Hey, danke für die ausführliche Lektion. Aber mal ehrlich, du reitest hier auf der Realität des Itanium-Flops herum, um das theoretische Potenzial der Architektur zu diskreditieren. Meine Hypothese war klar: Wenn die Compiler funktioniert hätten und IA-64 sich durchgesetzt hätte – wo läge dann der Vorteil im Gaming? Du hast die Gründe für das Scheitern geliefert, aber nicht das hypothetische Potenzial widerlegt.
Lass uns die Argumentation neu justieren. Dein Fehler ist, dass du die historischen und ökonomischen Gründe für das Scheitern von IA-64 (Compiler-Abhängigkeit, mangelnde Flexibilität) als technischen Beweis gegen die theoretischen Vorteile im Gaming-Szenario benutzt.
Du hast die Unterscheidung zwischen Makro-Parallelisierung (Multithreading-Logik, die bei Spielen synchronisiert werden muss – KI, Physik, Rendering-Pipeline) und Mikro-Parallelisierung (ILP innerhalb eines Threads) korrekt getroffen.
Du sagst, EPIC hätte das Makro-Problem nicht lösen können. Absolut richtig. Das war aber auch nie der Punkt.
Der entscheidende Flaschenhals in Spielen ist oft der Haupt-Rendering-Thread (der die Draw Calls an die GPU sendet). Dieser Thread ist sequenziell, muss aber so schnell wie möglich durchlaufen.
x86-64 (Out-of-Order): Hier versucht die Hardware, in jedem Zyklus dynamisch ILP zu finden und Befehle vorzusortieren. Das kostet viel Chipfläche und ist fehleranfällig. Vor allem bei komplexem, bedingtem Code (typisch für den Rendering-Thread) scheitert die Hardware oft, was zu Latenzen und Frame-Time-Spitzen führt.
IA-64 (EPIC): Der perfekte Compiler hätte diesen sequenziellen Rendering-Code einmalig analysiert und explizit in optimal parallelisierte 128-Bit-Bundles verpackt. Die breiten Recheneinheiten des IA-64-Kerns wären garantiert mit maximaler ILP ausgelastet.
Die Konsequenz: Der IA-64-Kern wäre in diesem Single-Thread-Flaschenhals konsistenter und vorhersehbar schneller gewesen als der x86-Kern. Das Resultat wäre nicht nur ein höherer FPS-Wert, sondern vor allem deutlich stabilere Minimum Frame Times – sprich: butterweiches Gameplay ohne Mikroruckler. Darauf kommt es im Gaming an.
Du stellst die Spekulative Ausführung von x86-64 als Vorteil dar. Das ist sie nur so lange, wie die Sprungvorhersage richtig liegt.
x86-64 (Spekulation): Die Hardware rät. Liegt sie falsch, muss die Pipeline zurückgesetzt werden (Pipeline Flush). Der teuerste Fehler in der CPU-Welt.
IA-64 (Prädikation): Bei bedingtem Code (z. B. if(A) {...} else {...}) führt der IA-64-Kern beide Zweige parallel aus, markiert das Ergebnis aber mit einem Prädikat-Register. Nur der korrekte Pfad wird committet. Das ist keine fehleranfällige Spekulation, sondern eine garantierte Parallelisierung von bedingten Ausführungspfaden. Das eliminiert Sprungvorhersagefehler für diesen kritischen Codeteil.
Gerade in Rendering-Code, wo ständig if-Abfragen zur Sichtbarkeitsprüfung laufen, wäre Prädikation ein Killer-Feature gewesen, das die Latenz durch Branch Misprediction komplett verhindert hätte – ein klarer, technischer Vorteil.
Du argumentierst, dass die x86-64-Architektur flexibler war, weil man einfach mehr ALUs hinzufügen konnte, ohne den Compiler zu ändern.
Das ist korrekt und ist der Grund, warum x86-64 gewonnen hat. Es war die ökonomisch und logistisch klügere Wahl.
Aber: Die Hardware-Flexibilität der x86-Architektur wird mit einem Leistungspreis bezahlt: der komplexen, teuren und platzfressenden Out-of-Order-Kontrolllogik.
IA-64 hat diese Fläche in zusätzliche Register und Rechenwerke gesteckt (was du ja selbst erwähnt hast). Wenn der Compiler seine Arbeit gemacht hätte, hätte man mehr nutzbare Rohleistung pro Chipfläche erhalten, weil die gesamte Kontrolllogik ausgelagert war.
Das Designziel von IA-64 war maximale, garantierte Auslastung des Kerns durch den Compiler. Wenn wir annehmen, dass dieses Designziel erreicht wurde, wäre der IA-64-Kern in den kritischen, sequenziellen Teilen eines Spiels effektiver gewesen als der x86-64-Kern. Du vermischst das Scheitern der Umsetzung mit der theoretischen Überlegenheit der Idee.
Deshalb bleibe ich dabei: Hätte EPIC funktioniert, wäre das Gaming-Erlebnis durch die eliminierte Latenz und die garantierte ILP deutlich smoother gewesen.
