Kommentar Kommentar: Nvidia DLSS 5 ist technisch krass – Vergeigt es grafisch nicht!

Mcr-King schrieb:
Und wo steht das da?

Aktualisierung vom 17. März 2026: In der Zwischenzeit hat die Redaktion die Meldung um weitere spannende Details zu DLSS 5 mit Neural Rendering sowie mit verschiedenen Trailern erweitert. Im Rahmen der GTC 2026 hat Nvidia noch einmal die Vorteile von DLSS 5, welches voraussichtlich exklusiv den Geforce RTX 5000 alias "Blackwell" vorbehalten sein wird, veröffentlicht.
 
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Bitteschön ;)
 
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Mcr-King schrieb:
klar gerne doch völlig vergessen sorry https://www.pcgameshardware.de/Deep...77618/News/Nvidia-DLSS-5-vorgestellt-1522067/
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Steht ganz im Artikel und die Neuen Neuralen Einheiten haben nur RTX50er ;)

Nein, erstens haben die RTX5000 keine "neuronalen einheiten" Nvidia sagte nur, dass die architektur für neural Rendering optimiert wurde. Genauer gesagt spricht Nvidia von "Neural Shaders". Das sind aber keine Hardware Einheiten, also keine Hardware Shader einheiten, sondern die Shaderprogramme die in Software geschrieben werden und mit kleinen AI Models angereichert werden. Neural Shaders sind also eine reine Software Idee. Das steht so auch in der Architekturbeschreibung von Blackwell. Kannst du jederzeit nachlesen.

Es gibt außerdem bereits neural rendering features, die auf RTX4000 und älter laufen. Das alleine ist also noch gar kein Argument.

Zweitens ist das von PCGH nur eine Mutmaßung. Nvidia selbst hat noch komplett offen gelassen, welche Hardware sie mit DLSS 5 unterstützen werden.

Natürlich ist eine RTX5000 exklusivität wahrscheinlich. Rein technisch spricht aber nicht allzu viel dafür. Blackwell könnte etwas schneller als Ada sein, aber bisher hat sich das in noch keinem neural Rendering oder KI Feature wirklich gezeigt. Die Wahrscheinlichkeit dass also auch RTX4000 unterstützt wird ist gar nicht so gering.
 
Naja, wenn es heisst auf die Zusammenarbeit mit den Entwicklern, bzw. deren Implementation kommt es an, lässt das aber auch nur bedingt gutes wähnen.
Man erinnere sich daran, wie Upscaling dazu geführt hat, dass schlicht Optimierungsaufwand eingespart wurde.
Und jetzt führe man diesen Gedanken auf Neural Rendering über.
 
Mimir schrieb:
Das sieht schlichtweg grauenhaft aus.
Das mag sein, aber das ist in der Regel die Version für die Optimiert wird, also jene für die Geometrie, Concept Art und Art Direktion und die ganzen anderen Teams die ganze Arbeit reinstecken. Die andern Settings sind in der Regel nur Bonus, weil es die Engine am PC halt kann.

Sorry.
 
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Hier der unterschied mal für alle ;)
 
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Mimir schrieb:
Maximale Rasterizing Settings:
Sehr seltsam - ich hab das Spiel bei inzwischen 6 Streamern gesehen... davon die Hälft ohne RT - ich glaube nichtmal maximale Settings.
So zerzaust sahen die Haare nie aus - so seltsam ausdruckslos sah das Gesicht nie aus.
Naja... vielleicht hatten sie doch alle irgendwie RT an? Keine Ahnung.
Sieht für mich aber... seltsam aus.
 
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Die haben mehr oder weniger noch ein KI-Backend bekommen, deshalb brechen die RTX40 und darunter bei DLSS 4.5 viel mehr ein.
 
Apocalypse schrieb:
Das mag sein, aber das ist in der Regel die Version für die Optimiert wird, also jene für die Geometrie, Concept Art und Art Direktion und die ganzen anderen Teams die ganze Arbeit reinstecken. Die andern Settings sind in der Regel nur Bonus, weil es die Engine am PC halt kann.

Sorry.

Nö, das ist halt einfach falsch. Schau dir das Cover artwork an. Das sieht aus wie die Pathtraced Version.

