News FSR Redstone (für RX 9000): Das steckt hinter FSR Upscaling, Frame Generation und Co

zeedy schrieb:
nirgendwo außer im HWU Video die Rede.
Das ist falsch, Digital Foundry hat die Probleme im aktuellsten Test ebenso festgestellt.
zeedy schrieb:
Hä, in Wukong ist die Grundlatenz mit Radeon schon relativ hoch und mit FG kaum höher,
Die 2,33 fache Latenz vs AL2 + Native in Kauf zu nehmen nur um die Bilder fürs Auge flüssiger zu bekommen ist kaum ein trade off, da war deine Meinung zu MFG eigentlich schon deutlich genug und da war die Latenz deutlich unter Native.
zeedy schrieb:
das ist ein Fakt und keine Meinungsäußerung 🤡
Das ist jeweils eine Meinungsäußerung.
Um in COD mit RT zu spielen braucht man die Latenzreduktion und FG, nur weil du RT und FG abschaltest, machen das noch lange nicht alle so.

Jeder hat seine Schwelle wo ihm die FPS für flüssiges Gameplay reichen und wenn die da ist, gerne alles auf Ultra. Ich denke das hast du nicht für den Rest der Welt zu bestimmen.

zeedy schrieb:
aber bei Wukong gibt's nichts zu diskutieren.
Es wird sich erst herausstellen an was es lag. Den Spielehersteller halte ich kaum für schuldig, wenn AL2 ohne FG läuft. Das wird schon der AMD Treiber sein.

Warum das für dich "Fakt" ist, verstehe ich nicht, oder arbeitest du für AMD?
Sepp Depp schrieb:
FSR 4 FG auf RDNA 3
AMD hätte Redstone komplett fertig für RDNA2/3 in der Schublade.(Außer RR)
 
Quidproquo77 schrieb:
Digital Foundry hat die Probleme im aktuellsten Test ebenso festgestellt.
Aha, Computerbase, PCGH, Techpowerup, Gamers Nexus oder Igors Lab sind diese Probleme aber nicht aufgefallen.

Gerade der Testbericht von Igors Lab ist sehr interessant und geht im Detail auf die Unterschiede der Umsetzung von Nvidia und AMD ein. Nvidia's Zeitvorteil zB erwähnt bei der Bewertung von FSR4 FG sonst kein Testbericht, so als wäre DLSS FG bei der Veröffentlichung schon so gut gewesen wie es heute ist.
Ein zentraler Unterschied zwischen AMD und NVIDIA liegt in der Integrationshistorie. DLSS Frame Generation wurde früh in große Engines wie Unreal und in zahlreiche AAA Titel eingebaut. Die Toolchain und die Dokumentation sind darauf ausgelegt, DLSS relativ früh in die Entwicklungszyklen einzubinden. Das führt dazu, dass viele der typischen Stolpersteine bereits in früheren Projekten identifiziert und adressiert wurden.

Quidproquo77 schrieb:
Die 2,33 fache Latenz vs AL2 + Native in Kauf zu nehmen nur um die Bilder fürs Auge flüssiger zu bekommen ist kaum ein trade off
Was hat das mit der zitierten Aussage zu tun, dass die Grundlatenz von Wukong auf Radeon schon relativ hoch ist?

Quidproquo77 schrieb:
Das ist jeweils eine Meinungsäußerung.
Um in COD mit RT zu spielen braucht man die Latenzreduktion und FG, nur weil du RT und FG abschaltest, machen das noch lange nicht alle so.
Nein, das eine ist ein Fakt und das andere eine sehr plausible Annahme:
Auch wenn die Raytracing-Reflexionen in Black Ops 7 sehr gut aussehen, sinnvoll sind diese nicht. Diese benötigen wirklich extrem viel Leistung, ganz gleich welche Grafikkarte im Rechner steckt. Die Performance wird dabei schnell halbiert bis gedrittelt, was in einem Multiplayer-Spiel keine Alternative ist.
 
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zeedy schrieb:
Aha, Computerbase, PCGH, Techpowerup, Gamers Nexus oder Igors Lab sind diese Probleme aber nicht aufgefallen.

Ich hätte es bei mir wahrscheinlich etwas plakativer schreiben müssen, damit es auch die finden, die nur die Überschriften durchlesen. Aber es gibt nun mal auch ein echtes Framepacing-Problem (und am Ende auch damit einhergehende Latenzen). Ich hatte jedes einzelne Setting in den Kurven auch separat zum vergleichenden Durchblättern aufgelistet:

Und für alle ganz besonders Neugierigen habe ich abschließend noch die Gegenüberstellung von Frame Time und Leistungsaufnahmemessung (Low Pass Filter auf 1 ms) für jeden einzelnen Benchmarkdurchlauf. Ich verweise hier auch ausdrücklich auf das sogenannte Frame Pacing, dass es noch zu verbessern gilt. Dazu reicht der einfache optische Vergleich der Kurven mit und ohne FSR, wobei es definitiv kein FSR4-only Problem ist, sondern FSR genrell betrifft.

FG aus:

1766297468016.png

FG an:

1766297478886.png


Oder mal als Balken für alles:

1766297559576.png
 
@FormatC dass es das Problem in Cyberpunk und ein paar anderen Spielen gibt, ist ja bekannt. Es ging darum, dass Hardware Unboxed daraus ein generelles FSR Problem macht. Könntest du diesbzgl. bei AMD nachfragen, ob dies zeitnah behoben werden soll? Mich würde auch interessieren, warum FSR4 nach wie vor nicht mit Vulkan kompatibel ist.
 
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