News HTC Vive Flow: Die VR-Brille mit Sci-Fi-Optik braucht eine Powerbank

Morvan schrieb:
Genau das soll die Flow ja bieten, wenn auch zu einem recht hohen Preis.
Funktioniert halt nicht wirklich solange das Bild im Vergleich zu einem aktuellen OLED einfach nicht gut ist. Hab nur die Quest 1 aber selbst im hiesigen Beispiel ist da noch massiv Luft nach oben bevor das qualitativ auch nur halbwegs attraktiv wird.
Vielleicht Mal bei 5-8K pro Auge dann.
 
Vigilant schrieb:
Eigentlich nicht wirklich, wenn man von IOS und dem PC absieht. Und die Android-Smartphone-User-Gruppe ist riesig, verglichen mit bspw. PC. Andere Zielgruppe, anderes Konzept.

Was Portabilität betrifft stimmt zumindest die Richtung. Wenn das in Zukunft konsequent weiterentwickelt wird, könnte daraus etwas werden.

Bin mal auf Tests gespannt.
Halbiert direkt den US Markt der wohl einer der Umsatzstärksten sein dürfte. Das Global deutlich mehr Droiden gibt, bedeutet nicht das ökonomisch schwache Regionen ein toller Markt für 500€ VR-Videobrillen ist.

Aber immerhin, mit dem Aufschwung von China und Indien ist der Rest des Marktes immer noch riesig. :)
 
Ich finde sie technisch zu schwach. Auflösung - Controller - Sound und zu Teuer.
 
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Beutelgnom schrieb:
Der Name Flow bezieht sich auf einen Lüfter, der die warme Luft um die Augen abführt, sollte also im Gegensatz zu anderen VR-Headsets kein Problem sein
Zugluft auf den Augen.. könnte dann doch wieder ein Thema sein
 
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w33werner schrieb:
Uff der Preis ist echt happig
Eine quest 2 die deutlich mehr kann kostet ja 150€ weniger
Hier wird zwar versucht ne andere Nische zu treffen, aber VR selbst ist ja eine (zwar immer größer werdende) Nische
Ob sich viele Headsets in der Nische der Nische verkaufen lassen 😅🙈
Meiner Erfahrung nach stört bei einer VR Brille als Media Consumption device vor allem der zu geringe FOV, es ist nicht lustig auf eine Leindwand zu schauen und die Brillentrauerränder genau am Rand oder sichtbar innerhalb des Leinwand Bereiches zu haben.
Die Hersteller sind allesamt auf einem Holzweg die Auflösung hochzuschrauben wo es nur geht, die ist bei vielen Geräten schon ziemlich gut, der FOV ist bei den meisten aber noch immer erbärmlich und ja 100-114 Grad sind erbärmlich weil störend!
 
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werpu schrieb:
Meiner Erfahrung nach stört bei einer VR Brille als Media Consumption device vor allem der zu geringe FOV, es ist nicht lustig auf eine Leindwand zu schauen und die Brillentrauerränder genau am Rand oder sichtbar innerhalb des Leinwand Bereiches zu haben.
Seh ich auch so.

Und abgesehen von einem ersten Aha-Effekt, den man als VR-Neuling haben kann, hab ich bisher auch noch nicht viele Leute erlebt, die großartig Lust auf Medienkonsum per VR-Brille haben.

Deshalb sagt mein Bauchgefühl -> Totgeburt
 
Nach der desaströsen Vive Pro kommt mir von der Firma nichts mehr ins Haus.
 
Beitrag schrieb:
So wie sich das liest, wird die Brille von 90 % der Käufer nur für VR-Schmuddelfilme genutzt werden. ;)
Haha nette Idee aber eher nicht. Schließlich musst du das Handy zum steuern in der Hand halten :D Ich meine ja nur..... :daumen:
 
,,Genauer spezifiziert HTC diese Angabe nicht, spricht aber zusätzlich von einem, im Vergleich zu anderen Headsets, sehr großen Sweetspot. Laut HTC sei Text nahezu über das gesamte Sichtfeld lesbar und beim Videoschauen auf der virtuellen Kinoleinwand müsse der Kopf nicht oder nur kaum mitbewegt werden."