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Hier übrigens die tatsächliche Schauspielerin.
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https://www.facebook.com/photo/?fbid=802713222336609&set=a.175022118439059

Witzigerweise kommt das der DLSS5 Version extrem nahe.


Ach ja und ein weiteres Argument, welches deines entkräftet: Sämtliche RE Engine Spiele haben einen versteckten Pathtracing Renderer in der Engine, welcher den Entwicklern als "Ground Truth" dient auf basis dessen sie dann das Spiel gestalten. https://www.pcgamesn.com/resident-evil/path-tracing-mod
Das ist in der Branche auch nicht unüblich. Kannst also ziemlich sicher davon ausgehen, dass Pathtracing immer als Referenz diente, auch in früheren Spielen, wo es noch gar nicht als Feature für uns Spieler angeboten wurde.

Letztendlich ist das ja auch ein Horror Game. Die Charaktere sollen realistisch aussehen und nicht wie irgendwelche stilisierten comic figuren. Es gibt hier schlichtweg keinen Grund, was anderes als fotorealismus anzustreben. Da ist jedes Mittel recht.
 
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Apocalypse schrieb:
@Taxxor Ja klar, aber weil das Material eben interpretiert wird, ist das Ergebnis offensichtlich dann doch ein ganzes Stück anders. ;-)
Glaubst du nicht das die Entwickler das Wrgebnis bei ihrem Spiel auch testen werden, was da rauskommt wenn sie bestimmte Vorgaben machen. Sie werden die Vorgaben so lange anpassen bis es dann so aussieht wie sie es sich gedacht haben.
Glaubst du wirklich die releasen die Spiele ohne zu wissen wie es aussehen wird.

Also das ist nicht auf dich bezogen, aber manche hier und ihre Gedankengänge und Vorstellungen sind echt schwer zu verstehen. Wie sie durchs Leben kommen ist mir echt schleierhaft. Und dann diese Verbissenheit, und egal wie man es erklärt, es kommt der Trotz wie bei einem Kleinkind: Nein, nein (auf den Boden mit den Füßen trappelnd), das ist aber nicht sooooo!
Bist du gelähmt, wie wir in Österreich sagen würden.
Ich bewundere auch manche hier die es dann trotzdem versuchen nochmal zu erklären. Man kann aber nicht allen helfen.
 
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blubberbirne schrieb:
Vermutlich auch so gewollt.
Wenn es gewollt wäre, könnte man das auch ohne DLSS einbauen.
Oftmals verändert man das Gesicht, damit es halt nicht 1:1 so aussieht. Es gibt zu viele Creeps im Netz. Und die könnten mit DLSS5 Mods auch viel Schindluder treiben.
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Taxxor schrieb:
Und wo steht das da?
Aktualisierung vom 17. März 2026: In der Zwischenzeit hat die Redaktion die Meldung um weitere spannende Details zu DLSS 5 mit Neural Rendering sowie mit verschiedenen Trailern erweitert. Im Rahmen der GTC 2026 hat Nvidia noch einmal die Vorteile von DLSS 5, welches voraussichtlich exklusiv den Geforce RTX 5000 alias "Blackwell" vorbehalten sein wird, veröffentlicht.
Es ist vermutlich einfach der Leistung geschuldet, genau wie es aktuell bei DLSS 4.5 der Fall ist. Läuft zwar auf Turing und Ampere, aber bescheiden.
 
guillome schrieb:
Daher brauche mich nicht nachträglich dazu informieren, ich durfte die gesamte Entwicklung begleiten.
Danke für deine Lebensgeschichte, aber dann kannst du sicherlich auch fachlicch dazu argumentieren. Du scheinst ja in dem Thema versiert zu sein und ich lerne gerne dazu. :)

Mimir schrieb:
Wie kann es ein Strohmann Argument sein,
Weil du mit verzerrten und undifferenzierten Argumenten arbeitest, statt dich mit der eigentlichen These (DLSS5 verändert das Originaldesign) auseinanderzusetzen.

Taxxor schrieb:
wie man es gerne hätte wird dadurch bestimmt wie man seine Lichtquellen platziert, das macht man idealerweise natürlich mit Pathtracing, weil warum sollte man explizit wollen, dass sich Licht nicht verhält und aussieht wie Licht?
Zwischen "verhält" sich wie Licht und "sieht aus" wie Licht, gibt es einen großen Unterschied. Echtes Licht ist oft langweilig und die Kunst ist es, spannendes Licht zu erzeugen, ohne dass es (für das Gros der Zuschauer) unrealistisch wirkt.

