Notiz HTC: Vive Wireless Adapter ab 24. September ab 345 Euro

Jan

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#1
Der bereits zur CES 2018 für diesen Sommer angekündigte Wireless Adapter für die HTC Vive hat zur Gamescom einen Veröffentlichungstermin erhalten: Bei „ausgewählten Retailern“ soll der Adapter ab dem 24. September verfügbar sein. Ab dem 5. September nimmt HTC selbst Vorbestellungen entgegen. Der Preis: ab 345 Euro.

Zur Notiz: HTC: Vive Wireless Adapter ab 24. September ab 345 Euro
 
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#2
Aha... der Lenker für Mutti, um Sohnemann die Richtung zu weisen :daumen:
 

Numrollen

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#4
Ah, neues Spielzeug für die Oberschicht? Passend dazu die neue Nv2080ti. Auf wie viel kommt man mit dem All in One Set bei der Vive Pro? Also mindestens 2 Tracker, mit dem 75€ Adapter und dem Wireless Set? Ist so uninteressant das ich nicht selbst es zusammenzähle. Die Anforderungen sowie diese Preise lassen das ganze in der Nische anstauben.
 

Phoenixz

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#5
Mich würde interessieren ob sich die angegebene Kompatibilität zur HTC Vive auf die HTC Vive mit oder ohne Deluxe Audio Strap bezieht. Oder anders gefragt, brauche ich für bei Verwendung des Deluxe Audio Strap ebenfalls ein zusätzliches (kostenpflichtig) Kompatibilitätspaket? Auf dem Bild in dem Artikel ist ja eine HTC Vive mit Deluxe Audio Strap zu sehen, was eher darauf hindeutet, dass hierfür kein zusätzliches Kompatibilitätspaket erforderlich ist.
 
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#6
Ah, neues Spielzeug für die Oberschicht? Passend dazu die neue Nv2080ti. Auf wie viel kommt man mit dem All in One Set bei der Vive Pro? Also mindestens 2 Tracker, mit dem 75€ Adapter und dem Wireless Set? Ist so uninteressant das ich nicht selbst es zusammenzähle. Die Anforderungen sowie diese Preise lassen das ganze in der Nische anstauben.
Du kannst dir auch ein Auto mit 250PS kaufen wenn du das willst und noch ein paar Extras drauf legen und basteln. Eines mit 90 tut es aber auch, um gut von A nach B zu kommen. Insofern ist der Zusammenhang zw. VR und sehr teuer mittlerweile etwas an den Haaren herbeigezogen. DIe Zeiten sind Gott sei Dank vorbei in denen man tausende Euro für gute VR-Erlebnisse ausgeben muss.
 

Numrollen

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#7
90fps müssen es schon sein da 45fps einfach nicht taugt in VR. Dann muss man die Quali hochschrauben da trotz Pixelbrei (selbst bei der Pro für über 800€) das ganze nach C64 sonst aussieht. Dazu braucht man mindestens Vega64/1080 um halbwegs für die nächsten 3 Tage gerüstet zu sein, für die Pro ist 1080ti Pflicht, besser die neuen kostengünstigen 2000er NV Karten. Hier tut es, wenn man HTC will kein 90Ps Auto alias Midrange PC. Ja, voll bei den Haaren herbeigezogen, nicht nachvollziehbar. Is klar...
 
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#8
Klar ist es gut immer etwas an Reseve zu haben, aber für 90FPS bei einer gut entwickelten VR Software brauchst du bei weitem keine 1080, geschweige denn eine 1080Ti. VR funktioniert aber auch gut mit Mid-Range Hardware. Ich will mich jetzt nicht nur auf die Pro fixieren. Und viel mit Hochschrauben kannst du auch mit einer 1080Ti nicht. Es ist zwar in einigen Bereichen eine kleine Verbesserung durch SS, ändert das Erlebnis aber nicht. Und das steht bei VR auch noch im Jahr 2018 nunmal im Vordergrund. Entweder man nimmt ein Komplettpaket, nach P/L die Rift und wird glücklich, oder man bastelt und geht halt mit HTC bzw. anderen Anbieter jeden Minischritt mit und investiert. Damit kann man auch glücklich werden. In den nächsten beiden Jahren wird sich aber sowieso einiges tun und deine C64-Kritik nicht mehr wirklich berechtigt sein. Ich kann natürlich nachvollziehen dass man FHD/WQHD/4K am Flat gewohnt ist. Ich bin halt schon älter, Stichwort C64 ;).