Bin ich gespannt auf die Linsen, da man hier scheinbar bewusst etwas mehr Pupil Swim hinnimmt. Zusätzlich mit der Dioptrin Einstellung könnte es sogar Sinn machen, eine Medienkonsum- und eine Zockerbrille zu haben. Aber der aufgerufene Preis ist zu hoch, 300€ würde ich noch nachvollziehen, aber 550€? Niemals.
 
Zuletzt bearbeitet:
cleric.de schrieb:
Und abgesehen von einem ersten Aha-Effekt, den man als VR-Neuling haben kann, hab ich bisher auch noch nicht viele Leute erlebt, die großartig Lust auf Medienkonsum per VR-Brille haben.
Kann man ja schlecht ohne verfügbare Geräte beurteilen, die mir bekannten Videobrillen zum Beispiel von Sony, werden aktuell allesamt nicht mehr hergestellt und waren ihrerzeit klobig. Von den hohen Kosten mal abgesehen, würde ich mit zum Beispiel bei einer Zugfahrt durchaus lieber einen Film auf einer Videobrille anschauen, als auf ein kleines Smartphone Display zu starren.

Ich denke durchaus, dass der Markt hier grösser ist, als der eigentliche VR Markt an sich. Im Zug oder Flugzeug zurücklehnen und gemütlich ein paar Filme schauen? Wieso nicht! Der VR Spielemarkt ist hingegen seit zig Jahren eine Nische und wird es wohl auch immer bleiben.
 
xexex schrieb:
Der VR Spielemarkt ist hingegen seit zig Jahren eine Nische und wird es wohl auch immer bleiben.
Da hat jemand die Quest 2 verpasst. Verkaufszahlen auf dem Niveau der neuen Konsolen - und das obwohl wir technisch immer noch ganz am Anfang stehen.
 
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Blaexe schrieb:
Da hat jemand die Quest 2 verpasst
Technisch gut, nur leider falscher Hersteller, um einen Kauf auch nur zu erwägen. Also für mich jedenfalls.
 
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Blaexe schrieb:
Da hat jemand die Quest 2 verpasst. Verkaufszahlen auf dem Niveau der neuen Konsolen - und das obwohl wir technisch immer noch ganz am Anfang stehen.
Technisch am Anfang stehen wir seit gut 30 Jahren und von der Quest 2 wurden bisher auch nicht mehr Exemplare verkauft, als von der PSVR, was aber natürlich noch werden kann. An der Nischensituation solcher Lösungen ändert es aber wenig.

Ist eine Videobrille nicht auch ein Nischenmarkt? Mit Sicherheit! Die Einstiegshürden um eine solche Lösung nutzen zu können sind aber gering und tagtäglich schauen sich Millionen Menschen auf ihren Smartphones/Tablets/Notebooks Videos an oder nutzen Streamingdienste.

Wenn das Teil jetzt keine 500€ kosten würde, würde ich mir einen Kauf vermutlich auch überlegen, allemal eine bessere Lösung als verkrampft in der Bahn auf ein winziges Smartphonedisplay zu schauen. Zunächst einmal muss aber natürlich die Software stimmen und zumindest für den US Markt braucht die Brille auch eine iPhone Unterstützung.
 
Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
Technisch am Anfang stehen wir seit gut 30 Jahren
Gutes und brauchbares VR ist erst seit 5 Jahren möglich. Das ist eine extrem kurze Zeit.
xexex schrieb:
und von der Quest 2 wurden bisher auch nicht mehr Exemplare verkauft, als von der PSVR
Doch. Mehr in deutlich kürzerer Zeit. Ca. 4 Millionen Einheiten in USA+Kanada in ca. 9 Monaten. Die PSVR hat dafür weltweit (!) 2 1/2 Jahre gebraucht.