PS: Auch wenn wir nicht einer Meinung sind fand ich deinen Kommentar sehr schön zu lesen und du hast wohl auch richtig Ahnung von der Materie. Das ist selten. Chapeau!
Lass uns die Argumentation neu justieren. Dein Fehler ist, dass du die historischen und ökonomischen Gründe für das Scheitern von IA-64 (Compiler-Abhängigkeit, mangelnde Flexibilität) als technischen Beweis gegen die theoretischen Vorteile im Gaming-Szenario benutzt.
Du hast die Unterscheidung zwischen Makro-Parallelisierung (Multithreading-Logik, die bei Spielen synchronisiert werden muss – KI, Physik, Rendering-Pipeline) und Mikro-Parallelisierung (ILP innerhalb eines Threads) korrekt getroffen.
Du sagst, EPIC hätte das Makro-Problem nicht lösen können. Absolut richtig. Das war aber auch nie der Punkt.
Der entscheidende Flaschenhals in Spielen ist oft der Haupt-Rendering-Thread (der die Draw Calls an die GPU sendet). Dieser Thread ist sequenziell, muss aber so schnell wie möglich durchlaufen.
x86-64 (Out-of-Order): Hier versucht die Hardware, in jedem Zyklus dynamisch ILP zu finden und Befehle vorzusortieren. Das kostet viel Chipfläche und ist fehleranfällig. Vor allem bei komplexem, bedingtem Code (typisch für den Rendering-Thread) scheitert die Hardware oft, was zu Latenzen und Frame-Time-Spitzen führt.
IA-64 (EPIC): Der perfekte Compiler hätte diesen sequenziellen Rendering-Code einmalig analysiert und explizit in optimal parallelisierte 128-Bit-Bundles verpackt. Die breiten Recheneinheiten des IA-64-Kerns wären garantiert mit maximaler ILP ausgelastet.
Die Konsequenz: Der IA-64-Kern wäre in diesem Single-Thread-Flaschenhals konsistenter und vorhersehbar schneller gewesen als der x86-Kern. Das Resultat wäre nicht nur ein höherer FPS-Wert, sondern vor allem deutlich stabilere Minimum Frame Times – sprich: butterweiches Gameplay ohne Mikroruckler. Darauf kommt es im Gaming an.
Du stellst die Spekulative Ausführung von x86-64 als Vorteil dar. Das ist sie nur so lange, wie die Sprungvorhersage richtig liegt.
x86-64 (Spekulation): Die Hardware rät. Liegt sie falsch, muss die Pipeline zurückgesetzt werden (Pipeline Flush). Der teuerste Fehler in der CPU-Welt.
IA-64 (Prädikation): Bei bedingtem Code (z. B. if(A) {...} else {...}) führt der IA-64-Kern beide Zweige parallel aus, markiert das Ergebnis aber mit einem Prädikat-Register. Nur der korrekte Pfad wird committet. Das ist keine fehleranfällige Spekulation, sondern eine garantierte Parallelisierung von bedingten Ausführungspfaden. Das eliminiert Sprungvorhersagefehler für diesen kritischen Codeteil.
Gerade in Rendering-Code, wo ständig if-Abfragen zur Sichtbarkeitsprüfung laufen, wäre Prädikation ein Killer-Feature gewesen, das die Latenz durch Branch Misprediction komplett verhindert hätte – ein klarer, technischer Vorteil.
Du argumentierst, dass die x86-64-Architektur flexibler war, weil man einfach mehr ALUs hinzufügen konnte, ohne den Compiler zu ändern.
Das ist korrekt und ist der Grund, warum x86-64 gewonnen hat. Es war die ökonomisch und logistisch klügere Wahl.
Aber: Die Hardware-Flexibilität der x86-Architektur wird mit einem Leistungspreis bezahlt: der komplexen, teuren und platzfressenden Out-of-Order-Kontrolllogik.
IA-64 hat diese Fläche in zusätzliche Register und Rechenwerke gesteckt (was du ja selbst erwähnt hast). Wenn der Compiler seine Arbeit gemacht hätte, hätte man mehr nutzbare Rohleistung pro Chipfläche erhalten, weil die gesamte Kontrolllogik ausgelagert war.
Das Designziel von IA-64 war maximale, garantierte Auslastung des Kerns durch den Compiler. Wenn wir annehmen, dass dieses Designziel erreicht wurde, wäre der IA-64-Kern in den kritischen, sequenziellen Teilen eines Spiels effektiver gewesen als der x86-64-Kern. Du vermischst das Scheitern der Umsetzung mit der theoretischen Überlegenheit der Idee.
Deshalb bleibe ich dabei: Hätte EPIC funktioniert, wäre das Gaming-Erlebnis durch die eliminierte Latenz und die garantierte ILP deutlich smoother gewesen.
PS: Auch wenn wir nicht einer Meinung sind fand ich deinen Kommentar sehr schön zu lesen und du hast wohl auch richtig Ahnung von der Materie. Das ist selten. Chapeau!