Aber ja, du fixierst dich auf die Pro, ich eher auf VR generell :)
 
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Moriendor

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#9
Ah, neues Spielzeug für die Oberschicht? Passend dazu die neue Nv2080ti. Auf wie viel kommt man mit dem All in One Set bei der Vive Pro? Also mindestens 2 Tracker, mit dem 75€ Adapter und dem Wireless Set? Ist so uninteressant das ich nicht selbst es zusammenzähle. Die Anforderungen sowie diese Preise lassen das ganze in der Nische anstauben.
Vive Pro Complete Edition fängt bei €1399.- an + €345 Wireless Set + €75 Adapter = €1819.- VR Schnäppchenpaket :daumen:
 
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#10
oder 2080ti holen und über vr beschweren, dass es soo teuer ist... ^^
 
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#12
Nope, man kann immernoch die kabelgebundenen Varianten in Betracht ziehen.

Genauso wie zuhause mitm Telefon. Die meisten haben noch ein an der Wand verschraubtes mit Spiralkabel ausgestattetes Telefon.

Aber ich habe mir sagen lassen, dass einige schon zu kabellosen Dingern gegriffen haben. Handys nennen sie die Dinger oder mittlerweile Smartphones. Zur Hirnturmorprävention setzen die dann meist so nen gefaltenen Hut aus Aluminium auf. Sieht komisch aus, soll aber schützen.

Spaß beiseite, der Weg stimmt und die Preise sind halt wie immer zu Beginn gesalzen. Ob jetzt bei wireless VR oder Raytracing, immer dasselbe Spiel.
 
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#13
Die meisten haben noch ein an der Wand verschraubtes mit Spiralkabel ausgestattetes Telefon.
Einspruch, Euer Ehren!
Diese Ansage halte ich für genauso falsch wie auch oberflächlich und verallgemeinernd.
Von fest installierten Notrufapparaten in Werkshallen und einem Etagentelefon im Krankenhaus mal abgesehen ist doch mittlerweile der Großteil auf schnurlose Modelle gewechselt - beruflich wie auch privat.
 
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#14
90fps müssen es schon sein da 45fps einfach nicht taugt in VR. Dann muss man die Quali hochschrauben da trotz Pixelbrei (selbst bei der Pro für über 800€) das ganze nach C64 sonst aussieht. Dazu braucht man mindestens Vega64/1080 um halbwegs für die nächsten 3 Tage gerüstet zu sein, für die Pro ist 1080ti Pflicht, besser die neuen kostengünstigen 2000er NV Karten. Hier tut es, wenn man HTC will kein 90Ps Auto alias Midrange PC. Ja, voll bei den Haaren herbeigezogen, nicht nachvollziehbar. Is klar...
Nope... 45 FPS reichen in der Regel vollkommen aus. Oculus hat das Asynchronous Spacewarp genannt. Als diese Technik eingeführt wurde sind die min. Anforderungen gesunken auf GTX 960/1050Ti und R9 285/RX 470. Und das ganze funktioniert auch. Die frei gewordene Leistung kann man dann nutzen um die Pixelmenge aka Supersampling zu erhöhen.

Mehr Leistung für VR zu haben ist aber immer besser und wer 450 Euro (Oculus) für ein VR Set ausgibt der spart nicht an der Grafikpower. Meine 1080 mit OC geht die Luft auch oft genug aus. Je nach Anwendung ist bei 1.5 SS dann auch schluß. Ne 1080ti schiebt das noch nen bissl aber soviel auch nicht.

Ob die neuen NVidias jetzt das Allheilmittel sind kann ich nicht abschätzen. Bin aber da auf kommende Test gespannt. Bei einer deutlichen Mehrleistung im VR Bereich (sollten schon 50 Prozent sein) würde ich auch wechseln.

Hier was zu lesen falls wieder Einer Fake News schreit:

https://www.computerbase.de/2017-11/grafikkarten-anforderungen-vr-test/

Gruß
Holzinternet
 
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#15
Stimmt. Der Ironieüberschuss meiner Aussage war zuviel des Guten, sorry.

Bin gespannt was Oculus in Sachen wireless mal anbieten wird. Die haben ja demnächst eine wichtige Ankündigung bei ihrer Konferenz.