Weltweit dürften die verkauften Q2 Einheiten mittlerweile bei mindestens 6 Millionen liegen, wahrscheinlich eher im Bereich 8 Millionen, innerhalb eines Jahres wohlgemerkt. Das hat mit einer Nische nichts mehr zu tun.
 
Blaexe schrieb:
Gutes und brauchbares VR ist erst seit 5 Jahren möglich. Das ist eine extrem kurze Zeit.
Das hat man vor 30 Jahren auch schon behauptet und da war man mit Feedback Anzügen, Steuerhandschuhen und ähnlichen Sachen an vielen Stellen schon viel weiter. Für dich ist eine klobige Brille und ein Xbox Gamepad zur Steuerung "brauchbares VR"?

Blaexe schrieb:
Die PSVR hat dafür weltweit (!) 2 1/2 Jahre gebraucht.
Irrelevant wie lange Sony dafür gebraucht hat, die Frage ist wie viele neue Kunden man dazu gewann und wie "populär" VR dadurch plötzlich wurde. Hagelt es plötzlich wieder an Ankündigungen für VR Versionen diverser Spiele? Wird wieder überall über VR berichtet? Dann habe ich anscheinend was verpasst, oder ich habe nichts verpasst und es ist weiterhin eine Nische wie vor 5, 15 oder 25 Jahren.

Sowas gab es bereits 1993 und seit dem hat sich praktisch nur die Grafik verbessert...... Klar das wird jetzt ein Riesenerfolg!
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https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html

Verstehe mich an dieser Stelle nicht falsch, VR hat Fans und konnte in letzten Jahren diverse neuen Einsatzszenarien für sich gewinnen. Die HTC Lösung entspricht aber eher dem, was einige bereit wären sich auf die Nase zu setzen, als jede bisher in den letzten Jahren herausgekommene VR Lösung und bedient einen Markt der bereits da war, als VR man wieder komplett in der Versenkung verschwand.
 
Zuletzt bearbeitet:
Achso, in welchem Zeitraum die Einheiten verkauft wurden ist egal, dass sich die Q2 aber allem Anschein nach besser als die Xbox Series verkauft lässt du einfach unter den Tisch fallen?

Cherry Picking vom Feinsten.

Und ja, tatsächlich erlebt auch der Software Markt mit der Q2 einen Aufschwung. Kriegt man aber nur mit wenn man sich informiert.

Große Spiele erscheinen logischerweise mit Verzögerung, schließlich dauert so eine Entwicklung gerne 3 Jahre. Du dürftest nächstes Jahr die Ergebnisse sehen.

Was das Video von dem Sony HMD soll weiß ich nicht. Das hat mit VR nichts zu tun. War außerdem eine extrem teure Nischen Anwendung ohne jeden kommerziellen Erfolg.
 
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Blaexe schrieb:
allem Anschein nach besser als die Xbox Series verkauft
Es kommt am Ende drauf an wieviele davon verkauft werden und nicht wie schnell. Apple verkauft Millionen iPhones jedes Jahr, deren Marktanteil bleibt trotzdem weitgehend konstant.

Blaexe schrieb:
Was das Video von dem Sony HMD soll weiß ich nicht. Das hat mit VR nichts zu tun.
Vielleicht solltest du nochmal lesen, worüber wir eigentlich diskutieren. Ich erinnere dich aber gerne nochmal.
cleric.de schrieb:
Und abgesehen von einem ersten Aha-Effekt, den man als VR-Neuling haben kann, hab ich bisher auch noch nicht viele Leute erlebt, die großartig Lust auf Medienkonsum per VR-Brille haben.
Auf welchen Einsatzzweck richtet HTC die Brille aus?
Gemeint ist hiermit, dass die Vive Flow sich vor allem zum passiven Konsum eignet. Als Beispiel werden hier Videos oder VR-Meditations-Apps, sowie allgemein Anwendungen die dem persönlichen Wohlbefinden und Abschalten dienen sollen, genannt.
Klingelts jetzt? Man bedient einen Markt der zuletzt gar nicht mehr richtig bedient wurde, aber grundsätzlich größer sein kann als der Markt der "spielenden Maskenträger".
 
