
wozu also unnötig Daten vorhalten und damit bares Geld verpulvern?
Ich hätte da gar keine Lust auf die Wartezeit wenn ich jetzt plötzlich Lust habe Spiel X zu spielen, aber erst einmal 80GB oder ähnliches laden muss. Habe auch eine 250k Leitung, würde mich dennoch stören.

Klar, bei 5GB Spielen ist das dann weniger ein Problem.
 
Damien White schrieb:
inb4 die Gerüchte zu den 700GB für GTA VI werden wahr und eine 8 TB SSD wird auch in Zukunft nur für 10 Spiele reichen.
1. 700GB? Sorry aber lol das glaubste doch selbst nicht.
2. Würde somit das Spiel auch auf den aller meisten Konsolen nicht mal laufen, da die vom Werk aus nicht mal 700GB Platz haben.
Sind irgendwas 6XX abzüglich des Systems die frei sind.
 
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Wenn die Kapazität per Firmware derart beeinflusst werden kann, könnte man fast an eine Art, der künstlichen Limitierung denken.

Off Topic:

@Gamefaq
Wird in Kinos nicht häufig, mit diversen Audio-Techniken, explizit geworben?
Also sollten diese doch zumindest, nicht ganz so selten, in der Budgetplanung mit inkludiert sein und daher dann auch "vorhanden".

Ich habe (noch) keine über Kopf Lautsprecher, sodass ich damit keine Erfahrung habe (insbesondere im Home-Cinema).

Bei Spiele Produktionen kann ich mir derlei jedoch definitiv vorstellen, dass lediglich der Audio Codec implementiert ist, doch kaum mehr Informationen, als das "typisch" etablierte.

Es macht sich Ernüchterung breit und ich überlege nochmals sehr genau, ob die zusätzlichen Lautsprecher dann überhaupt wirklich nutzbar sind.

Ich vermisse die Zeiten vor Vista Mitarbeiter EAX...
 
IIxRaZoRxII schrieb:
dankeschön, das erklärt einiges. Naja viele scheinen es nicht gerade zu sein
Naja eigentlich alle Spatial 3D unterstützen Games, also die exclusives. Und die spiele ich eh nur an der Playse.

Gamefaq schrieb:
Das ist das Problem von Dolby! Ich nutze auf meiner Series X auch die Atmos Ausgabe. Die gibt es als kostenlose App von Dolby dort praktisch von Anfang an. ABER ich kann mich NICHT daran erinnern wann da mal oben (abgesehen vom Testton beim aktivieren) etwas aus explizit den Decken Lautsprechern herausgekommen wäre. Und ich hab seit Jahren ein Heimkino mit vollem Dolby Atmos , DTS:X und Auro 3D Lautsprecher Ausbau!
Dann läuft da was falsch bei dir, es gibt inzwischen etliche Games wo Dolby Atmos wirklich gut funktioniert und wo auch ordentlich was von oben kommt (Gears 4 + 5, Forza 4 + 5, Tomb Raider, Ori, Battlefield 1, Resident Evil 2). Kann das übrigens auch selbst bestätigen, da ich auch eine 5.1.4 Anlage besitze.

Hier mal ein wirklich guter Thread in dem sich auch Leute selbst mit einem 30K AVR (Trinnov) technisch sehr tief über Dolby Atmos Games austauschen, bei welchen wirklich viel/nix von oben kommt etc:
https://www.avsforum.com/threads/dolby-atmos-for-gaming-thread.2941270/page-123#post-62816100
 