Bei Pimax 8k haben sie uns Backer ja auch eine Vergünstigung für Wireless geboten. Mal schaun ob/wann das Ding nun mal endlich in die Puschen kommt.
 

Blaexe

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#16
Bin gespannt was Oculus in Sachen wireless mal anbieten wird.
Mein Tipp: Gar nichts. Es ist einfach nicht wichtig und lukrativ im Moment wenn man den Markt betrachtet.
Oculus will in erster Linie den Markt vergrößern und nicht einzelnen Enthusiasten für mehr Geld noch mehr Spielzeug verkaufen.

Mit der CV2 wird Wireless wohl optional offiziell angeboten.
 
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#17
90fps müssen es schon sein da 45fps einfach nicht taugt in VR. Dann muss man die Quali hochschrauben da trotz Pixelbrei (selbst bei der Pro für über 800€) das ganze nach C64 sonst aussieht. Dazu braucht man mindestens Vega64/1080 um halbwegs für die nächsten 3 Tage gerüstet zu sein, für die Pro ist 1080ti Pflicht, besser die neuen kostengünstigen 2000er NV Karten. Hier tut es, wenn man HTC will kein 90Ps Auto alias Midrange PC. Ja, voll bei den Haaren herbeigezogen, nicht nachvollziehbar. Is klar...
Ich spiele laufend in VR (Vive - nicht pro). Keine Ahnung wieviel fps ich da hab (mit ner 1060), anscheinend genug, da ich diesbezüglich keine Probleme habe. Was mich momentan noch stört sind bei manchen Spielen das Pixelraster (v.a. wenn Text zu lesen ist, bei manchen anderen Spielen fällt es mir gar nicht auf) und das Kabel. Für das Pixelraster wäre die Pro interessant - ist mir aber zu teuer und bedarf dann ev. auch ner stärkeren GraKa, die ich für unverschämt teuer halte), für das Kabel gab es bisher nur 3rd party Lösungen (mit gemischtem Feedback). Das es jetzt (bald) eine Herstellerlösung dazu gibt, finde ich gut. 345€ ist da ganz schön happig, aber ich ziehe es wirklich in Betracht, da das Kabel mich aus VR oft genug in die Realität zurückholt (drübersteigen, ziehen, Kopfbewegung).

Lange Rede kurzer Sinn:
Dir taugt es nicht, mir schon jetzt. Du kannst es gerne für dich beerdigen, objektiv verallgemeinern lässt sich das (zum Glück) nicht.
 

Mrdk

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#18
Was genau hat der Adapter mit dem Thema "Tastatur" zu tun?
 
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#20
Ich spiele laufend in VR (Vive - nicht pro). Keine Ahnung wieviel fps ich da hab (mit ner 1060), anscheinend genug, da ich diesbezüglich keine Probleme habe. Was mich momentan noch stört sind bei manchen Spielen das Pixelraster (v.a. wenn Text zu lesen ist, bei manchen anderen Spielen fällt es mir gar nicht auf) und das Kabel. Für das Pixelraster wäre die Pro interessant - ist mir aber zu teuer und bedarf dann ev. auch ner stärkeren GraKa, die ich für unverschämt teuer halte), für das Kabel gab es bisher nur 3rd party Lösungen (mit gemischtem Feedback).
Ich weiß nicht wie das bei der HTC läuft aber für die Oculus gibt es ein Tool mit dem ich das Supersampling verändern kann unabhängig von der Auflösung im Spiel. So kann ich bei weniger grafikintensiven Anwendungen das SS bis auf 2.0 anheben, damit ist in der Regel alles gestochen scharf. Bei sehr fordernden Spielen wie z.B. Elite Dangerous wo das lesen der Displays sehr wichtig ist, kann ich mit angepassten Grafikeinstellungen max 1.6 SS erreichen was ganz locker ausreicht um bequem und ohne Augen kneifen die Display zu erkennen.

Das Programm heißt Oculus Tray Tool und kann nebem dem besagten Supersampling auch den ASW (Asynchronous Spacewarp) erzwingen was hilfreich sein kann. Je nach Anwendungfall.

https://forums.oculusvr.com/communi...ng-profiles-hmd-disconnect-fixes-hopefully/p1

Gruß
Holzinternet
 
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