Jirko
Insider auf Entzug
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- Jan. 2002
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Also langsam wird das doch lächerlich hier. Einige sprechen von etwas, was sie nicht verstehen, und sind total empört - mein Gott, wir reden von Kantenglättung, wer so verbissen auf Bildqualität ist, der soll wirklich in höheren Auflösungen spielen, und bei der Grafik bekommt ihr schon keinen Kramp in den Augen, wenn FSAA mal nicht aktibiert ist...
Und man kann das nicht per Treiber nachreichen, denn es liegt nicht an den Leistungsreserven, was eine Grafikkarte für ein AA benutzt, sie beherrscht eben nur eine Art von Kantenglättung, Super Sampling oder Multi Sampling sind hier die gängisten. Da hierbei nur intern die Auflösung hochgerechnet wird, die Kanten (und zwar nur die Subpixel an den Kanten, nicht die in den Texturen!) fabrlich angeglichen werden und das ganze dann wieder inerpoliert wird, werden natürlich keine Texturfehler wie Flimmern korrigiert. Dieses Verfahren ist eigentlich das schnellste, und wird aus diesem Grunde auch eingesetzt. Und hier dürfte es wohl klar sein, warum Probleme auftreten, wenn mehrere Texturen übereinander liegen. Bei mehreren Texturen werden wahrscheinlich Farbwerte von mehreren Texturen miteinander vermischt, da alle Kanten von Polygonen geglättet werden, so würde ich mir das erklären. Dabei kommt natürlich nur Murks raus, Pech, muss man es halt anders lösen...
So, und nun einfach mal abwarten, vielleicht läuft HL2 und Konsorten eh nur bei minimal verschmerzbaren FPS, da kann man sich Kantenglättung sowieso stecken...
Und man kann das nicht per Treiber nachreichen, denn es liegt nicht an den Leistungsreserven, was eine Grafikkarte für ein AA benutzt, sie beherrscht eben nur eine Art von Kantenglättung, Super Sampling oder Multi Sampling sind hier die gängisten. Da hierbei nur intern die Auflösung hochgerechnet wird, die Kanten (und zwar nur die Subpixel an den Kanten, nicht die in den Texturen!) fabrlich angeglichen werden und das ganze dann wieder inerpoliert wird, werden natürlich keine Texturfehler wie Flimmern korrigiert. Dieses Verfahren ist eigentlich das schnellste, und wird aus diesem Grunde auch eingesetzt. Und hier dürfte es wohl klar sein, warum Probleme auftreten, wenn mehrere Texturen übereinander liegen. Bei mehreren Texturen werden wahrscheinlich Farbwerte von mehreren Texturen miteinander vermischt, da alle Kanten von Polygonen geglättet werden, so würde ich mir das erklären. Dabei kommt natürlich nur Murks raus, Pech, muss man es halt anders lösen...
So, und nun einfach mal abwarten, vielleicht läuft HL2 und Konsorten eh nur bei minimal verschmerzbaren FPS, da kann man sich Kantenglättung sowieso stecken...