Andorox schrieb:
Dann erklär mir bitte für was man diesen Klangprozessor braucht, wenn das Headset den Ton über 4 Klinken von der Soundkarte bekommt? Sry für die vllt blöde frage, aber das Interessiert mich jetzt
Ich zitieren mal aus dem Hififorum:
Normale Schallwellen erreichen unsere Ohren nicht gleichzeitig.
Angenommen wir stehen an einer Straße. Ein Auto kommt von rechts heran gefahren. Die ausgelöste Schallwelle als erstes das rechte Ohr, dann das Linke. Das Gehirn errechnet sich u.a. aus dem Lautstärke- und Lauftzeitunterschied die Position des Autos. Der PKW fährt auf der Straße weiter. Sobald er genau vor uns steht, erreichen die Schallwellen das Ohr zum ersten mal gleichzeitig. Wo ortet das Gehirn wohl das Auto? In der Theorie müsst es uns vorkommen, als wäre die Schallquelle "überall", es spielen aber noch andere Faktoren eine Rolle (Amplituden, Phasenverschiebungen, Reflexionen im Ohr etc.).
Das Problem bei Kopfhörer mit mehreren Schallerzeugern pro Hörmuschel liegt also darin, dass der Schall von einer Seite nicht auch das gegenüberliegende Ohr erreicht.
Dieser Effekt müsste simuliert werden, ein entsprechender Prozessor ist aber bei den meisten 5.1-Hörer nicht vorhanden.
Wenn ein Kopfhörer für räumliches Hören dringend benötigt wird, raten "wir" zu einem klassischen Stereohörer in Kombination mit einem HRTF-Prozessor (Nach IVA, Dolby Headphone, CMSS3d etc.). Wir haben ja auch nur zwei Ohren, also warum sollten mehr als zwei Lautsprecher nötig sein, um räumlich zu hören?
Mit einer billigen Soundkarte, die Surround Simulationen unterstützt (bspw.: Creative X-Fi) gibt mit einem Stereokopfhörer deutlich besseren Surroundsound als ein billiger 5.1 Kopfhörer aus. Bei PC-Spielen können sogar Höheninformationen verabeitet werden, die nicht mal ein klassisches 5.1-System mit seinen 6 Lautsprechern wiedergeben könnte! Neue System mit Headtracking stellen die nächste Evolutionsstufe dar.