Zuletzt bearbeitet:
@xexex
Aktuell gibt es keine handfesten Zahlen, nur Schätzungen anhand von Facebooks non-Adrevenue oder anhand von Software Downloads wie von ggodins VD. Letzte Schätzung Ende Juli mit 8 Millionen Quest 2, das Ding ist immer wieder ausverkauft, die Nachfrage übersteigt das Angebot auch ohne Geschichten wie den Verkaufsstop wegen dem Cover.
https://www.protocol.com/bulletins/quest-2-4-million-units
https://uploadvr.com/zuckerberg-quest-2-q1-2021/
Bei der PSVR ist die letzte Zahl 5 Millionen von Januar 2020, allerdings waren die Verkaufszahlen schon am abflachen.
https://www.roadtovr.com/quest-2-unit-sales-estimate-psvr-unit-sales/
Dem gegenüber die Verkaufszahlen von PS5 und Series X/S im Oktober, 7 Millionen bei der Xbox, 11,2 bei der PS5 August 2021 https://www.vgchartz.com/article/450611/ps5-vs-xbox-series-xs-sales-comparison-august-2021/

Man muss natürlich berücksichtigen, dass aktuell die Nachfrage bei allen 3 nicht bedient werden kann, aber auch in absoluten Zahlen ist das ein sehr gutes Ergebnis, nicht nur relativ, dass sich die Q2 absolut öfters verkauft hat als die PSVR, in einem Jahr gegenüber den 5 Jahren der PSVR, ist anzunehmen. Man kann die Zahlen anzweifeln, aber die Quest 2 hat mittlerweile eine ebenbürtige Community zur Xbox und Playstation auf Reddit.
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xexex schrieb:
Wird wieder überall über VR berichtet? Dann habe ich anscheinend was verpasst, oder ich habe nichts verpasst und es ist weiterhin eine Nische wie vor 5, 15 oder 25 Jahren.
Terra X Bericht https://www. youtube.com/watch?v=qMU2zNxgEAs
SRF https://www. youtube.com/watch?v=cwZVVT44uQw
Die Politiker Interviews mit VR von der Heute-Show https://www. youtube.com/watch?v=D1eKtIpOe_c

Nischenfernsehen für die Nische, aber in 2-3 Jahren gibt es bestimmt das große Prosieben VR Tischtennisturnier mit echten Sportlern und Promis. Ist es eine Nische, ja. Bleibt es eine? Nein.
 
Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
Apple verkauft Millionen iPhones jedes Jahr, deren Marktanteil bleibt trotzdem weitgehend konstant.

Eventuell weil Apple iPhones hauptsächlich an Besitzer von iPhones verhökert? :freak:
 
Mracpad schrieb:
Eventuell weil Apple iPhones hauptsächlich an Besitzer von iPhones verhökert?
Der Kandidat bekommt 100 Punkte! Dann schauen wir uns doch mal an, was aktuell mit der Quest geschieht.
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Ändert es was an der Bedeutung von VR an sich? Schon! Nur vielleicht nicht so wie hier gerade vorgetragen wird.
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Eine positive Entwicklung ist zunächst einmal positiv und trotzdem bedient man vor allem bisherige Nutzer anderer VR Brillen und somit die gleiche Nische. Mir sind die Verkaufszahlen der Quest aber ehrlich gesagt absolut Schnuppe, um die eigentliche Aussage gings, eine Brille für Videostreaming und passiven Konsum von VR-Inhalten, hätte keinen Markt.
 
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