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DocAimless schrieb:
Die Chips kommen doch eh alle aus den gleichen 3-4 Fabriken.
Die FLASH-Chips schon (wobei es hier schon gravierende Unterscheide zwischen SLC, MLC, TLC QLC oder gar PLC gibt), doch die SSD-Controller machen oft einen großen Unterschied. Viele werden zu schnell heiß und drosseln dann die Leistung.
DocAimless schrieb:
Aber gut, wenn Marke dir wichtig ist, dann musst du halt noch warten bis dein Preis erreicht ist. Aber auch die 980 Pro gab es schon für 100€ zu bekommen als 2TB Version.
Eigentlich interessier mich weniger die Marke als die Gesamtqualität.
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Trelor schrieb:
Der Programmcode macht kaum etwas von der Dateigröße aus.
Das sind eher Grafikassets, Vorkompilierte Shader, Zwischensequenzen, Dateidopplung und Audio.
Warum muss denn heute alles vorkompiliert werden? Läuft ein Spiel nur in Zeitlupe, wenn das während der Laufzeit kompiliert wird?
Trelor schrieb:
Zugriffszeitoptimierung durch Dateidopplung ist auch noch eine häufige Praxis.
Auf der Disc oder HDD werden dann Texturen und Audiodateien mehrfach hinterlegt, damit die Latenz beim Auslesen optimiert wird.
Klingt für mich nach brutaler Ressourcenverschwendung. Warum nicht einfach mehrfach zu ein und der selben Datei springen? Wenn die eh schon im RAM oder gar dem Cash von CPU / GPU liegt, dann sollte sich die Latenz im Rahmen halten.
Trelor schrieb:
Manche Spiele unterteilen die Disc auch nach Leveln in Sektoren und haben dann die selben Dateien für Gegner, Waffen etc. in jedem dieser Level Sektoren auf der Disc/Platte nochmal als Kopie.
Ebenfalls Ressourcenverschwendung. Bei einer extrem langsamen Disc mag man das vielleicht noch einsehen, aber bei reinen Downloadspielen, die man auf einer hyperschnellen SSD installiert hat?
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Wolwend_the_Orc schrieb:
@Weyoun Echt, Mafia 1..... vergleich doch Mal die Grafik von Mafia 1 und GTA V. Ist doch klar, dass hochauflösende Texturen Platz benötigen. Und es ist seeehr viel vertont/Musik. Denke DaysShadow hat es gut erklärt.
Da ich nur Mafia 1 & 2 habe, kann ich leider nicht vergleichen. Bei Mafia sind extrem viele Lieber inklusive und das gesamte Spiel ist durchgängig sehr gut vertont.
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KlaasKersting schrieb:
Die klassischen AAA-Story-Titel, die den meisten Platz schlucken, spiele ich durch und dann fliegen die auch recht zeitnahe wieder runter.
Je nach Internetgeschwindigkeit macht man das exakt einmal so, bis man sich schwarz ärgert. An meinem Hauptwohnsitz (1 GBit/s über Kabelinternet) kein Problem, aber am Zweitwohnsitz mit beschränktem DSL möchte ich vielleicht nicht stundenlang auf die Installation des Spiels warten. Nicht selten wird nach der Installation des Blu-ray-Spiels noch einmal genauso viel (50 GB oder mehr) in Form von Patches heruntergeladen. Da verstehe ich diejenigen schon, die dann lieber die Spiele auf der SSD belassen wollen.
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HeinMueck schrieb:
+1 für die Fraktion, die einfach alte Spiele löscht, um neue drauf zu machen. Sehe da überhaupt keinen großen Vorteil einer großen Platte.
Wenn du schnelles Internet hast, ist das auch auch kein Problem.
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tollertyp schrieb:
Das Dateisystem kann den nutzbaren Speicher einer Partition begrenzen, und das Partitionsschema auch den maximal nutzbaren Speicher.
Davon hat Windows in der Vergangenheit ja auch schon häufiger Gebrauch gemacht. Seit sie 64 Bit unterstützen, konnte man im Home-Bereich deutlich weniger Speicher nutzen als im Server- und Enterprise-Bereich.
tollertyp schrieb:
Warum dein NAS nicht mehr kann - keine Ahnung. Könnte eine willkürliche Herstellereinschränkung sein... so wie bei der PS5 halt auch. Welche NAS hast du denn konrket?
Müsste ein Synology DS113 sein.
tollertyp schrieb:
Interessanter Konjunktiv, bis auf den Duden finde ich kaum eine Seite, die das so "unterstützt". Bin etwas verwirrt. Und nein, der Duden ist nicht das Institut, das die Sprache vorschreibt.
Ich habe den so in der Schule gelernt. ;)
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pacifico schrieb:
Von daher geh mal davon aua6das du in 2027 eine 8TB SSD mit zehn Games füllen wirst
Wenn viele Menschen dann immer noch mit "bis zu 16 MBit/s" Internetgeschwindigkeit unterwegs sind, würden die vom Gamen dann vollständig abgeschnitten werden (der Trend geht ja zum Download-Spiel). Kann ich mir also nicht wirklich vorstellen, dass 800 GB in Zukunft der Datenbedarf eines "Standard-Games" sein soll.
 
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Yumix schrieb:
Naja, die Zeiten in denen das PSN lahm war sind auch schon länger vorbei. Man muss jedoch über Kabel angebunden sein weil das WiFi der Playstation bescheiden ist. Mit ner Gigabitleitung hat man 60GB in ein paar Minuten fertig. Klar, hat nicht jeder aber das PSN gibt's her
Hö?