In der Kinematographie will man oft eine bestimmte Atmosphäre oder Szene haben, die vom vorhandenen Licht so nicht erzeugt werden kann. Man fährt dann aufwendige künstliche Beleuchtung auf, die entweder das vorhandene Licht verstärken oder zusätzliche Lichter einfügen.

In manchan Genres, wie z. B. Film Noir, will man sogar, dass das Licht unnatürlich wirkt.
 
blubberbirne schrieb:
Vermutlich auch so gewollt.
Klar, haben ja auch die original Entwickler die Parameter für DLSS5 so eingestellt, manche checken das halt noch immer nicht das es nicht einfach ein simpler "reshade" mod ist, im Gegenteil.
Mcr-King schrieb:
Offiziell seitens Nvidia ist das noch nicht definiert

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/forums/rtx-technology-dlss-dxr/37/583738/dlss-5-faq/
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Kaufmannsladen schrieb:
Man fährt dann aufwendige künstliche Beleuchtung auf, die entweder das vorhandene Licht verstärken oder zusätzliche Lichter einfügen.
Auch dann verhält sich das Licht physikalisch korrekt, bei PT Games setzt man halt einfach eine weitere Lichtquelle hin und gut ist
 
HerrRossi schrieb:
ich erinnere an das Video zum Start von RTX, wie geil sah diese Star Wars Elevetor Demo aus? Oder dieses "Racing RTX" Spiel, das dann nie veröffentlicht wurde.
War das nicht nur eine reine Technik Demo? Und runterladen konnte man sich die, lief nur Ultra bescheiden auf meiner 3080ti damals.
 
Kaufmannsladen schrieb:
Echtes Licht ist oft langweilig und die Kunst ist es, spannendes Licht zu erzeugen, ohne dass es (für das Gros der Zuschauer) unrealistisch wirkt.
Das kannst du ja alles weiterhin dadurch steuern dass du bestimmst wie viele Lichtquellen in welcher stärke du verteilst, welche Art von Licht sie abgeben, wie die Oberflächen darauf reagieren, wie viel sie reflektieren etc.

DLSS5 bietet ja nur eine bessere Basis dafür
 
Mcr-King schrieb:
Anhang anzeigen 1714346
Hier der unterschied mal für alle ;)

Und weiter? Das oben ist Software, das unten dann die Hardware Einheiten.
Oder glaubst du, Ada hat sowas wie einen "Animation Shader" in der Hardware? lol :lol:

Wie gesagt, Blackwell hat viele Optimierungen bekommen, die Neural Shader Programme beschleunigen sollen. Es ist auch wahrscheinlich, dass sich das mit DLSS5 zeigt (entweder durch performance Unterschiede oder reine exklusivität) aber bisher war nichts davon sichtbar, obwohl Nvidia selbst DLSS, Neural Texture Compression und Neural Radiance Cache bereits als Neural Rendering bezeichnet und keine dieser Features bisher auf Blackwell deutlich schneller läuft.
 
Man merkt dem Thread hier ziemlich deutlich an, wie stark DLSS 5 polarisiert, aber genau das zeigt doch, wie groß der Schritt ist. Nvidia geht mit dem Neural Rendering ja weit über klassisches Upscaling hinaus. Die Engine liefert nur noch Geometrie, Bewegung und grobe Material‑Infos, den Rest synthetisiert das Netzwerk in Echtzeit auf den Tensor Cores. Das ist im Kern nichts anderes als das, was CG‑Studios seit Jahren im Offline‑Rendering machen, nur jetzt im 16‑ms‑Budget eines Frames. Natürlich birgt das auch Risiken für künstlerische Vision, aber es eröffnet auch neue Freiheiten. Entwickler können mehr Zeit in Style, Art Direction und Physik stecken, während die KI den Feinschliff übernimmt. Für mich fühlt sich das nach dem logischen nächsten Schritt nach Raytracing an und nicht nach AI Slop.
 
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Was mich interessiert: Erhalten dann alle Benutzer das gleiche Bild oder ist das Aussehen immer mehr oder weniger anders bei jedem? Gerade das ist ja eines der Hauptprobleme der AI Geschichten.
 
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