Also ich hab zwar manchmal das Problem, dass über WIFI nur im KB/s -Bereich geladen wird, aber das scheint mir eher ein Bug zu sein. Denn in der Regel laden WIFI oder LAN genauso schnell, bzw in meinem Fall WLAN sogar schneller, da mein LAN nur 100Mbit/s ermöglicht, ich aber ne 250er Leitung habe.

PS:
Ich beneide die Leute die eiskalt ihre Spiele wieder von der Platte löschen. Bei mir kommt da so ein "das wirste morgen spielen, behalt mal lieber" Gefühl durch. :freak:
Und jeder weiß, das passiert in den seltensten Fällen.

@T
Das mit der Controllerhilfe finde ich super! Meine Partnerin spielt nicht wirklich, aber für "it takes two" konnte ich sie begeistern. Da wäre jedoch manchmal eine kurze Hilfe schöner gewesen. :D
 
tollertyp schrieb:
Warum dein NAS nicht mehr kann - keine Ahnung. Könnte eine willkürliche Herstellereinschränkung sein... so wie bei der PS5 halt auch. Welche NAS hast du denn konrket?
Sony hatte halt keine SSDs getestet, die größer als 4 TB waren, weil das einen großen Testaufwand bedeutet für damals quasi 0 Spieler. Ich verstehe eh nicht, warum Du Dich hier so über dieses theoretische Problem, das übrigens viele andere Geräte auch haben, aufregst: Sony hat doch auf 8 TB erweitert, wo ist Dein Schaden?
 
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@dunklefee
Verdammt! Da heißt, wir müssen das Spiel zwei mal kaufen, wenn meine Nichte und ich es spielen wollen? Bei der Blu-ray-Version brauchte man nur die Blu-ray von einer Konsole in die andere stecken und es funzt (es ist bei demjenigen spielbar, der die Blu-ray aktuell eingesteckt hat). :(
Die japanische Version dürfte in Deutschland nicht laufen, oder wurde der Ländercode bei der PS5 komplett abgeschafft?
 
@Weyoun
Nö, sollte laufen, ist nur die Frage ob es dann auch die deutschen Untertitel hat.
Möglich das aber vielleicht doch noch eine kommt wie bei Alan Wake 2, da hieß es ja auch kommt nur Digital und nach genug Mimimi kommt es nun auch Retail.
 
Weyoun schrieb:
Warum muss denn heute alles vorkompiliert werden? Läuft ein Spiel nur in Zeitlupe, wenn das während der Laufzeit kompiliert wird?
Warum schreibst du weiterhin über etwas von dem du offensichtlich keine Ahnung hast? Etwas on-the-fly bei Ausführung zu interpretieren (JavaScript, Python) oder Just in Time in Maschinencode zu übersetzen wie es bei Java auch gemacht wird ist nicht die Regel sondern die Ausnahme. Die meisten großen Sprachen wie C, C++, Rust, Go etc. erzeugen aus ihrem Code alle vorkompilierte ausführbare Binaries (oder Libs). Shader werden vorkompiliert, weil es Programme für die GPU sind die dann nur noch auf diese hochgeladen werden müssen.

Keine Ahnung wann du mal im Automotive Bereich µC programmiert hast, aber die Dinger werden zumeist in C oder C++ programmiert, die zu 100% kompilierte Sprachen sind. Außerdem scheinst du fälschlicherweise zu meinen irgendwas von dem Wissen was du noch von da hast hierauf anwenden zu können. Nicht böse nehmen, aber lass das einfach sein oder informier dich vorher anständig, denn du glänzt diesbezüglich den ganzen Thread durch mit Unwissen und würfelst Dinge durcheinander die nichts miteinander zu tun haben zusammen mit Aussagen bei denen man nur den Kopf schütteln kann. Du hast keine Ahnung von Spieleprogrammierung und scheinbar auch keine wirklich große Ahnung von allgemeiner Programmierung.
 
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Weyoun schrieb:
Warum muss denn heute alles vorkompiliert werden? Läuft ein Spiel nur in Zeitlupe, wenn das während der Laufzeit kompiliert wird?

Das gibt beim Kompilieren jedes mal ein stottern. Das wird ja auch am PC zum Beispiel bei Spielen wie Elden Ring massiv kritisiert. Alternativ müssen die Daten zum Spielstart immer wieder neu kompiliert werden. Das dauert. Bei The Last of Us am PC wird am Anfang auch erstmal 20-30 Minuten kompiliert und dann werden die Daten abgespeichert. (wobei da sogar noch einige Shader Kombinationen ausgelassen werden)

Sowas macht man aus etlichen Gründen eher ungern. Am PC ist dies durch die vielen Hardware Kombinationen bei manchen Spielen allerdings so. Auch wenn die Dateigröße klein gehalten werden muss wird dies manchmal gemacht. z.B. wenn die Disc oder Speicherkarte (Switch) eine bestimmte größe nicht überschreiten soll. Deswegen stottern auch Xbox360 Spiele an manchen Stellen wo es die PS3 Version mit den größeren Blu-Rays nicht geschafft hat.

Weyoun schrieb:
Klingt für mich nach brutaler Ressourcenverschwendung. Warum nicht einfach mehrfach zu ein und der selben Datei springen? Wenn die eh schon im RAM oder gar dem Cash von CPU / GPU liegt, dann sollte sich die Latenz im Rahmen halten.

Ebenfalls Ressourcenverschwendung. Bei einer extrem langsamen Disc mag man das vielleicht noch einsehen, aber bei reinen Downloadspielen, die man auf einer hyperschnellen SSD installiert hat?
Ergänzung ()

Es geht dabei ja gerade um Dateien die eben noch nicht im Ram (Konsolen sind historisch für PC Verhältnisse ja auch nicht unbedingt mit gigantischen Mengen frei zur Verfügung stehenden Ram gesegnet) sind, aber dann doch plötzlich relativ schnell benötigt werden. Bei SSDs wird das natürlich nicht mehr benötigt, da man auf keine drehende Scheibe optimieren muss. Allerdings haben noch sehr viele HDDs im Einsatz. Auch muss man dann die Installation der Disc Inhalte auf die SSD zwingend voraus setzen.

Sony hat kleinere Dateigrößen durch fehlende HDD und Disc Optimierung auch explizit als Vorteil von PS5 Exklusiven Spielen angepriesen. Teils sind ja auch die PS5 Versionen von Sony Spielen kleiner als die PS4 Versionen. Trotz größerer Texturen.
 
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DaysShadow schrieb:
Keine Ahnung wann du mal im Automotive Bereich µC programmiert hast, aber die Dinger werden zumeist in C oder C++ programmiert,
Mittlerweile wird in der Tat in C(++) programmiert. Zu meinen Anfängen und im Studium haben wir aber noch in Assembler programmiert, wo man gezielt die Register anspricht und nur das notwendigste ins Programm nimmt. Und selbst heute ist Ressourcenschonung das A und O bei Automotive-Entwicklung, da die µCs (meist AURIX von Infineon) nur sehr kleine Speicher besitzen.
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Trelor schrieb:
Sony hat kleinere Dateigrößen durch fehlende HDD und Disc Optimierung auch explizit als Vorteil von PS5 Exklusiven Spielen angepriesen. Teils sind ja auch die PS5 Versionen von Sony Spielen kleiner als die PS4 Versionen. Trotz größerer Texturen.
OK, das klingt ja schon mal gut.
 
8 tb ist schon übertrieben ^^ wenn ich 8 tb Spiele installieren würde, wüsste ich gar nicht was ich zuerst starte....
 
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Weyoun schrieb:
PS: Was ich nie verstanden habe: Wozu ist eine stetige Vergrößerung der Datenmenge für ein Spiel nötig? Wenn ich mir die Cartridges der Nintendo Switch anschaue, die einfach eine Limitierung nach oben haben und dennoch grandiose Spiele wie das aktuelle Zelda möglich machen, dann schüttele ich nur noch den Kopf.

Die Switch hat eine Auflösung von 1995.

Die Switch hat ja Spiele von der Spielemechanik aus dem Jahr 2000 oder früher.
 
_roman_ schrieb:
Die Switch hat eine Auflösung von 1995.
Hm...
1995 hatten wir im TV PAL mit 4:3 und 702*576 Auflösung (analog, somit keine echten Pixel).
Am PC hatte man im Jahr 1995 4:3 Röhrenmonitore mit 15 Zoll mit maximaler Auflösung von 1024x768. 17 Zoll Monitore waren damals schon Luxus. Aber die maximale (analoge) Auflösung konnte man 1995 noch gar nicht nutzen, da keine Grafikkarte diese Auflösung außer im 2D-Modus unterstützte. Die Nvidia NV1 von 1995 schaffte mit dieser Auflösung nur Daumenkino.

Die Switch ist vielleicht langsam gegenüber PS5 und XBox Series X, aber gegenüber 1995 ist die Switch ein Unterschied wie zwischen Spaceshuttle und aktuellem Smartphone. ;)
 
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